是日的超究極天照,挑戰3小時最終還是失敗
坊間目前都表示這關很難
但記住....寵就放左比大家,贏不到的話只能說下回努力了
今次是好玩的,有挑戰性,有當日打龜3的感覺/狀況,好過仙水的原因係寵佢比左你
下回我還是會以paradox隊挑戰,不過會打兩款削命回來,都搞一搞果實和紋章力
有日本仔用偏方 蓬萊 天狗 兩釘贏
戰法
洗到有運極bonus 開場有技
加攻爆技直接打到去2血再直接殺2血boss
留小怪儲技
最後爆技殺boss
其中蓬萊的號令是隊友2倍攻,再加天狗1.8攻buff,釘宮超ms解決,對加擊及紋章力也有要求
小弟認為此偏方很強,真的不想煩只想盡早解決的話,閣下可以考慮使用
不過我作為gamer,我還是會堅持正攻法解決
再嘗試炮製攻略比大家
下回努力
附上偏方twitter link
https://twitter.com/Gaogao_3757/status/1202926001660973056?s=09
Youtube link
https://youtu.be/5hAUxrTJhMA
同時也有42部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅じゃがいも とGame達,也在其Youtube影片中提到,鬼武者2の2周目を、最高難易度 難しいでクリアしました!クリア特典の最強モードで敵を蹂躙!4周クリアしてシナリオクリア率100%を達成しました!ついでにフェーズパラドックスも全クリ。いやぁ、面白かった。良い気分転換になりました。 This is ONIMUSHA2 & Phase Paradox ...
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遊戲的可遊玩部分將從真實歷史上維京時代對應的時間點開始
一直到真實歷史上君士坦丁堡的陷落的時間點結束
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00:00 前言
01:00 遊戲主軸
02:19 遊戲開局
03:05 傳承強盛家族
03:45 角色屬性優劣
04:33 生出優秀繼承人
05:36 繼承法的重要性
06:33 人際關係的重要性
07:48 戰爭
08:44 總結
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第零節、前言
如果把鋼四用武俠小說來類比,那工業、科技、與運營就相當於內力,
而編制,國策,進攻策略等就相當於招式。之所以我一直只推薦萬金油的編制,
除了這些編制本來就相當高效以外,還有一個好處,就是可以排除其他因素,
讓大家練習運營,同樣的編制,有些人可以波蘭打出三月亡軸,
有些人被AI三月亡蘇,這就是運營功底的區別。
就如同擁有深厚內功的主角就算用最樸實無華的招式也能打出強大的威力,
對抗雜魚敵人,也不需要多花俏的花拳繡腿,在單機對抗AI的情況下,
因為運營功底不足,就把問題怪到編制上,就好比內功不足,卻到處亂學各家雜學,
終究無法從根本上解決問題。
雖然之前我有過寫一篇工業與運營,但那篇講得太粗略了。在已經普及基本概念的現在,
我認為是時候用比較深入的角度來講解所有有關運營的細節。
以往的攻略只會告訴大家結論與簡單原因,本篇不同,我會鉅細靡遺的把與其相關前因、
後果、推導方式全盤托出,所以內容會相對硬核,甚至可以說是在寫論文了,
因此不推薦完全新手觀看,但我認為有一定程度的玩家看完後,一定能從中獲取心得。
第一節、運營的目的
在最開始,一定建立明確的概念,運營的目的是什麼?
是有一堆民工嗎? 是有一堆軍工嗎? 還是是有一堆裝備?
最精確的來說,以上這些通通不是正確答案,
運營的最終目的,是在開戰時能拿出最強、數量最多的主力與填線部隊。
可能有些人無法理解,以上這幾個的區別,在這裡舉幾個例子做為解釋。
一個從頭到尾只造民工的國家,他的戰鬥能力提升幾乎是零,過度的建造民工,
僅僅是在空轉工廠而已。
同樣的,一個建造了過多民工的國家,雖然最後爆出來的軍工量會更多,
但是鋼四的軍工是有生產效率這個機制的,也就是說,一堆還沒暖機完的新軍工,
效率是遠遠不如數量稍少,但是滿效率的舊軍工的。
那為什麼說有一堆裝備也是錯誤的答案?
各位覺得是25000個支援裝備比較有用?還是有4000台近距離支援機比較有用?
答案很明顯的是4000台近距離支援機,不只裝備量要最大化,
還要保證產能都在對的位置上,才是我們運營的最終目標。
第二節、民工的建造
在民工這個段落主要探討的是民工該造什麼、怎麼造、以及如何提升效率。
以以上這些課題來區分段落,各自深入敘述。
2-1.消費品
消費品是一個參數,會扣除一個國家能運轉的民工數量,
計算方式是由(軍工總數+民工總數)*消費品比例。
舉英國開局來看,
英國開局有44間民工與軍工,乘上31%,也就是13間民工被丟入了黑洞裡。
鋼四不是慈善遊戲,做為一個專業的P社玩家,讓國民全部行光合作用是基本操作。
民生需求最大的問題在,你的每一個舊工廠,每一個新工廠,都會被打折,
你覺得你造了一個民工? 不,你造了0.69個民工。
你覺得你造了一個軍工? 不,你造了1個軍工+負0.31個民工。
(以IC換算,7200-3348=3852,你約略造了0.535個軍工產值的東西)
可以看出,壓低民生需求是讓民工高效運轉的重點之一。
壓低消費品有以下幾個重要管道
經濟法案
這是重點中的重點,這是因為經濟法案不只影響消費品,
還影響建造速率,以下分為民主中立與法西斯共產國家討論。
民主與中立國家:
對於多數民主國家而言,最關鍵的法案是部分動員,這也是開戰以前能切的最高級法案。
切換部分動員的重點在於25%戰爭支持度,多數國家可以通過隨員+10%戰爭支持度,
與艦隊榮耀5%戰爭支持度湊到,剩下的國家也幾乎可以在中日戰爭期間通過日本爆的
緊張度,或是通過國策與顧問湊到25%。
部分動員跟民生經濟天差地別,除了10%民生以外,還有30%民工建造速度,
與40%軍工建造速度,這也是所有民主國家幾乎都要滿地找支持度轉部分的原因。
一樣以英國開局的工廠舉例,可以看出工業產能的差距。
民生經濟英國,排除基建造成的影響,17個民工,每民工產能4,總計68。
部分動員英國,排除基建造成的影響,21個民工,每民工產能5.5,總計115.5。
光是以開局的情況來計算,產能差距就達到了驚人的70%左右,
而且時間越往後,雪球效應會更加明顯,部分動員不但造的快,
而且被消費品吞噬掉的民工量也是相對更少。
以下在史實情況下列舉幾個常見民主與中立國家轉部分的方式,
MOD或非史實也能以類似邏輯做推論,不過多贅述。
英國:西班牙內戰隨員速轉部分。
法國:介入西班牙內戰國策點決議+隨員速轉部分。
荷蘭:不點換政府國策,點10%戰爭支持度國策,任命一艘艦隊榮耀,
送中國隨員達成部分。
美國:在中日開戰前點下義務訓練法案獲得10%戰爭支持度
(中日開戰後日本的升級對中國的衝突會卡掉這10%),派中國隨員,
配合中日開戰的熱度達成30%戰爭支持度,37年7月點下巨人覺醒國策後轉部分。
法西斯與共產國家:
對於遊戲中大多數的法西斯與共產國家來說,戰爭支持度並不是一個很難取得的資源。
法案上的差距通常為部分動員與戰時經濟的差距。
與民主中立國家不同,部分與戰時的差距並沒有那麼巨大,
早期造民工僅有5%消費品差距,造軍工時才會再增加10%軍工速度,
因此通常會需要與其他政治點可取得的資源做取捨,我們以德國當例子。
德國速轉戰時的方法是上戈培爾(+法西斯 +10%戰爭支持度)再轉戰時,
當然這裡有別的方法(速德奧、送西班牙隨員等),但只是做為例子。
不管是哪一種方法,都要改變國策順序或是250-300政治點數的支持才能做到。
而帶來的總體產能如圖。
政治點完全不投資工業
排除基建影響,民工23間,產能5.25,總計120.75
政治點投資戰時經濟
排除基建影響,民工26間,產能5.25,總計136.5
如果把這些政治點數用到其他顧問或法案上呢?
例如:切換自由貿易法案跟上民工加速顧問。
排除基建影響,民工23間,產能6.25,總計143.75
同時自由貿易法案還提供科研加速與工廠產出加成。
可以從以上例子得出,在法西斯與共產國家,從部分切換到戰時,
並不像民主國家一樣急迫,不論是把政治點投資工業以外的東西(例如陸軍經驗),
或是用其他方式去增加民工產能,可能會比速轉戰時值得。
以上說的是這個例子下的開局狀況,具體情況還是要各自討論,
並不是說戰時經濟就不重要,隨著遊戲時間的推移,5%民生需求的雪球效應與
軍工建造速度的影響還是會慢慢顯現,所以該轉還是要轉的,只是順序上的區別。
簡單的計算與取捨,在遊戲初期可以影響工業很多。
另外,由於防禦戰爭會增加30%戰爭支持度,同時開戰會解鎖全部的經濟法案,
我們可以通過例如:戰爭宣傳等手段提高到80%戰爭支持度來解鎖經濟大殺器,
全面動員法案,這個法案跟戰時經濟又有10%的差距了,因此非常重要,
每個國家開戰有條件的話都應該努力去湊到這個法案,
人力上的問題可以通過女性勞動力決議,或是切換人力法案解決。
題外話,滿多MOD或是非史實路線平衡很容易崩壞的理由之一,
就是內戰被視為防禦戰爭,也就是說,你可以通過故意內戰,在遊戲初期,
就直接全面動員經濟爆發,如果以史實路線舉例的話,波蘭故意激發右派內戰,
就可以達成這個操作,其工業強度大概是所有路線裡面最高的。
穩定度:
超過50穩定度時,每10穩定度會減少1%民生需求,穩定度會在後面更詳細探討。
這裡先知道一下就好。
戰爭債券:
開戰時有達到相應要求,可以在180天內-5%民生需求,能點就點。
各國自己的顧問與國家精神:
舉例來說像是中國人可以通過賣鴉片或穀物稅行光合作用,
由於狀況太多不好列舉,就不一一討論,相信理解完消費品的概念,
大家可以自己衡量消費品的價值。
最後在消費品這段,還必須強調一個重點,消費品差別再大,
也是基於工廠基數的比例,對於工業弱的小國來說,早期固定數量的工廠國策,
可能計算起來也會比疊消費品來的賺。
2-2.建造速度
建造速度主要被兩個東西所影響,一是基建等級,二是建造速度加成。
計算方法是5(民工基礎產值)*建造速度加成*(1+0.2*基建等級)
因此絕大多數的情況下,優先在基建等級高的地區興建設施。
基建的部分我們會在基建篇詳談,這裡主要敘述建造速度加成。
建造速度的來源有以下幾種,
經濟法案、顧問、國家精神與國策、工業科技-建造速度。
其中經濟法案上一段落已經基本含蓋,顧問與精神沒什麼好多說的,
我們這段主要解釋一些工業科技-建造速度的細節。
建造速度是一個比較特殊的工業科技,主要原因是他的價值衰退的很快,
會有這種狀況主要有兩個原因。一是邊際效應、二是民工價值的衰退。
邊際效應的產生原因,是因為在運營中期開始,經濟法案與國策顧問等加成都疊上來了,
建造科技給的10%產生的效果相對的重要性降低。
再來是民工自身的價值,就如前言所說,好的工業的重點在於擁有最多最強的部隊。
不管你民工建造的再怎麼快,終歸是要建成軍工,再讓軍工累積產能,才能換成戰力。
也因為這個原因,在不考慮工業加速卡的前提下,以39年6月開戰為例子,
前兩級建造的價值遠大於第三級,(晚戰、早戰或MOD請依據自己情況變通)。
因為工業類科技是直接提高產能的科技,在運營的時候如果能不卡其他關鍵科技,
通常會提早約半年左右研究工業來增加產能,(這個數字單純是多個國家的科研大約可以
擠出提早半年來點,具體情況要自行調整,不要無腦照抄半年。)
以37科技與39科技做比較的話,37建造會在約37年初到37年6月好,
而39建造會在39年初到39年6月好,很明顯的可以看出,37年科技有約2年多的作用時間,
而39建造幾乎沒有時間作用了,對於即將到來的戰爭來說,這基本上是在浪費科研。
那在有工業科技卡的情況下呢?有100%卡的狀況下,大約會在38年中左右好,
也就是有一年左右的作用時間,這一年有多少價值,可以以具體例子估算一下。
波蘭,我們的老朋友,在38年6月的大概狀況是這樣的。
20個民工,這裡因為要橫向對比工業科技差距,要算上基建影響,
有三級建造每個民工產能13.6,沒有的話12.8,總差距為16,
16的差距在一年內能幹嘛呢,呃,5840IC,能造出不到一間軍工。
就算成一間吧,而這間軍工在這一年內,平均的生產效率一定不到一半。
也就是說,我們投資一張工業卡加上幾百天的科研,獲得的收益幾乎等於0。
而其他兩類工業科技,都能直接提供現有軍工產能加成,
可以得知,加速卡投資其他兩者效益遠高於建造科技,
應用到實戰的話,玩波蘭時就會直接在建造二上把建造卡用掉,
而其他兩者的比較與差異會在後續章節詳述。
2-3.建造的順序
在前兩段探討了如何讓民工產能最大化,而在這個過渡章節裡,
要解釋與定義目前遊戲中的建築,他們的作用,以及什麼是合理的建造順序,
建築可以大致分為五類,基建、民工、軍工(與船廠)、精煉廠、功能建築。
基建: 可以增加該地區建造速度、微量增加補給擴散、增加地區資源量。
民工: 可以增加後續爆發能力,使後期工業產能增加。
軍工: 是最直接的提升戰力手段,而生產效率導致越早期的軍工價值越高。
精煉廠: 提供原油與橡膠的獲取手段,但由於價格高昂,而且還要相對應的工業科技
加成,能以購買解決的國家完全不推薦建造。
功能建築:機場/防空炮/鐵路/補給中心/港口/儲油槽 等等。由於屬於開戰前有就好的
東西,最後壓秒在建造即可,太早做反而會擠壓民工回本或軍工積累效率。
因此建造的順序為
基建(視情況)=>民工=>軍工=>精煉廠=>戰前功能建築=>(開戰)=>軍工=>戰間功能建築
以下也會以這個順序編列章節進行敘述。
2-4.基建
基建從低至高分為0-5級,其中對工業有影響的部分
每一級的詳細效果為:增加20%建造速度、增加20%資源獲取量。
由於每個國家需求的資源與擁有的資源量並不一樣,且資源會在後續章節解釋,
這裡暫且無視資源的部分,僅以建造速度來詳細探討。
另外,基建是不受民用經濟的debuff影響的,同時加速該區域建造速度的特性,
使得興建基建的最佳時間點,對於任何國家來說都是在遊戲初始階段。
每一級基建的建造成本為6000,且新版本以後興建基建時也會受到當前基建等級影響。
因此每一級基建的回本條件都是不一樣的。可以通過簡單的算式對回本條件估算。
舉個簡單的例子來解釋,以德國開局、四級工業下的格子分布是這樣的。
由於部分動員下,基建與民工的建造速度沒有區別,可以方便初步討論。
以莫斯蘭來說,四級工業的狀況下會有15格空格,
我們假設這15格都是建造民工的情況下,探討兩個方案,
興建一級基建後再蓋15個民工與直接蓋15個民工。
由於基建的加速是獨立於其他加成的,可以逆向思考,
把建築成本除以基建的加成,就可以得到當前建築造價,來排除其他變因。
如果興建一級基建,基建本身的價格為6000/1.8=3333IC。
而興建剩餘的15間民工的價格則為10800/2=5400IC。
方案一的造價為 3333+5400*15=84333IC。
而如果直接建造15間民工,民工造價為10800/1.8=6000IC
6000*15=90000IC,很明顯的,我們應該在這裡先蓋滿基建再蓋民工。
以這個算式模型我們可以推出,目標建築格內可以興建X IC造價的建築的話。
4級基建=>5級基建 需要X/1.8-X/2.0 = 6000/1.8 X=60000 約等於5.56間民工的格子
3級基建=>4級基建 需要X/1.6-X/1.8 = 6000/1.6 X=54000 等於5間民工的格子
2級基建=>3級基建 需要X/1.4-X/1.6 = 6000/1.4 X=48000 約等於4.44間民工的格子
...依此類推。
但是如果仔細思考過的玩家應該能看出這個算式裡面有幾個問題。
1.建築格是逐漸解鎖的、而後期建築格一定是蓋軍工而不會蓋民工,
,特別是單機,能蓋民工的國家其實很少,因此不能完全以民工計算。
2.如果開局是民用經濟、由於建造基建的成本不會受到debuff,而民工會,
所以對於民用起手國家而言,這個回本條件還要在更寬鬆。
3.最重要的問題之一,如果完全按照這個算式去走,只要有超過6格,就一率蓋滿基建,
這些格子到開戰都不一定能夠蓋滿。
4.直接蓋民工可以先讓民工開始工作,會有些微的雪球差距,不過這個差距因為
鋼四單一民工不到一年內其實做不了太多事,所以並不是太巨大。
也就是說,比較合理的興建策略應該是,
1.確認有哪些省分的格子數量適合蓋基建
2.估算大約能蓋滿多少省分
3.在那些真的能蓋滿東西的省分上先蓋基建再蓋工廠
而對於那些懶得自己提筆算的玩家,這裡給個粗略的標準,新版本下,
民用經濟時大約有6格,部分動員大約8格左右時升滿基建幾乎都是划算的。
2-5.民工
興建民工是為了有更多的民工產能,讓之後能產出更多的軍工,生產更多的裝備。
也就是說,興建民工也是一個必須計算回本與否的行為。
一個民工的基礎產值是10800IC,通過粗糙的估算,可以算出一個民工大約在3年
左右會回本,而根據這個估算可以再更仔細的檢查這個數據是否正確。
一樣以39年8月到40年1月左右,二戰開打為標準進行計算。
也就是說,要檢查37.1月被興建出來的民工是否能夠回本。
而要回本最最基礎的需求,是這個民工最少要生產10800民工產能的建築,
否則甚至對不起自己的價格。
在這邊有個違反直覺的邏輯,軍工加速參數的多寡,其實不影響民工極限回本時間的
計算結論,而是影響國家總體民工產能產出。真正影響民工是否回本的參數,是民工
本身的加速參數,這裡要詳細展開解釋太長了,如果要長話短說的話,
是線性規劃的問題,對其中一個軸進行單純的縮放,並不影響結論的比例。
因此,在37年前能夠獲得的民工加速參數,可以說近乎沒有,大約只有基建(取三級)
、貿易法案、與1級建造,我們估算產能為5*1.2*1.6=9.6,
而10800/9.6為1125天,也就是跟我們估算的3年。
注意這是概算,每個人實際操作跟每個國家本來就不可能完全一樣,可以自己微調。
例如現版本基建本身也會擠壓民工的建造時間,民主國家開局是民用經濟,
更不值得造民工等等,更何況還要考慮,一個民工造3年造出來的軍工,
實際上不能跟當下馬上開始建造出來的軍工等價,消費品會抵銷新出民工的產能等等。
不過還有一些因素會支持3年造民工這個結論,例如某些高級科技還沒好,
軍工只能低效空轉,差距不是那麼大,某些國家確實需要一些民工進行貿易,
或是考慮到戰間與戰後的產能差距等等。因此我們優劣相抵,
差不多可以在這個結論上大略平衡,對於大多數國家而言,
戰前3年開始轉造軍工是個不會太錯的結論,而再多造則幾乎都是虧的了。
這裡可以看到,在這個版本,除非是以蘇德為考量,否則單機幾乎沒什麼造民工的空間,
如果以二戰開打為標準,甚至幾個高效基建地造一造就差不多要轉造軍工了。
2-6.軍工與船廠
軍工本身的生產會放在軍工篇解說,這裡解釋的是民工建造軍工的部分。
這部分其實可說的不多或是前面已經講解過了,就簡單列出軍工加速參數的來源。
經濟法案、建造科技、貿易法案、軍工加速顧問、國策與科技等。
只要注意有上這些加成,基本上這邊沒什麼好搞砸的地方。
船廠的部分,基本上單機大部分國家都不太需要造,對海軍白板國家而言,
最高效的海軍是近距離支援機,而傳統海軍國家自帶的船廠也綽綽有餘了。
2-7.精煉廠
精煉廠需要知道的背景知識是,白板精煉廠生產的資源為1橡膠1原油,
而橡膠還要吃貿易法案的出口量,本身14500IC約等於1.34個民工,
而直接建造民工買資源的話,以22%消費品計算,1個民工扣去消費品為0.78個民工,
可以購買6.24個原油跟6.24個橡膠。
也就是說,單純精煉廠要回本的話,至少要生產出8.36點原油跟8.36點橡膠,
就算以封閉經濟滿科技來算,精煉廠也只能提供3點原油與5點橡膠。
可以說,精煉廠是完全無法獲取橡膠與原油的國家才會去造的低效建築。
2-8.功能建築
沒什麼好說的,哪邊需要蓋機場跟補給中心之類的,就快開戰前蓋一蓋就好。
2-9.民轉軍與軍轉民
先說結論,兩個我都不推薦,以下稍微解釋原因。
開局軍轉民的基礎價格是9000,而直接造一個民工的價格是10800。
我們剛剛計算得知一個民工大約需要3年回本時間,
而軍轉民,等於是你這1800成本需要再額外賺回1個滿效率軍工,
最少要10幾年起跳了,就算算上戰時經濟之類的加成,也是要6年起步。
至於民轉軍,雖然以結論來說是賺的,但是由於我們幾乎不怎麼造民工,
而遊戲中後期的工業會轉去產飛機,而大部分國家產飛機都是需要進口橡膠或鋁的,
有貿易需求的情況下民轉軍容易轉太多,如果後期反而需要補民工就虧大了,
願意精算且打算打完一個階段就封檔的玩家可以考慮,
否則以目前單機而言不太需要做到這種程度去擠壓工業。
2-10.民工建造技巧
由於遊戲中民工最多15個同時運作,這樣的機制下,如果用大多數人習慣的
會出現一個問題,例如下圖這種狀況。
如果民工的生產上出現了這種狀況,會讓原先可以用15民工更早造出來的工廠,
卡在10民工生產線裡面空轉更久,但如果要一直看民工頁面去微調,太過麻煩。
所以有一個簡單的解決方法。
像這樣子,把同基建等級的地全部只點一間序列,這樣只要前面一造完,
就會以15間民工繼續把下面蓋到一半的軍工蓋完,不但節省繁瑣的操作,
也能輕鬆避免產能在駐列中空轉的狀況。
第三節、軍工
就跟民工建造建築有順序一樣,軍工也有自己生產順序的邏輯,
其中可以簡略的分為兩個類別,
一種是裝備會出現溢出、過多只能爛在倉庫完全無用的裝備,
例如:過多的槍、支援裝備、卡車、火車、各類炮、各類工具坦克。
一種則是有多少就能馬上投入戰場,幾乎永遠不會嫌多的裝備。
例如:戰鬥機、近距離支援機、主戰坦克等等。
為什麼要對這兩者進行區分?
這是因為軍工的生產的物品會有代差與換代問題,
需要配合科技與生產效率來達到最優化,
以下會以這個角度切入,對軍工的生產進行講解。
另外,為了使後續講解更為輕鬆,在這裡解釋一下。
鋼四的所有軍工皆為獨立運作,你在生產線上放100個1軍工戰鬥機,
與在生產線上放1個100軍工戰鬥機的生產線,是完全一樣的意思。
3-1.生產效率
生產效率是一個軍工獨有的機制,一個軍工隨著時間流逝,其產能會越來越高,
,生產效率的初始值為10%,以生產效率增長為基數增加,最後達到生產效率上限。
假定X代表到達Y%效率所需的天數的話,生產效率的公式為X=500*(Y/生產效率上限)^2
用個例子來解釋生產效率的增長速度,例如在生產效率上限為80%的狀況下,
,無任何其他因素干擾的狀態下,一個全新的軍工
10%-20%生產效率需要的時間為500*(20/80)^2-500*(10/80)^2 = 23.5天
20%-40%生產效率需要的時間為500*(40/80)^2-500*(20/80)^2 = 93.75天
40%-60%生產效率需要的時間為500*(60/80)^2-500*(40/80)^2 = 156.25天
60%-80%生產效率需要的時間為500*(80/80)^2-500*(60/80)^2 = 218.75天
可以明顯的看出生產效率的增長曲線逐漸趨緩。
生產效率上限的提高方式很少,除了國家各自特色以外,
就只剩工業科技的扳手可以增加。而扳手也是一個對舊軍工加成慢熱的科技,
這其中的原因正是上面提到的,增長曲線逐漸趨緩的問題,
例如對於一個50%滿效率的舊軍工來說,50%-60%需要152天才能跳滿,
獲得10/50=20%的生產加成。而對於新軍工來說,
則是在整個增長過程都吃的到這個20%的生產加成。
因為以上這些特性,同時也因為扳手是研究路徑最短的工業科技,
比較不容易卡到工業卡國策,因此在這個版本,扳手是一個適合拿卡衝三級的工業科技,
但不代表他就比工業強,比較的部分我們放到後面的工業來說。
除了生產效率的自然增長,如果把現有的生產線切換成與當前產品有相關的產品時,
或是擁有分散工業,都會保留一部份的效率,計算公式為
保留效率 = 現有效率*(保留率+(1-保留率)*轉換保留加成)
其中,轉換保留加成為分散工業1-5與扳手最後一級左邊的加成數據。
保留率則為
90% => 坦克切換成更換部件的坦克,或是從他國的40戰鬥機切換成自己的40戰鬥機
70% => 切換成同年代不同變種的坦克,例如40中坦切換成40中坦殲。
30% => 34中坦切換成40中坦,40戰鬥機切換成44戰鬥機
20% => 34中坦切換成43中坦
10% => 其他
還記得我們上面提到的,生產效率越高越難累積嗎?
最常做的切換產品操作就是大規模換代,而分散工業在疊到足夠高級的前提下,
就可以保留相當程度的效率下來(例:三級扳手四級分散 80% => 46.4%)
反之在低級的情況下效果就相對不明顯(例:二級扳手二級分散 70%=> 30.8%)
這也就代表分散工業是一個越高級越有效,且需要換代才有用的的工業類型。
3-2.生產效率-初始軍工
比較細心的玩家可能會注意到,遊戲出始自帶的軍工是滿效率的。
並且只要軍工是放到現有的生產線上,則全都會是滿效率軍工。
因此為了不浪費這些珍貴的滿效率工廠,遊戲初始通常不會去新開生產線。
而初始生產線上的產品中,比較常見的通常有以下這些:
36槍、支援裝備、1級炮、卡車、輕坦、各類0級或1級飛機等等
其中的坦克與飛機,因為代差與設計區別非常巨大,除了超級早戰以外不會去拉。
炮類雖然代差沒有那麼大,但是如果是39年6月或更晚開戰,開戰時間允許造2級,
因為炮類造價不貴,能拉高級炮的情況下也不會去拉低級炮湊數。
也就是說,早期產線中一定值得放軍工上去的有,36槍、支援裝備、卡車
列裝主力師的支援裝備通常只需要1間、而單純應付運輸的卡車需求也是1間足夠。
絕大多數國家開局的軍工最多拉的都是36槍,36槍雖然也有上位版,
但是槍的代差沒有那麼巨大,而且36槍與39槍的造價跟資源需求有巨大區別。
應付大量填線的需求,大約10間左右的初始滿效率軍工通常綽綽有餘了。
而對於遊戲中大多數初始大國,初始軍工遠超10幾間的情況,則推薦以下幾種作法。
1.德義
德義是唯二開局有近距離支援機產線的國家,德國可以拉16間、義大利可以拉8間。
(有拉卡車的狀況為了剛好滿足橡膠需求,可以適量減1間),這是因為雖然近距離支援機
本身依然有代差問題,但是獲取對地支援(ground support)的能力則是相同的。
同時遊戲中刷空軍經驗的手段中,近距離支援機的效率遠高於戰鬥機,可以把多餘的
支援機用空軍志願軍或租借的方法送到開戰中國家的手上來刷大量空軍經驗。
配合新版的軍官團,可以點不少中線空軍學說或改滿飛機,對陸戰有很大的幫助。
2.日本
日本因為要早戰中國的原因,可以適當拉一些一級炮湊數輔助戰鬥。
3.英國蘇聯
這兩個國家沒什麼好的過渡裝備可以拉,因此可以把絕大多數的軍工拿去造36槍,
在高級槍炮飛機坦克等科技研發完成後,再把軍工切換到高級科技上即可。
由於遊戲中絕大多數大國的工業能力都是遠遠溢出於單機需求的,
是換到小國上就可以明顯感受到區別,遊戲初始軍工有沒有好好造槍,
很大程度決定了這局你會不會缺槍,所以初始軍工"不要"亂開新產線。
3-3.工廠產出
與生產效率不同,工廠產出是一個直接應用在產能上的參數。
也就是說,對於所有軍工來說,工廠產出的作用都是一樣的。
與慢熱的生產效率加成相比較,工廠產出是一個有即效性的加成。
工廠產出的主要來源有以下幾種:
工業科技、貿易法案、穩定度、國家各自特色加成。
貿易法案會在貿易區詳談,這裡主要討論穩定度與工業科技。
穩定度
穩定度的加成與減成為
超過50% => 每10%增加4%工廠產出、2%政治點、1%民生需求
低於50% => 每10%減少10%工廠產出、4%政治點
可以看出低穩定的懲罰遠高於高穩定的獎勵,因此每個國家對於穩定度都有基本需求,
平時至少要有50%、戰爭期間也必須至少保持50%,否則會出現罷工事件。
也因為戰爭期間會有固定-30%穩定,所以戰前必須拉到80%以上。
而中立國家如果想要點戰爭債券或是女性勞動力(抵銷全面動員人力debuff)
、還需要拉到70穩定以上,也就是開戰前100%才行。
這遊戲拉穩定度的手段,除了顧問與國家加成以外,比較有效率的只有三個。
1.改善工廠工作環境
CD兩年,花費100政治點、180天內民生需求+5%、工廠產出-10%、每周穩定度+0.5%。
換算下來最後會增加大約13%穩定度。以正穩定的加成計算,
收益為,+5.2工廠產出、0.052每日政治點、-1.3%民生需求。
粗略的估算,可以得知要需要介於一年(產出回本)到兩年(民生需求回本),
考慮到遊戲早期的工廠數與後期並不相同,以及穩定度是每周逐漸給予,
而不是180天跳完一次給穩定度,這裡可以抓改善完一年回本是一個大概的數字。
2.承諾和平
總花費政治點95(50+90*0.5)、降低13%左右戰爭支持度,換取6.5%穩定度。
通常只有有大量戰爭支持度獲取手段的國家才會點,如果點了會卡到全面動員,
或是戰爭債券,可能反而得不償失,算效率稍低的手段。
3.軍官團
法西斯政體與中立政體,陸軍軍官團左邊的精神中,有一個政黨影響穩定度+15%。
也就是政黨比例給予的穩定度加倍給你,中立跟法西斯國家沒有要刷將的話必點。
剩下那些搞政黨的決議基本上都是垃圾,換算效率爛到極點,就不多提了。
工業科技
先對分散與集中進行橫向對比
分散工業:生產效率保留10%、基礎生產效率+5%、工廠受到轟炸傷害-10%(一級-15%)
集中工業:工廠產出+5%
也就是說,可以通過以下幾個狀況來對比兩者的優劣。
1.不進行換代
在這情況下就是基礎生產效率5%對決產出5%,然而如果大家還有印象,
最早期的生產效率其實是疊的很快的,因此生產效率5%的影響很快會被打平。
例如在全工業三級的基礎下,對於一個新的軍工而言,10個月到1年左右累積產能
就會被集中工業追過,而對於舊的軍工來說,分散工業等於完全沒有加成。
在不進行換代的情況下,集中工業>分散工業。
2.大規模換代
這個狀況比較容易在聯機分工下看到,但單機對於工業實力足夠的大國,
也是可以頻繁的進行換代,最常出現的當屬坦克與飛機的換代。
例如聯機英國幾乎會以全國之力生產戰鬥機、而40戰鬥機切換44戰鬥機的情況下,
分散工業帶來的效率保留加成就會產生巨大的效率差距。
或是單機以打到大後期為考量,前面有提到分散是一個越疊加效果越強的科技
在大後期,每次裝備有更新都切換產線的狀況下,也是同樣的道理。
在進行大規模或頻繁的換代的情況下,分散工業>集中工業。
3.工廠轟炸
這點沒什麼好比較的,分散工業>集中工業,但是單機轟炸規模其實不太大,
,損毀的工廠也有自動維修的機制,實際效果也要納入考慮。
工業科技與扳手科技的比較
前面說過,扳手是個慢熱的加成,工業則是速效的。
以二級科技、集中工業、80穩定、專注出口為標準,
三級扳手的加成為 70% => 80%,14.3%的加成。
對於全新的軍工而言是直接的14.3%,對於舊軍工而言需要117天的暖機時間。
三級集中的加成為 152% => 167%,約10%的加成。
同時,由於工業還有增加船廠的產出與最大格數。
也就是說,在三級工業的階段做比較的話,純論軍工產能扳手是大於工業科技的。
但是工業科技還沒有輸,工業科技的+20%建築格代表可以在高基建的地區興建更多建築,
也就是變相增加建造速度,且在有船廠、或格子不足的地區,也有自己的優勢在。
如果需要分散工業的功能性的時候,也不能直接的做比較。
而越後期,工業科技的即效性也會比扳手有效,新舊軍工的比例也會變化。
至此,大略分析完三種工業科技各自的強勢時期與優劣,簡單依時期作個對比,
36/37科技 由於還沒有開始興建新軍工,建造 > 工業 > 扳手
39科技 如果使用工業卡加速,且不考慮其他功能性,扳手 > 工業 > 建造
41科技 由於絕大多數軍工已經上線運行,且格子即將造滿,工業 > 扳手 > 建造
43科技 43扳手有20%的轉換保留,要看情況討論,工業 = 扳手 >> 建造
以上只是一個簡單的比較,具體情況還要根據國家特性與遊玩風格做調整。
3-4.缺少資源懲罰
首先請大家回憶最一開始我們說的,各軍工獨立運作的機制,
坊間有許多關於這點的迷思,造成這點的原因,正是因為在顯示上,
各軍工會做平均顯示的原因,也因此有許多流言,例如分多線開軍工可以
降低缺資源懲罰、可以提升新軍工生產效率增長等等,其實都是錯的。
蠢驢的資源懲罰採取了一種特別沒道理的計算方式,
他是以當前缺乏資源的軍工,從上至下算起來,缺少最多的資源,
每缺少一個疊加5%生產效率上限懲罰,遞增計算,我們前面公式說過,
生產效率增長會吃生產效率上限,因此效率增長也會受到懲罰。
好,我知道你一定看不懂我在工三小,因為我也看不懂,我們上例子。
這是運輸機,吃3鋁2橡膠,以上四個軍工,各自吃的懲罰是15%/30%/45%/60%。
對於第一間軍工而言,他缺的最多的是3鋁,所以5*3=15%
對於第二間軍工而言,他缺的最多的是從上面疊加下來的6鋁,所以5*6=30%
對於第三間軍工而言,他缺的最多的是從上面疊加下來的9鋁,所以5*9=45%
對於第四間軍工而言,他缺的最多的是從上面疊加下來的12鋁,所以5*12%=60%
什麼? 一樣都缺鋁缺膠,後面的軍工生產效率會更低,
這是什麼鬼邏輯?別急,我們再來看第二個例子。
這個例子下這四間軍工分別吃多少懲罰呢? 沒錯! 15%/30%/45%/60%。
購買的橡膠因為不是當前最缺的資源,所以對生產完全沒有幫助。
太合理了吧蠢驢,哪個策畫提出的概念,簡直是遊戲界的劃時代天才。
再來看最後一個例子。
這兩張圖各自的懲罰是 圖一 15%/30%/25%/30% 圖二 5%/10%/20%/30%
有沒有發現,單純換個順序,懲罰就有巨大的差距。
根據以上資訊,可以推論幾個結論。
1.蠢驢腦子被驢踢了
2.缺少少幾個資源的時候懲罰很低,我個人推薦缺到6-8個資源再去購買比較划算。
3.同時缺多種資源的時候,要買就要一起買或是買最缺的,否則民工丟水溝。
4.規劃生產線的時候,像飛機與主戰坦克這種吃多個資源的最好往下擺,
才不會因為它們缺少幾個資源沒買就把其他產線全部炸了。
3-5.生產順序
前面有提過,裝備分為不會溢出與會溢出兩種,同時也要考慮上裝備代差的問題,
這段的重點在於,如何讓滿足基本需求即可的裝備不要溢出的同時,
把產能盡可能擠壓到高級飛機坦克等裝備上。
前面有了生產效率的概念,應該可以理解,軍工暖機完後產能會大增的概念。
那麼我們考慮以下這種狀況,40年1月總計需要2000個支援裝備,
方案一,開局留一間滿效率軍工。方案二,39年拉5間新軍工製造。
方案一與二,哪個方案較佳?
答案是方案一,原因如下。
雖然在40年1月,兩個方案都能達成2000支援裝備的目標。
但是隨著新軍工產能的快速上漲,這些額外的產能都會變成無效的空轉工業,
而方案一則是可以把這些產能轉換成如近距離支援機等有效工業。
同時,方案二早期沒有製造支援裝備這種無代差產物,也代表著方案二
在早期就開始製造一些有代差的產物,進一步造成二次浪費。
目前遊戲中,類似支援裝備的產品類型有,
36槍、支援裝備、火車、卡車(運輸用)、防空炮、工具坦克、中後期的炮。
這些產品在開戰後都是屬於只要抵銷損耗即可的裝備,
所以更應該在遊戲的早期就處理掉這些需求。
3-6.軍工比例概算
許多人不知道怎麼分配軍工的比例,其實有一點基本的概算方法,就不會差到太遠。
舉波蘭13/4/1做為本次的範例,模板如下,(僅為解釋用,請勿參考戰鬥數據)。
其中目標24個需要的裝備量與各自造價如下
槍: 單位IC 0.5 1310把 = 655 * 24 = 15720IC
炮: 單位IC 4 156門 = 624 * 24 = 14976IC
卡車: 單位IC 2.5 10台 = 25 * 24 = 600IC
支援裝備:單位IC 4 50個 = 200 * 24 = 4800IC
中坦(TD):單位IC 8.1 50個 = 405 * 24 = 9720IC
輕坦: 單位IC 10.2 24個 = 245 * 24 = 5880IC
防空炮: 單位IC 4 20個 = 80 * 24 = 1920IC
我們還會需要一些火車(約90-100台)、卡車(1200左右)、填線(120個起跳),
火車: 單位IC 70 90個 = 6300IC
卡車: 單位IC 2.5 1200個 = 3000IC
制定完目標後我們就可以開始安排軍工。
首先開局8間軍工全拉槍基本足以應付需求,再來我們科研時序跟工業時序一起開始走,
37年初左右,新的軍工開始落地。第一個該拉的應該是1間火車,
這是因為火車是早期科技,而且一間軍工就可以解決的產品中,需求量最大的(6300IC)。
我們盡可能用早期軍工去應付這個需求,依照這個邏輯,我們接著排序。
一間支援裝備,一間卡車,到防空炮的時候我們稍停一下,
可以看出防空炮的需求量明顯大減,如果在這時候就拉的話一定會造成浪費,
所以我們延後防空炮,這時候觀察一下有什麼現在就可以造的東西,
除了即將被換代的一級炮以外,最適合現在造的就是坦克了,
這也是因為工具坦克只需要34外殼、1級裝甲、1級穿甲炮、1級炮升級等等基礎科技。
而其中AT中坦每間軍工需要2鎢,考慮到損耗與購買資源的效益,以及這是稍晚的軍工,
我們會抓剛好4間軍工左右,舉一反三,如果造的不是AT中坦,而是機槍中坦的話,
考慮IC問題,270左右,就會變成大約3間。
再來就是輕坦偵查的輕坦,雖然IC比例是約400:240,但是還要考慮輕坦是更晚的軍工,
所以要稍微給多一點,也就是大概3間。
也是這個時候,輕坦偵查與防空炮的工業比例約略相等,會在這裡給防空炮1間軍工。
最後38年初,二級炮差不多好了,計算一下跟上一個產品的IC比例,
同時考慮購買的資源效率問題,5880IC的坦克需要大概3間,
但是這個數字其實有稍微溢出,這是因為台數少的工具車損耗率會更高一些
因此炮這種不太吃損耗的,等比例縮放的14976IC抓大約8間剛好。
最後我們就可以得出一張類似這樣,按照順序排列的工業圖。
(請忽略生產效率,只是做為解釋使用現做的截圖)
在上面為了方便解釋,直接詳細的列舉了各裝備的需求量與具體IC,
但是實戰上不會有人這樣算,只要用更粗略的概算推估一下各裝備的比例,
再考慮上軍工早晚的產能差異做微調,就能得出一張差的不太多的工業圖了。
更何況其中只需要拉一間軍工的東西只要看過一次就有概念了。
玩家畢竟不是電腦,不可能完美考慮上所有工業的加成去計算,
不必追求一步到位,只要在之後遊玩時做些微調整即可。
上面這一段教的是推算的過程與思路,而這個能力是不論玩什麼國家,
玩什麼MOD,主流編制怎麼變,都可以應用的上的。
第四節、資源
4-1.資源概述
資源主要應用於部分類型裝備的生產,遊戲中的六種資源分別有以下的用途與分布
油: 提供燃料,坦克飛機卡車艦隊等正常運轉所需的資源。
分布於德州、委內瑞拉周圍、羅馬尼亞、蘇聯巴庫、中東等地區。
鋁: 主要用於飛機,支援裝備會用極少量。
分布於歐洲與北美地區。
橡膠:主要用於飛機、次要用於機械化裝備。
世界上絕大多數的橡膠都分布於東南亞地區。
鎢: 用於坦克上的各類型主炮,以及各種類的炮。
分布於美國西部、葡萄牙、馬來亞、印度、桂系軍閥、玻利維亞、阿根廷境內。
鋼: 幾乎所有除了飛機以外類型的裝備都會使用到。
分布較為平均,世界各處都有,且總量最多。
鉻: 主要用於重坦、大船、軌道炮等裝備。
分布於土耳其、非洲南部、巴爾幹地區、蘇聯境內、古巴、法國大洋洲小島。
可以看出,除了鋼大家都有、鋁是歐美地區很多以外,其餘四種資源的分布都很不平均,
油還好解決,畢竟不是常時生產所需。橡膠、鎢、鉻這三種稀有資源,
全世界大多數國家幾乎都要通過貿易進口獲取,而需要進口也就意味著額外的民工支出,
或是開戰時可能會被攔截購買路徑等的問題,這也是這幾種資源在營運上會需要特別
注意的原因。
同時,因為進口需要民工,而在前面民工部分已經知道單機建造民工的機會不太多,
而在可用於貿易的民工成為有限資源的情況下,控制這類資源的消耗量就是最好的方法,
單機坦克不強勢,或者是說不夠通用的原因,除了坦克本身自有的高補給消耗問題外
也是因為最高級的坦克主炮,稀有資源的消耗量過大,變相拖垮了民工產能。
4-2.貿易法案
鋼四的貿易與其他遊戲不同,鋼四的貿易法案會把固定比例的資源放到市場上,
如果有人購買,那將相應的民工做為代價給予該國,多餘的資源並不會返還本國,
而是直接拉進垃圾車。
越高級的法案會給予越多的科研速度,建造速度,與工廠產出的加成。
也就是說,切換貿易法案實際上就是以政治點與民工為代價,換取這些加成。
而一個國家如何決定最適合自己的貿易法案,則可以用以下的幾個要點判斷。
1.政治點是否有餘裕
有足夠多政治點的國家可以比較自由的照當前需求去切換,例如德國
德國可以在開局階段資源需求極低的期間切換自由貿易,
在開始需要購買資源的時候再降級貿易法案,這樣可以最大化的利用貿易法案的加成。
而特別缺乏政治點的國家就相反,就算貿易法案不那麼合適也不會去做切換,
因此各國具體情況要分別討論。
2.AI是否會向你購買資源
AI的購買邏輯基本上是定死的,玩家並沒有太多有意義的手段可以去操作,
所以只能通過經驗或在遊戲內實際確認,舉個例子,假如你本身有出口鋼,
且AI會把你出口的量全部買光的話,那就算是從他國進口鋼也比切換貿易法案值得。
3.本國生產的資源與需求是否匹配
例如生產只需要鋼,但本國的資源只有大量鎢與鉻,那無腦維持自由貿易總是對的。
而如果本國的資源中有不少鋼鐵,且AI不會買完的話,降低貿易法案則相對值得。
統整一下可得出這個結論,在政治點有盈餘、需要一定規模自己生產的資源、且出口
資源無人問津時,可以調整貿易法案,其餘情況下盡可能維持高級的出口法案最佳。
4-3.資源的獲取
資源主要獲取的手段有五種,國策、基建、挖掘科技、資源決議、補給中心。
公式為:資源量*(1+基建等級*20%)*1.2(省分內有補給中心)*貿易比例*挖掘科技等級
在考慮用以上這些手段獲取資源之前,依然要考慮貿易法案那段所提到的,
這些資源是否能賣出去,或是能有效的被本國所用。
在資源能確實轉換的前提下,才會考慮提升資源是否合算的問題。
1.基建
一般貿易的交易量是1民工買8個資源,也就是說建造一民工的產能必須能弄出8點資源,
假設目標省分有X點資源,80%穩定度、部分動員、專注出口、無挖掘科技、有補給中心。
則回本公式為 X*0.2*1.2*0.5*6000 = 10800/0.78 X=19.23
但是這裡我們要注意,基建本身的收益不只有資源而已,還有該格的建造加速效果,
所以我們實戰考慮的時候,以上這些因素都要考慮進去。
2.挖掘科技
挖掘科技也是一個比較特殊的工業科技,因為他的前置是建造科技,而我們前面有提到,
建造科技是一個效果衰退很明顯的工業科技,因此挖掘科技值得與否,
除了要考慮自身是否有那個價值,還要把前置的建造科技的成本計入。
單機基本上很少有適合挖掘科技發揮的場合,而在聯機分工環境下,
要最大化某些資源時,就會出現為了撐資源而捨棄工業走建造的情況,
最經典的莫過於為軸心提供燃料的羅馬尼亞,會為了撐燃料而犧牲工業,
在蘇德戰爭期間點完挖掘4、原油精煉5、與封閉經濟。
3.挖掘決議
挖掘決議通常的格式為花費PP與一定時間的民工去交換資源,
所以計算的方式基本與基建類似,這裡就不再贅述。
第五節、合作度
合作度是一個決定能獲取多少佔領地的工廠與資源的參數。
合作度的獲取手段較少,除了特定國家的國策外,就佔領法案、自然增長、與間諜任務。
同時因為合作度與本文前面討論的戰前運營為不同面向,主要是戰間期的影響,
因此會比戰前運營更追求即效性,若考慮大後期則本段結論不一定適用,請自行判斷。
5-1.合作度的效果
合作度有以下影響
可獲得工廠 = 25% + 65% * 合作度 + 10% (40%合作度獎勵)
可獲得資源 = 35% + 60% * 合作度 + 10% (40%合作度獎勵)
可減少抵抗 = 50% * 合作度
同時,如果達到80%合作度,則可以通過事件成立合作政府,這是一種特殊傀儡,
會提供75%工廠、100%人力、100%資源(購買比例1民工:80資源)。
由於80%合作度可提供工廠量略高於75%,成立合作政府是拿工廠換資源與人力的選擇。
5-2.自然增長與佔領法案
合作度的自然增長為0.075%/日,和平時期額外乘算增加10%。
同時每1%合作度會降低0.00083%/日自然增長,在100%達到0.083%/日,大約與增長抵銷。
對於合作度,一般有兩種流派,壓榨流與合作流。
這是因為遊戲內介於極限壓榨與極限合作中間的法案,大多沒有什麼實用特點。
同時由於三種意識型態有不同佔領法案,以下會分開討論。
法西斯的特殊法案是壓抵抗用的,但是抵抗有壓不太會炸,可以當作白板國家。
民主的特殊法案是增加合作度,理論上更適合合作流。
而共產的特殊法案極強,以少量合作度增長為代價,可以交換即時性的大量工廠資源。
要比較這兩個流派前,要先確立一個前提,就是該國有足量人口進行鎮壓,
因為鎮壓花費人力與裝備不算太多,以鎮壓德義全國也只需要300多K人力,
如果以超級小國為例子,那基本上壓榨流就不成立了。
比較的兩個對象為,Civilian Oversight 跟 Harsh Quotas。
Civilian Oversight 對合作度沒有影響,
Harsh Quotas 工廠+25%但合作度增長-0.08%/日。
以上面公式來計算的話,Harsh Quotas等於一佔領就立刻獲得總計50%的工廠。
如果以自然增長的話,需要到約38%左右的合作度,因為40%有階段性獎勵,
為求解釋方便就以40%計算,自然增長到40%合作度需要約600天的時間。
但這不代表600天以後合作流就優於壓榨流,在這600天的時間內,
壓榨流獲得的工廠數一直都是高於合作流的,單以工廠數計算,
合作流需要的回本時間絕對不下兩年。
同時,如果在民工與軍工篇有大致理解工業的概念的話,還可以發現
越早開始工作的工廠,它的效益越高,所以再考慮上這個點的話,
合作流基本上要3年或以上才會回本了(純估算,這要確切數據太不切實際了)。
而以遊戲中的時間跨度來考慮的話,除了某些國策可以早期吞併其他國家,
可以先存合作度後再轉壓榨外,二戰開打以後吞併的國家,
壓榨流的收益都會遠高於合作流,即便算上民主的佔領法案,結論也不會變。
簡單做個小結,
壓榨流 => 戰間期工廠最大化
合作流 => 人力裝備不夠鎮壓、大後期收益
5-3.間諜建立合作政府任務
間諜任務中的建立合作政府任務,會要求槍與支援裝備,
以及不同數量的民工的60天產能,換取30%合作度或45%合作度(大成功),
沒錯,大成功,這遊戲就硬要在裡面塞毫無意義的RNG要素進來,真的是好棒棒。
每次進行任務,需求的裝備與工廠量會遞增,由於裝備需求數量都不大,
頂多是需要多拉1間支援裝備的程度,這裡主要考慮的是民工。
民工花費大約是在13/19/29間,60天左右(只是差不多的數字,詳細我忘了)
我們用之前概算產能的方法可以估算,這些成本可以蓋出1-5間左右的軍工。
同時,以一般國家能達到的3間諜計算,合作政府任務需要時間為
建立間諜網(0天-125天不等)、收集民工(60天)、執行任務(90天)。
即便玩家真的死死盯著間諜網看,在完全沒有失誤的情況下,也需要150天才能做一次。
另外還有各種因素,例如該國不一定有能上間諜顧問的政治點數,
民工數量不夠所以收集階段會更長等等,所以能做合作政府的次數其實是很少的。
由於次數寶貴、合作政府任務有降低投降傾向(最多30%)、以及考慮上收益,
我只推薦對大國集中做合作政府,例如德國可以對英法蘇三國各做三次,
這樣無論是工廠收益、還是對戰爭的輔助作用都是最大的,
且戰後如果要成立合作政府傀儡的話,做三次也是保證可以達到80%。
(如果你是賽狗、連續兩次大成功那當我沒說)
第六節、科研
在本節,會介紹科研本身的運作方式、哪些科技是關鍵科技、哪些科技有明顯代差、
與其餘科研該注意的事項與技巧。
6-1.科研時間的計算
如果你去翻看英文維基的介面,你會看到這種類型的鬼東西。
你可能會想,喔不,我又不是數學系的,誰她媽看得懂。
還好,底下的python script可以讓我們用比較直觀的方法理解。
首先,每個科技都有一個基礎需求時間,例如40年飛機就是200天、36扳手150天。
再來,它們會有自己的科研加成,例如製造商15%、電子3%、飛機卡100%等等,
實際需求時間 = 基礎需求時間/1+研究加成。如果當代科技,那到這裡就結束了。
再來則是超前懲罰,每超前一年時間,會給予200%的科研懲罰,而這科研懲罰與
前面的公式不共用,這裡的科研懲罰含意,是減少每一天的實際研究量。
同時這個修正是動態的,意味著每經過一天,超前懲罰都會減少,
而遊戲中的顯示的需要天數,就是已經預先計算過後的最終結果。
另外,科研懲罰有下限,研究速度不會低於預設值的10%,
不過這個在正常遊戲過程通常用不到,可以簡單知道一下就好。
看敘述可能比較難理解,一樣舉例說明,基礎需求時間200天,超前1年,科研加成100%。
實際需求時間 = 200天 / 1+100% = 100天
超前1年懲罰 = 1+1*200% = 300% ,意味著第一天只會增加1/3天的進度。
時間每過一天,超前懲罰也會隨著下降,例如第二天,
會是 1 + (364/365)*200% = 299.45%,意味著第二天只會增加1/2.9945天的進度。
天數不斷累積,1/3+1/2.9945+1/2.989+...,直到加到100天的時候,科技研發完成。
而如果在科研過程中獲得額外科研加成,那先前的科研會依比例保留。
例如一個需要研究200天的科技,在研究25%時獲得100%加成,
那只有剩下的150天會享受這100%,也就是說科研總時長為 50+150/100% = 125天。
套用到有超前懲罰的科技也同理,這裡就不多贅述。
可以看到,科研的公式其實相當不直觀,就算理解了他是怎麼運作的,
但人腦又不是電腦,你沒辦法在知道所有條件的狀態就預知科研總時,
這會給我們帶來很大的麻煩,這代表你無法像工業一樣,明確的給出科研加成的價值。
因此,以下會根據科研加成與方法,分別敘述何種科技適合何種加成。
科研加成可以分為:
科研小加成:抓德義科學家、電子加成、製造商、貿易法案
普通加速卡:100%卡、300%卡
超前卡:減少2年超前懲罰卡、與複合100%卡的超前卡等
常見的科研方法則為以下幾類:
1.普通研究
這種類型是指到達該年代才進行科研,例如在38年研究38年步兵科技等。
通常是某些戰鬥加成科技,這是因為這類科技只要在開戰當下擁有即可,
並不會帶來即時收益,因此會盡量避免超前研究。
這類科研是小加成類的強項,這是因為按時研究可以完整發揮小加成類應有的加速效果。
在這類研究上使用加速卡,基本只能加速幾十到一百天,多數情況下純屬浪費。
只有在本身科技不值得超前的情況下才會這樣使用。
2.小幅度超前研究
這種類型是指提前半年左右進行科研,例如在36年7月研究37工業、38年7月研究39工業,
或是超前研究基礎需求時間低的科技,例如在37年1月研究39年火炮(基礎100天)。
工業會超前研究的原因,是因為工業科技是具有即時收益的科技,越早擁有越早獲益。
同時超前半年左右時,超前懲罰只有100%,同時會在研究過程中逐漸下降到0。
以37年建造為例,在36年7月開始研究的話需要257天,與初始的200天相差不太大,
但卻可以提早幾個月開始獲取收益,如果科研狀況允許,這是一個相當不錯的交易。
另外一種情況則是39年火炮,39年火炮是一個需要提早生產的產品,因為1級與2級火炮
之間存在一定程度的代差,而如果按時研究39年火炮,那研發完成都已經快要開戰了,
大規模列裝完全是天方夜譚,必須提早研發。
好在這個科技的基礎時間特別短,因此超前研發並不會帶來過度的壓力,
常見的研發時間是37年1-2月之間,38年1月前後會研發完成。
這類科研依然是小加成類的強項,受到的懲罰不太高或是基礎時間太短,
使用加速卡只能加速100-200天,比起按時研究稍微好一些,但依然是大材小用。
3.大幅度超前研究-無加速卡
這種類型是指開局就無視懲罰、硬著頭皮強點某類科技,雖然聽起來很蠢,
但這是因為這類型科技的代差巨大,同時又不是所有國家都有加速卡使用,
就算要強點也值得,最經典的例子就是單機德國強點40戰鬥機。
戰鬥機之所以要強點,是因為戰鬥機是一個代差非常誇張的科技,
在數量相當的狀況下,高一階的戰鬥機可以打接近3-4台的低級戰鬥機。
考慮上航程,高階戰鬥機甚至可以在進戰比例上也輾壓低級戰鬥機。
這類科研小加成類的效果就非常不明顯了,以36年1月強點40戰鬥機來說,
上製造商的15%加成也只是從1087天降低至1003天,大約只剩7%多一點的實際加速效果。
通常只是為了製造商的效果而上,不必為了擠這一點加速而犧牲其他顧問提早上這個。
4.大幅度超前研究-有加速卡
這種類型非常廣泛,絕大多數高階科技都可以通過加速卡快速點出,
這也是不同國家在聯機有不同分工的主因之一,像是義大利兩張戰鬥機卡、
匈牙利200%+100%複合CAS卡,澳洲200%+100%複合戰鬥機卡跟300%戰術卡、
加拿大200%+300%複合卡車卡,以及廣泛存在的100%工業卡等等。
這類加速卡強大的主因,在於可以通過加成速出高級科技,
例如在37年初-37年中研究39工業,可以享受一年左右的工業紅利,
或是用卡加速二級戰鬥機,可以在38年初就研發完成,形成明顯的代差優勢。
這類科研小加成類的效果也是不太明顯,原因是邊際效應與超前懲罰,
使得小加成類的效果也不如預期。
6-2.核心科技
在以下這節,我們會主力介紹整個科研介面中,各科技的重要程度。
我們分為以下幾類:被動收益科技、產品科技、戰鬥科技。
1.被動收益科技
主要專指電子與工業,這類科技幾乎都是點完就有即時收益。
工業科技已經講了好幾節了,只要科研有空閒都應該投資在工業。
我們這裡著重講一下電子。
電子也是一個有眾多謠言的科技,其中最歪曲事實的說法,就是"電子怎麼點怎麼賺,
最好還能提早點!!",如果在一個數值策畫腦子正常的遊戲來說確實會這樣設計,
但我們蠢驢可不是一般人,事實上,絕大多數電子科技幾乎都是虧的,還是血虧。
以下假設所有科技都是普通的按時研發,計算1-5級電子回本需求的時間。
假設X為回本時總計研發完成的科研總基礎時長。
1級電子:需求100天,加速3%。
X/1.03 +100/1 = X/1 X=3433天,研發完成時間36年4月。
2級電子:需求250天,加速4%。(從這級開始要計算前面電子給予的加成)
X/1.07 + 250/1.03 = X/1.03 X=6687天,研發完成時間37年1月。
3級電子:需求250天,加速5%。
X/1.12 + 250/1.07 = X/1.07 X=5600天,研發完成時間38年9月。
以下依此類推,我就不繼續算下去了,我們就以前三級電子來算一下。
由於遊戲內沒有真正意義上的兩槽國家,大多都可以國策樹拿槽,
就以3槽與4槽為基準計算一下,其餘槽數國家也能依此類推。
3槽國家:
1級電子:3433/3/365 = 3.13年,約39年6月回本。
2級電子:6687/3/365 = 6.1年,約43年2月回本。
3級電子:5600/3/365 = 5.11年,約44年1月回本。
4槽國家:
1級電子:3433/4/365 = 2.35年,約38年8月回本。
2級電子:6687/4/365 = 4.58年,約42年1月回本。
3級電子:5600/4/365 = 3.84年,約42年7月回本。
除了計算回本時間外,科研與工業類似,也要考慮即效性的問題,
因為如果不點這些電子可以更早的出其他科技,另外上面一段有提到過,
只要有超前研發的科技在,這類小加成的效果就還要打折,
所以這些電子的真實回本時間,其實是還要再往後延的。
所以可以得知,遊戲中絕大多數的科研基本上都是虧本的,
只有36電子因為出的快,同時又是無線電的前置科技,因此值得一點外,
其他都可以當作看不到。
2.產品科技
這類科技泛指所有會解鎖高級產品或是高級部件的科技,
例如海軍的船殼、魚雷、雷達,陸軍的槍、各類炮、坦克底盤、坦克配件,
空軍的各式飛機等等,可能有所遺漏但知道意思就行。
其中特別重要的有以下科技:(可能會隨改版變動)
炮升級1 => 用於在工具坦克內放近距離支援主炮。
39火炮 => 39火炮與34火炮差距有5軟攻、1突破、5防禦,是一個不算少的差距。
1級防空炮 => 用於防空連,由於用量小所以會較晚生產,可以晚些研究。
1級反坦炮 => 用於在工具坦克內放AT主炮,如果沒要配AT炮可以無視。
火車 => 補給系統的基礎,沒這東西部隊準備餓死。
卡車 => 補給系統的基礎,沒這東西部隊準備挨餓。
1級中坦 => 這個欄位可以替換成各版本的工具車,騙金盾的最低需求。
36槍 => 跟18槍比起來數據好看一些,不怎麼吃科研,同時不加需求資源。
39工兵 => 解鎖噴火連,提供許多進攻地形適性,這版本很重要的支援連。
大國才負擔的起的重要科技:
40戰鬥機 => 二戰期間空戰的基礎,可以把低級飛機吊起來打。
40近距離支援機 => 跟戰鬥機比重要性略低,但傷害跟航程還是贏1級不少。
特別解釋:
39槍 => 雖然跟36槍也存在類似的代差,但問題在於科技年分與資源消耗,
39槍出來的年代,36槍的產線已經滿效率生產了,而且39槍要多吃1個鋼。
如果把36槍產線整個切換掉,那對槍的產線是很傷的,槍的代差沒有大到值得這樣切換,
因此只推薦拉新產線,然後把槍優先配給主力師使用,也不用刻意超前研發。
3.戰鬥科技
此類科技研發完成時會增加師各方面的能力,比較重要的有以下幾個。
炮升級:直接影響主力師的傷害,破防4倍傷的前題下疊軟攻多重要我應該不用一直講。
無線電:提供5%增援率,這是很多的,沒點很容易骰不出增援。
36&39後勤連:這版本的補給爛到不行,後勤連給予的20%補給減免重要性大幅上升。
剩下屬於錦上添花的科技,可有可無,簡略提一下:
槍攻擊升級:槍本來就不是軟攻主要提供者,+5%效益普普通通。
槍防禦升級:以前可以歸類為重要科技,1.10以前更容易被破防所以要疊防禦。
1.11.1~4版本間因為可以提升摩步的突破也有一定重要性,1.11.5以後就無足輕重。
特種升級:如果玩特種步炮可以點相應升級,特種共通線的上線還有額外5組織度5防禦。
偵查連升級:因為AI不怎麼配偵查,所以升級的重要性降低許多。
AA升級與AT升級:對單機而言這兩個數據幾乎都是有放就足夠了,刻意升級效果不彰。
海軍類升級:你還不如去把CAS的攻擊力改一改,想RP大規模登陸可以點40登陸艇。
6-3.科研小技巧
以下是兩個科研可以使用的小技巧,是否使用就根據玩家遊玩模式自行決定。
1.存槽
由於科技槽可以存30天的進度,而這30天進度實際上是可以用來加速特定科技的。
例如我現在要加速扳手1:
先讓一個科研槽放置30天
再來把扳手1換成隨便一個別的科技
在存滿30天的槽上研究扳手1,可以發現加速了30天左右。
至於為什麼不是剛好30天,這是因為遊戲開始是有1天的存槽的,
而一個科技能接納的存槽天數的上限就只有30天,所以使用這個技巧時,
請不要使用有部分存槽的科研槽研究目標科技,否則能加速的天數就會變少。
這個技巧通常用於兩種情況,加速工業科技來防止工業卡被迫用於低級工業,
與加速核心科技,例如加速40年飛機。
2.存卡
新版本蠢驢為了防止大家手殘把加速卡點到錯的科技上,新增了一個3天後悔期,
例如你把工業卡點到37建造上,要過3天以後它才會真的被黏到37建造上,
也就是說,如果這張加速卡可以同時運用於兩種以上的科技,就可以達成存卡的操作。
具體操作如下。
早上好鋼四,現在我有工業卡,我很喜歡工業卡,但是工業卡與36扳手,我不喜歡。
所以現在是存卡時間
記得去把精煉廠換成別的科技,因為非常爛科技,效果非常糟,不要忘記,不要錯過
兩個科技完以後
你可以接著不斷使用這個技巧一直存卡,直到你想用卡的科技為止。
第七節、後記
終於寫完了,這東西花了我幾十個小時,總計紮紮實實的寫了兩萬多字、
五十幾頁、1140行,感覺真的像在寫畢業論文。
這些東西是我打了幾千小時聯機,吸取各家所長,以此為基礎加上自己長時間的研究,
慢慢統整歸納,去蕪存菁,整理出來的完整運營心得,其中有不少概念其實是連聯機
玩家自己都不一定知道的。
像是中國聯機圈因為英文程度較差,英文wiki上一些比較概念性的東西就容易誤解,
而外國聯機社群跟亞洲相比則是較少用系統性的計算或測試去研究套路,
大多都是純憑感覺,或是用錯誤的方式引導出錯誤的結論。
而單機社群由於研究遊戲的比例相對更少、程度也更淺,
同時鋼四又是少見的網上資訊多是錯誤的神奇特例,玩家更容易被帶偏。
我從2018中旬入坑遊戲,2018年8月-9月中間開始進入聯機圈,同一時段
差不多開始陸陸續續寫了3年多的攻略,期間有越來越多人有接收到我文章的觀念,
但從進入群組的新人的發言,還是可以發現許多萬年遺毒難以根除,
這也無可奈何,畢竟這種比較技術向的觀念文章與影片,傳播度與一些較為RP,
訂閱數多的大頻道比起來低許多,也是很正常的事情。
除此之外,還可以感受到蠢驢越來越不負責任的態度,不論是哪個DLC都是越來越隨便,
數值亂寫,系統瞎改,最後直接兩手一攤:"我們也不知道這樣改會發生什麼事情"
,名義上說在乎聯機玩家,但實際上的作為就是通過一次又一次破爛又莫名其妙
的平衡調整,把競技性聯機的可玩性砍死。
雖然喜歡這個遊戲,但是從LAR開始蠢驢的這個態度,實在不知道這遊戲還能被這樣
亂搞多久,總覺得在這遊戲上花了幾千小時,不把一些心得整理出來實在有點浪費,
,希望大家最後都能從中學到點東西,無論是在單機還是聯機的遊玩上,都能給到幫助。
最後,完結撒花。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1642619298.A.B3B.html
所以現在也只是一個100訂閱以下的小破頻道 嘻嘻
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