ASUS ProArt PA32UC 4K HDR Professional 7 หมื่นบาทมีทอน!! กับสุดยอดจอสายกราฟฟิค
สเปค
Panel Size: Wide Screen 32” (81.28cm) 16:9
Color Saturation : 85% Rec.2020, 99.5% Adobe RGB, over 95% DCI-P3 and 100% sRGB
Panel Type : IPS
True Resolution : 3840x2160
Display Surface Non-glare
Pixel Pitch : 0.1845 mm
Brightness : 400 cd/㎡ (Typical)/1000 cd/㎡ (Peak)
Contrast Ratio : 1000 :1 (Typical)/20000 :1 (HDR)
ASUS Smart Contrast Ratio (ASCR) : 100000000:1
Viewing Angle (CR≧10) : 178°(H)/178°(V)
Response Time : 5ms (Gray to Gray)
Display Colors : 1.07 Billion
Flicker free
LCD ZBD Warranty : Yes
Dynamically Local Dimming : Yes, 384 Zones
ราคา 69,990 บาท
รับชมผ่าน
Youtube : https://www.youtube.com/c/ExtremeIT/live
Facebook : https://www.facebook.com/ExtremeITReview/
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過44萬的網紅Extreme IT,也在其Youtube影片中提到,ASUS ProArt PA32UC 4K HDR Professional 7 หมื่นบาทมีทอน!! กับสุดยอดจอสายกราฟฟิค สเปค Panel Size: Wide Screen 32” (81.28cm) 16:9 Color Saturation : 8...
「rgb to gray c++」的推薦目錄:
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- 關於rgb to gray c++ 在 RGB to GRAY Image using C - Abhijit Nathwani 的評價
- 關於rgb to gray c++ 在 RGB to Grayscale Image - OpenCV - gists · GitHub 的評價
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- 關於rgb to gray c++ 在 Convert/display grayscale image as RGB - GIS Stack Exchange 的評價
- 關於rgb to gray c++ 在 Pantone 16-1509 Tcx Shadow Gray Color - Pinterest 的評價
rgb to gray c++ 在 Extreme IT Youtube 的最佳解答
ASUS ProArt PA32UC 4K HDR Professional 7 หมื่นบาทมีทอน!! กับสุดยอดจอสายกราฟฟิค
สเปค
Panel Size: Wide Screen 32” (81.28cm) 16:9
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Panel Type : IPS
True Resolution : 3840x2160
Display Surface Non-glare
Pixel Pitch : 0.1845 mm
Brightness : 400 cd/㎡ (Typical)/1000 cd/㎡ (Peak)
Contrast Ratio : 1000 :1 (Typical)/20000 :1 (HDR)
ASUS Smart Contrast Ratio (ASCR) : 100000000:1
Viewing Angle (CR≧10) : 178°(H)/178°(V)
Response Time : 5ms (Gray to Gray)
Display Colors : 1.07 Billion
Flicker free
LCD ZBD Warranty : Yes
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※ 引述《devilrucifer (devilrucifer)》之銘言:
: 各位板大好:
: 小弟因為最近剛開始學影像處理,所以有很多東西不懂,
: 在此想請教一下各位先進關於灰階轉換的問題,常見的兩種的算式
: Gray=(B*28+G*151+R*77)/256
: OR
: gray=R*0.299+G*0.587+B*0.114
理論上, 後面這個比較精確, 常見的做法還會加一個四捨五入的0.5
但是, 在CPU上, 甚至一些embbed system, 前者會算的比較快....
有一個折衷的方案是:
gray = (R*299 + G*587 + B*114 + 500) / 1000;
: 請問要用哪一種會比較精準,還是是沒差的呢?
: 還有想請教為什麼RGB要乘於那些係數呢?
: 最後除以256是為什麼呢?灰階不是只有0-255?
習慣上我們表示一個channle的color都是0.0~1.0....
代表這個pixel的各個channel輸出的強度要是無~最強....
但是display device只有固定level, RGB888來說就是8bits一個channel
所以才會有fixed 0-255, 這是用0.0~1.0的range scale到0-255的結果....
但是前面那個公式小弟比較沒見過, 只是28+151+77 = 256
所以它只是用另一個比例去混出gray level的值....
這兩個運算結果看起來不太一樣, 除了G的強度看起來差不多....
: 還有小弟有看過這種程式碼
:
: //---------------------------------------------------------------------------
: void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)
: {
: int x,y,graylevel;
: for(y=1;y<=Image1->Height;y++)
: {
: for(x=1;x<=Image1->Picture->Width;x++)
: {
: TCColor c=Image1->Canvas->Pixels[x][y];
: graylevel=((int)c.Red+(int)c.Green+(int)c.Blue)/3;
: Image1->Canvas->Pixels[x][y]=TCColor(graylevel,graylevel,graylevel).Color;
: }
: }
: }
: //---------------------------------------------------------------------------
:
: 請問為什麼程式碼可以這樣寫,他的意思是什麼?RGB加起來除以3也是灰階嗎?
: 煩請有空的版友撥空回覆一下小弟,小弟感激不盡。
另一種更懶的算法, 就是(R+G+B)/3, 這也是一種算法....
Color -> Gray, 有時候你會在別種不同的Color Space裡....
看到Intensity, Brightness, Luminence, Y, L等等的用詞....
大部份都是指, 利用R/G/B三個channel的強度用一個比例....
來算出一個(中文簡單的說是)亮度值, 不同Color Space有不同算法....
印象中, 第二個算法是YCbCr的, 第三個是HSI好像會用到....
詳細的作法請參考不同的Color Space (transform)的計算公式(plz google them)
簡單的說, Color->Gray Level 是 彩色->灰階, 怎麼轉就有很多公式可以用....
以上, 是小弟以前稍微摸一下Color Image Processing的記憶:)
--
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