【騰訊仲有無長遠價值?】
騰訊控股有限公司
TENCENT HOLDINGS LTD.
股票代號:0700
市盈率:26倍
每股盈利:$20.1
市值:$51000億
業務類別:軟件服務
集團主席:馬化騰
主要股東:MIH TC Holdings Limited(31.1%)
集團網址:http://www.tencent.com
5年業績
年度:2016/2017/2018/2019/2020
收益(億人民幣):1520/2380/3130/3770/4820
毛利(億人民幣):850/1170/1420/1680/2220
盈利(億人民幣):414/715/787/933/1600
每股盈利(港元):4.87/9.11/9.49/11.0/20.1
每股股息(港元):0.61/0.88/1.00/1.20/1,60
毛利率:55.6/49.2/45.5/44.4/45.8
ROE:27.9/33.2/27.2/24.7/28.1
--企業簡介--
騰訊控股(騰訊)主要於中國為用戶提供互聯網增值服務、移動及電訊增值服務、網絡廣告服務以及電子商務交易服務。
騰訊的業務模式是提供平台,如通訊平台、交易平台、入門網站、遊戲平台等,而收入來源則是其廷伸的服務,如增值服務、網絡廣告、電子商務交易等。
由於中國政府收緊了行業相關政策,影響了企業的賺錢能力,令企業發展略增加了不確定性,企業價值略減,但整體仍是有質素的,這方面稍後會再討論。
--騰訊的真正價值--
【圖1】--騰訊業務模式
先分析企業的基本業務,按月活躍賬戶數計算,騰訊的社交通信平台微信及QQ是中國最大的網上社交平台,微信及WeChat的合併月活躍賬戶數約12億,簡單來說,絕大部分中國人都用,即是完全壟斷。
從壟斷角度,騰訊基本上已完成,但從往後的增長力角度,動力就比過往有所減慢,用戶的增長人數,已過了最高速增長的時期。
雖然增長力減,但不代表這企業無投資價值,當一間企業手持極龐大賬戶,就是擁有了巨大的客戶基礎,擁有了大數據,無論發展增值服務或其他服務,也有很強的優勢,而這些延伸的業務,正正是騰訊的價值所在。
近年智能手機的普及,令消費者對電腦及手機的應用習慣完全改變,這亦造就出大量商機,而騰訊亦受惠大環境。騰訊最大的收入貢獻為「增值服務業務」,受惠大環境帶動令收入不斷增長,這部分其中一個主要收入貢獻來源,就是網絡遊戲。
--網絡遊戲--
騰訊有兩大優勢,第一是壟斷式的用戶人數,第二是建立了一個涵蓋網絡遊戲、文學、視頻、音樂、新聞及漫畫的內容的系統圈,而網絡遊戲是最賺錢的。
在網絡遊戲範疇,騰訊按收入及用戶計是全球領先的平台,當中支持多款個人電腦及手機暢銷遊戲的運營,每天數以億計的活躍用戶。
在國際上,騰訊的附屬公司Riot Games經營擁有最高月活躍賬戶數的個人電腦遊戲《英雄聯盟》,騰訊則經營擁有最高月活躍賬戶數的智能手機遊戲《PUBG MOBILE》。
可見,訊騰能有效利用本身的用戶,投資大量資金開發遊戲,同時與優質遊戲企業合作,以遊戲作平台,將這些用戶資產變成現金,而且持續性很強,相信往後仍能為騰訊提供強大的現金流。
--支付及延伸--
正如之前所講,騰訊如何利用客戶基礎,進行延伸業務,才是這企業的真正價值。
支付是騰訊的關鍵平台之一,有助騰訊及商業夥伴完成線上及線下服務的交易,近年擴大了移動支付市場的領先地位,以活躍用戶及交易量計算,為中國領先的移動支付平台,日均總支付交易量超過10億次。
基於騰訊的支付用戶群基礎,能以方便及低成本的方式,為消費者提供金融科技服務,因此騰訊擁有相當的優勢。在2018年,騰訊的財富管理平台「理財通」,協助管理的客戶資產超過人民幣6,000億元。
騰訊旗下從事互聯網銀行業務的聯營公司微眾銀行,其向消費者提供的小額貸款迅速增長,更將貸款業務延伸到企業。可見,支付業務能延伸更多業務,潛力不能忽視。
--騰訊雲--
「騰訊雲」是騰訊在長遠計,不能忽視的增長亮點,騰訊雲是智慧產業解決方案的基礎,當中將雲計算技術與AI,以及數據分析功能結合,協助不同行業發展,為零售、金融、交通運輸、醫療保健及教育等不同產業提供定制解決方案。
而騰訊雲在網絡遊戲,以及視頻流媒體等垂直領域,保持市場領先地位。現時,騰訊為超過一半的中國遊戲公司提供服務,並正在拓展海外市場。
【圖2】--騰訊的業務架構
--獨特優勢的合作--
由於騰訊擁有龐大的用戶基礎,掌握了大數據,因此與不同的行業合作,都能創造出盈利。
騰訊投資了超過700間公司,當中有超過100間,各自的估值都達到10億美元,其中包含了60多間上市公司。騰訊亦透過投資上游公司,豐富涵蓋遊戲、視頻、音樂及文學業務。
大家可以想想,若然一間公司有一群客戶,這客戶自然有不同的需要,這間公司本身未必能提供到這些服務,但只要透過合作,就能將客戶的潛在消費力釋放,當中的價值,長遠的發展,絕對不能忽視。
--高增長減慢--
騰訊絕對是優質的企業,當中的優勢,獨特性,以及上述所講的廷伸價值,都成為這企業長遠增長的要點。不過,若分析這企業的財務數據,各方面的數據,特別以近10年分析,的確見到騰訊最高增長時代已過,已進入了中高速的增長。
在財務比率方面,毛利率亦呈下跌情況,同樣反映賺錢能力略有減略(不過仍是相當賺錢),這源於發展不同的業務令毛利率下跌。
至於股本回報率(ROE)處高水平,情況理想,由於騰訊的派息比率不高,因此大部分的盈利都會作再投資,故ROE正反映再投資的情況。這回報率一直處相當高的水平,反映這企業高速擴張,不過,ROE出現了下跌情況,雖然仍處於吸引水平,但這下跌情況卻反映出當中的賺錢能力略為減慢。
種種因素都反映其核心的增長,已過了最高速的時期。而增長的核心由最初的業務將發展至延伸業務。整體來說,騰訊由於已十分龐大,業務將進入中高速增長年代,並慢慢轉為中速。
--潛力的風險--
騰訊屬於科網類的行業,這類行業多年來都有一個特點,就是行業的變化相當快,行業沒有明顯的限制界線,企業沒有保護壁壘,小企業會快速變成大企業,大企業亦可能倒閉,亦正因為這原因,造就騰訊能升百倍。
雖然騰訊已十分成熟,又是行業領導,但並非沒有潛在風險的。回顧一下科網行業,當年的ICQ、MSN、Nokia,那個不是王者中的王者,但到今天已成為集體回憶,當年其市場佔有率極高,是行業中的巨人,找不到一個理由可以將巨人拉倒。有不少投資者更以藍籌股的角度去分析這些股,結果可想而知。
就正如今天的騰訊,同樣想不出任何一個理可以令其倒下,令其被取代,但要知道,世上最大的風險就是來自無法預知的事。而在科網的世界,快速變化往往令人意想不到,黑天鵝的風險的確存在,所以,以絕對穩健的角度去分析騰訊,是不適合的。
這裡要強調,騰訊是十分優質的企業,倒下來的可能性極低,但這裡想帶出,科網行業是變化較大的行業,往往會有一些難以預期的情況發生,若有一些全新的科技出現,就有可能將騰訊現有的優勢推倒。
另一方面,這企業的業務廷伸的價值,的確相當高,但當中都會存有未知數,而最大的問題,就是市場往往會給予很高的評價,盲目認為有很高的增長,但只要最後結果不如預期,股價都會受壓,這點投資者都要明白。
--監管風險--
另一個風險,就是中國政府的監管因素,中央加強對行業的監管,螞蟻、滴滴都是其中例子,令相關企業的賺錢能力,以及企業估值有一定的影響。
首先,科網行業是較新興的行業,當過往發展時,監管未必能及時追到行業的最新情況,令企業某程度,享受了較大自由度的營商環境。
到近年,中央開始收緊監管,企業由較好賺的時代,一下去到賺錢能力大減時期,企業價值有較大影響,股價亦因此受壓,這是由於企業一下子無法適應,以及市場擔心不確定性存在,因而調低企業估值。
不過,企業會慢慢適應新的遊戲規則,找到新的營運方法,例如中央不想企業壟斷,騰訊與阿里就開始以合作模式去開放市場。長遠來說,騰訊仍是一間有獨特性,以及擁有優勢的企業,慢慢會找到在新監管下的營商模式,因此對整體價值無太大影響。
其實,中央並不是要企業無法賺錢,而是在監管下,合理地賺錢,例如要開放市場,小心處理敏感大數據,營運模式不能對中國金融體系造潛在風險等。相信騰訊,有能力在這幾方管理好,同時能合理地賺錢。
--投資策略--
綜合而言,騰訊是有實力的企業,過往的業績理想,又身處有增長的行業,加上擁有重要的資產,即龐大的客戶群,將來發展各業務都有相當的優勢,這都是騰訊值錢的地方。
不過,由於有上述所講的風險,因此股價都會有波動,投資者要明白這點。
若然投資者本身已持有此股,基本上可一直持有,因為長線仍有價值。
若果投資者無貨想入貨,現時騰訊在合理區中上部,都可月供或分注投資,但要留意,由於監管問題將在中短期內成為不確定性因素,因此,股價仍有可能波動。但長遠來說,騰訊仍是有增長力(雖然未必及過往),但仍是有質素的,可作為長線投資之選。
(本人為證券業持牌人士,未持有上述股票)
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,伴隨著《英雄聯盟:激鬥峽谷》即將在台展開公測,今日官方也在台北舉辦了遊戲發佈會,不過要說這只是簡單的遊戲記者會可能也不止於此,現場不僅邀請了S2 TPA的冠軍下路組合BeBe以及MiSTakE,還特別找來了小草Yue、西門夜說等知名實況主,以及新一代情歌王子周興哲和茄子蛋等眾多明星藝人,一同助陣遊戲...
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市值:$51000億
業務類別:軟件服務
集團主席:馬化騰
主要股東:MIH TC Holdings Limited(31.1%)
集團網址:http://www.tencent.com
5年業績
年度:2016/2017/2018/2019/2020
收益(億人民幣):1520/2380/3130/3770/4820
毛利(億人民幣):850/1170/1420/1680/2220
盈利(億人民幣):414/715/787/933/1600
每股盈利(港元):4.87/9.11/9.49/11.0/20.1
每股股息(港元):0.61/0.88/1.00/1.20/1,60
毛利率:55.6/49.2/45.5/44.4/45.8
ROE:27.9/33.2/27.2/24.7/28.1
--企業簡介--
騰訊控股(騰訊)主要於中國為用戶提供互聯網增值服務、移動及電訊增值服務、網絡廣告服務以及電子商務交易服務。
騰訊的業務模式是提供平台,如通訊平台、交易平台、入門網站、遊戲平台等,而收入來源則是其廷伸的服務,如增值服務、網絡廣告、電子商務交易等。
由於中國政府收緊了行業相關政策,影響了企業的賺錢能力,令企業發展略增加了不確定性,企業價值略減,但整體仍是有質素的,這方面稍後會再討論。
--騰訊的真正價值--
【圖1】--騰訊業務模式
先分析企業的基本業務,按月活躍賬戶數計算,騰訊的社交通信平台微信及QQ是中國最大的網上社交平台,微信及WeChat的合併月活躍賬戶數約12億,簡單來說,絕大部分中國人都用,即是完全壟斷。
從壟斷角度,騰訊基本上已完成,但從往後的增長力角度,動力就比過往有所減慢,用戶的增長人數,已過了最高速增長的時期。
雖然增長力減,但不代表這企業無投資價值,當一間企業手持極龐大賬戶,就是擁有了巨大的客戶基礎,擁有了大數據,無論發展增值服務或其他服務,也有很強的優勢,而這些延伸的業務,正正是騰訊的價值所在。
近年智能手機的普及,令消費者對電腦及手機的應用習慣完全改變,這亦造就出大量商機,而騰訊亦受惠大環境。騰訊最大的收入貢獻為「增值服務業務」,受惠大環境帶動令收入不斷增長,這部分其中一個主要收入貢獻來源,就是網絡遊戲。
--網絡遊戲--
騰訊有兩大優勢,第一是壟斷式的用戶人數,第二是建立了一個涵蓋網絡遊戲、文學、視頻、音樂、新聞及漫畫的內容的系統圈,而網絡遊戲是最賺錢的。
在網絡遊戲範疇,騰訊按收入及用戶計是全球領先的平台,當中支持多款個人電腦及手機暢銷遊戲的運營,每天數以億計的活躍用戶。
在國際上,騰訊的附屬公司Riot Games經營擁有最高月活躍賬戶數的個人電腦遊戲《英雄聯盟》,騰訊則經營擁有最高月活躍賬戶數的智能手機遊戲《PUBG MOBILE》。
可見,訊騰能有效利用本身的用戶,投資大量資金開發遊戲,同時與優質遊戲企業合作,以遊戲作平台,將這些用戶資產變成現金,而且持續性很強,相信往後仍能為騰訊提供強大的現金流。
--支付及延伸--
正如之前所講,騰訊如何利用客戶基礎,進行延伸業務,才是這企業的真正價值。
支付是騰訊的關鍵平台之一,有助騰訊及商業夥伴完成線上及線下服務的交易,近年擴大了移動支付市場的領先地位,以活躍用戶及交易量計算,為中國領先的移動支付平台,日均總支付交易量超過10億次。
基於騰訊的支付用戶群基礎,能以方便及低成本的方式,為消費者提供金融科技服務,因此騰訊擁有相當的優勢。在2018年,騰訊的財富管理平台「理財通」,協助管理的客戶資產超過人民幣6,000億元。
騰訊旗下從事互聯網銀行業務的聯營公司微眾銀行,其向消費者提供的小額貸款迅速增長,更將貸款業務延伸到企業。可見,支付業務能延伸更多業務,潛力不能忽視。
--騰訊雲--
「騰訊雲」是騰訊在長遠計,不能忽視的增長亮點,騰訊雲是智慧產業解決方案的基礎,當中將雲計算技術與AI,以及數據分析功能結合,協助不同行業發展,為零售、金融、交通運輸、醫療保健及教育等不同產業提供定制解決方案。
而騰訊雲在網絡遊戲,以及視頻流媒體等垂直領域,保持市場領先地位。現時,騰訊為超過一半的中國遊戲公司提供服務,並正在拓展海外市場。
【圖2】--騰訊的業務架構
--獨特優勢的合作--
由於騰訊擁有龐大的用戶基礎,掌握了大數據,因此與不同的行業合作,都能創造出盈利。
騰訊投資了超過700間公司,當中有超過100間,各自的估值都達到10億美元,其中包含了60多間上市公司。騰訊亦透過投資上游公司,豐富涵蓋遊戲、視頻、音樂及文學業務。
大家可以想想,若然一間公司有一群客戶,這客戶自然有不同的需要,這間公司本身未必能提供到這些服務,但只要透過合作,就能將客戶的潛在消費力釋放,當中的價值,長遠的發展,絕對不能忽視。
--高增長減慢--
騰訊絕對是優質的企業,當中的優勢,獨特性,以及上述所講的廷伸價值,都成為這企業長遠增長的要點。不過,若分析這企業的財務數據,各方面的數據,特別以近10年分析,的確見到騰訊最高增長時代已過,已進入了中高速的增長。
在財務比率方面,毛利率亦呈下跌情況,同樣反映賺錢能力略有減略(不過仍是相當賺錢),這源於發展不同的業務令毛利率下跌。
至於股本回報率(ROE)處高水平,情況理想,由於騰訊的派息比率不高,因此大部分的盈利都會作再投資,故ROE正反映再投資的情況。這回報率一直處相當高的水平,反映這企業高速擴張,不過,ROE出現了下跌情況,雖然仍處於吸引水平,但這下跌情況卻反映出當中的賺錢能力略為減慢。
種種因素都反映其核心的增長,已過了最高速的時期。而增長的核心由最初的業務將發展至延伸業務。整體來說,騰訊由於已十分龐大,業務將進入中高速增長年代,並慢慢轉為中速。
--潛力的風險--
騰訊屬於科網類的行業,這類行業多年來都有一個特點,就是行業的變化相當快,行業沒有明顯的限制界線,企業沒有保護壁壘,小企業會快速變成大企業,大企業亦可能倒閉,亦正因為這原因,造就騰訊能升百倍。
雖然騰訊已十分成熟,又是行業領導,但並非沒有潛在風險的。回顧一下科網行業,當年的ICQ、MSN、Nokia,那個不是王者中的王者,但到今天已成為集體回憶,當年其市場佔有率極高,是行業中的巨人,找不到一個理由可以將巨人拉倒。有不少投資者更以藍籌股的角度去分析這些股,結果可想而知。
就正如今天的騰訊,同樣想不出任何一個理可以令其倒下,令其被取代,但要知道,世上最大的風險就是來自無法預知的事。而在科網的世界,快速變化往往令人意想不到,黑天鵝的風險的確存在,所以,以絕對穩健的角度去分析騰訊,是不適合的。
這裡要強調,騰訊是十分優質的企業,倒下來的可能性極低,但這裡想帶出,科網行業是變化較大的行業,往往會有一些難以預期的情況發生,若有一些全新的科技出現,就有可能將騰訊現有的優勢推倒。
另一方面,這企業的業務廷伸的價值,的確相當高,但當中都會存有未知數,而最大的問題,就是市場往往會給予很高的評價,盲目認為有很高的增長,但只要最後結果不如預期,股價都會受壓,這點投資者都要明白。
--監管風險--
另一個風險,就是中國政府的監管因素,中央加強對行業的監管,螞蟻、滴滴都是其中例子,令相關企業的賺錢能力,以及企業估值有一定的影響。
首先,科網行業是較新興的行業,當過往發展時,監管未必能及時追到行業的最新情況,令企業某程度,享受了較大自由度的營商環境。
到近年,中央開始收緊監管,企業由較好賺的時代,一下去到賺錢能力大減時期,企業價值有較大影響,股價亦因此受壓,這是由於企業一下子無法適應,以及市場擔心不確定性存在,因而調低企業估值。
不過,企業會慢慢適應新的遊戲規則,找到新的營運方法,例如中央不想企業壟斷,騰訊與阿里就開始以合作模式去開放市場。長遠來說,騰訊仍是一間有獨特性,以及擁有優勢的企業,慢慢會找到在新監管下的營商模式,因此對整體價值無太大影響。
其實,中央並不是要企業無法賺錢,而是在監管下,合理地賺錢,例如要開放市場,小心處理敏感大數據,營運模式不能對中國金融體系造潛在風險等。相信騰訊,有能力在這幾方管理好,同時能合理地賺錢。
--投資策略--
綜合而言,騰訊是有實力的企業,過往的業績理想,又身處有增長的行業,加上擁有重要的資產,即龐大的客戶群,將來發展各業務都有相當的優勢,這都是騰訊值錢的地方。
不過,由於有上述所講的風險,因此股價都會有波動,投資者要明白這點。
若然投資者本身已持有此股,基本上可一直持有,因為長線仍有價值。
若果投資者無貨想入貨,現時騰訊在合理區中上部,都可月供或分注投資,但要留意,由於監管問題將在中短期內成為不確定性因素,因此,股價仍有可能波動。但長遠來說,騰訊仍是有增長力(雖然未必及過往),但仍是有質素的,可作為長線投資之選。
(本人為證券業持牌人士,未持有上述股票)
riot games上市 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
大膽「學習」,低調測試-網易的《Project M》by 白澤
▎發生了什麼事?
網易遊戲旗下5v5第一人稱競技手遊《Project M》在8/4 - 8/6展開了封閉測試,這一個來自中國遊戲大廠的低調遊戲不但沒有官方網站,官方Youtube頻道也僅有一支30秒的短片。
隨著參與測試的玩家將遊戲畫面錄製並上傳,大家發現了一件事,《Project M》從美術風格、遊戲玩法、角色設計,無一不與Riot Games去年推出的射擊遊戲《特戰英豪》有著高度相似--別忘了,《特戰英豪》最初的名字叫做《Project A》。網易的《Project M》此時展開測試無疑是對Riot Games及其母公司騰訊的挑釁,因為在6月初時Riot Games才宣布將在未來推出《特戰英豪M》。
或許是看到了沐瞳科技《無盡對決》即便被中國法院判賠鉅額賠款後仍在東南亞營運得風生水起,又或者是為了避免在中國與騰訊正面衝突,網易《Project M》這波封閉測試選擇在菲律賓進行,猜想未來也是要將東南亞作為其主要的市場。
▎回顧《無盡對決》的抄襲官司
對於騰訊來說,這場官司贏了,但在東南亞市場的爭奪戰上則是被打的落花流水。
這場官司的起因,被認為是因騰訊《王者榮耀》計畫走出中國瞄準全球市場而起,針對當時已經營運一年多的同類競品《無盡對決》展開的攻勢。
2017年,Riot Games對《無盡對決》開啟了第一槍,在美國加州提起告訴,在提交的證據上,Riot Games羅列了《無盡對決》角色與《英雄聯盟》的相似之處,然而卻遭到法院駁回。
在Riot Games鎩羽而歸後,騰訊把開發商沐瞳科技告上了上海法院,經過了一年的纏訟,騰訊獲賠1940萬元人民幣(約1億元新台幣),不過在這一年內,《無盡對決》的營收超過了1億美元(約30億元新台幣)。更不用說《無盡對決》營運並未受到這場官司影響,仍是東南亞最受歡迎的遊戲,甚至在2019年推出放置遊戲《無盡對決:冒險》(Mobile Legends: Adventure)繼續搶占東南亞手遊市場。
回到網易的《Project M》,雖然Riot Games和騰訊尚未做出評論,未來網易《Project M》正式上市時,兩家中國遊戲巨頭對簿公堂的場面也大可能出現。可以預期的是,騰訊不會希望《無盡對決》的教訓重蹈覆轍,雙方未來的攻防與後續發展值得關注。
(圖片上方為網易《Project M》,下方為Riot Games《特戰英豪》)
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本文為客座專欄:作者白澤,目前服務於電競產業。
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伴隨著《英雄聯盟:激鬥峽谷》即將在台展開公測,今日官方也在台北舉辦了遊戲發佈會,不過要說這只是簡單的遊戲記者會可能也不止於此,現場不僅邀請了S2 TPA的冠軍下路組合BeBe以及MiSTakE,還特別找來了小草Yue、西門夜說等知名實況主,以及新一代情歌王子周興哲和茄子蛋等眾多明星藝人,一同助陣遊戲表演賽節目開場在女團表演KD/A的熱舞下盛大展開,官方人員也輪番上台致詞,並與來賓分享遊戲相關的內容與即將公開的地景活動,而來到了表演賽的高潮環節,現場
也瞬間化身成為了盛大的電競賽事。
比賽中,西門夜說也掏出了自己的招牌小魚人「飛斯」,搭配上BeBe的「燼」一同在整個峽谷中大殺四方,雖然小草Yue的「李星」也盡力幫助隊伍在前中期取得了
不少優勢及人頭,但終究還是不敵西門與BeBe帶領的「激鬥英雄隊」。
隨著精彩比賽的落幕,這次《英雄聯盟:激鬥峽谷》的發表會也在此正式告一段落,遊戲即將在下週12月8號正式展開公測,屆時《電玩宅速配》也會帶來第一手的
直播,有興趣的觀眾朋友們,不妨可以按下訂閱開啟小鈴鐺,我們就到時見囉!掰掰~
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隨著S10世界大賽的熱鬥,Riot Games也 在 場間,公開了以《英雄聯盟》為世界觀,所製作的回合制RPG新作,《聯盟外傳:殞落王者》的最新宣傳影片。從影片中可以看到,好運姊、伊羅旖、布郎姆、犽宿、阿璃、派克,這六位大家熟悉的英雄登場,以及帥氣的戰鬥畫面。
在影片最後,則是首次曝光了「殞落王者」的人物設定,這位符文大地中的國王,看起來「駐顏有術」,跟大家想像中老態龍鍾的樣子,有著不小的落差,當然也少不了手上的那把「殞落王者之劍」。遊戲預計在2021年年初上市,而且全平台都會推出,想要更了解《英雄聯盟》的故事以及各位英雄的愛恨情仇,《聯盟外傳:殞落王者》這款RPG作品,你們千萬不可以錯過唷!
(C) Riot Games
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《VALORANT》是一款擁有獨立故事背景的第一人稱射擊遊戲,其實在去年,Riot就已經曝光了一些遊戲的相關資訊,昨日官方正式定名為《VALORANT》,並釋出了回合制模式的試玩影片。
在回合制當中,玩家將進行一場五對五的戰鬥,玩家可以使用的槍枝還不少,
而且還會有特殊的輔助技能,例如反彈牆之類的,除了槍枝之外,
還有類似飛刀以及弓箭的攻擊方式。
官方之前也透露過,本作是集合了多個射擊大作,像是《絕對武力:全球攻勢》、
《決勝時刻》、《最後一戰》的著名設計師,一同開發的作品,
所以玩家在觀賞試玩影片的過程中,
應該也會發現帶著某些大作的影子,應該是一款值得期待的新型態射擊作品。
遊戲預定在今年暑假上市,有機會電玩宅速配,也會直播試玩給大家看,
別忘了持續追蹤和訂閱我們唷!
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riot games上市 在 [閒聊] 獨家專訪Riot:盡可能保留玩家原有數據- 看板LoL 的推薦與評價
轉自巴哈
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=240835
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遊戲開發與發行商 Riot Games 今(9)日宣布,Riot Games 將於明(2023)年 1 月收
回《英雄聯盟(LOL)》與《聯盟戰棋(TFT)》在東南亞遊戲營運權,其中台灣將由台灣
大哥大代理發行。Riot Games 亞太地區管理總監 Alex Kraynov 接受巴哈姆特 GNN 獨家
專訪時強調,在轉移過程他們將盡可能讓玩家保留原有帳號中的數據,且希望未來讓遊戲
內容與服務都有與 Riot 發行地區相同的營運體驗。
過往 12 年來,《英雄聯盟》PC 版在台港澳與東南亞地區由 Garena 負責代理,遊
戲原廠 Riot Games 今日宣布,他們將於明年 1 月收回包含台灣、泰國、越南、香港、
澳門、新加坡、印尼、馬來西亞、菲律賓等地《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》營運權,台灣
將由台灣大哥大代理發行,正式回歸直營日期將於今年底宣布,並將於日後公布在台行銷
與營運等相關計畫。
Alex Kraynov 與其領導的亞太發行部門團隊亞太地區管理總監 Shinji Komiyama 在
此重大消息宣布之際,透過越洋連線方式接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,Alex Kraynov 在
訪談一開始強調,Garena 過去一直是 Riot 很好的合作夥伴,在《英雄聯盟》幫了很大
的忙,未來《英雄聯盟》在台將與台灣大哥大合作,希望透過與台灣大哥大的合作關係,
帶給玩家順暢、良好的遊戲體驗。兩人隨後針對玩家關心的問題一一回答,以下為訪談摘
要整理:
GNN:想請問為什麼《英雄聯盟》決定此時在台與台哥大共同發行,在港、澳直營呢?
Alex Kraynov:我們也問自己為什麼需要這麼做。毫無疑問,過往與 Garena 合作關係非
常成功,過去 10 年在東南亞與台港澳市場深耕,建立出良好的口碑並締造出輝煌的成績
,這是大家有目共睹的。而 Riot Games 近幾年來開始自行發行公司許多新產品與擴充系
列作,成功推廣到全球市場,如《符文大地傳說》、《特戰英豪》與《英雄聯盟: 激鬥峽
谷》,還有奧術影集、Riot Game Music 等作品,我們一直希望不斷強化當地的玩家社群
,藉由不斷探索各種方法,讓玩家擁有更順暢的遊戲體驗。
我們和台灣大哥大之間這幾年來一直有很好的合作,共同在台推出包括《符文大地傳
說》、《特戰英豪》與《英雄聯盟: 激鬥峽谷》等遊戲。對我們來說,在台灣發展,最重
要的是玩家體驗,我們期望能夠從玩家角度出發,讓他們可以玩到所有 Riot 的遊戲,而
台哥大在台灣的營運也是把玩家的體驗擺在第一考量。
我們目標是在這次的(營運)轉移中,盡可能為所有用戶帶來最流暢的遊戲體驗。身
為遊戲玩家,我們知道玩家許多在意的部分,包括伺服器反應時間、有價值的活動獎勵以
及遊戲內外無可取代的體驗。若是能由 Riot 自行發行並營運這些遊戲,可以讓我們在線
上與線下活動中,第一線面對每個玩家,便利地舉辦如同靈花季規模的複合型活動,又或
者是令人驚喜的在地化活動與 Riot 主辦的電競賽事。
GNN:想請問目前《英雄聯盟》台港澳市場狀況如何,有具體數字可以透露嗎?Riot
Games SEA 對於《英雄聯盟》台港澳市場未來前景的看法?
Shinji Komiyama:有些內容我可以分享的是,《英雄聯盟》憑藉著產品內容一直持續在
成長,到 2021 年 10 月已經累計超過 1 億 8 千萬用戶,並且持續更加茁壯,而《英雄
聯盟》的電競賽事世界上也是最熱門的賽事,賽事相關觀看時數累計超過 10 億小時,上
週剛在舊金山結束的 2022 世界大賽決賽,我們仍在著手統計相關數據,但預期數字將會
是非常好的,而在這種情況下,我們相信台港澳對 Riot 來說會是非常關鍵的市場。
GNN:因為過往台版與 Riot 的登入方式不同,玩家會關心整個營運移轉過程,例如帳號
繼承、帳戶餘額與遊戲資料(如玩家在乎的造型是否會保留等),這方面官方會如何規劃
呢?
Alex Kraynov:是的,這對我們來說是最重要的問題,因為這攸關著玩家的體驗,我們首
要目標就是盡可能讓玩家保留帳號中的數據。我們內部一直不斷溝通與探討,找出在營運
轉換過程要如何順暢進行的方式。在此很開心地告訴大家,我們與 Garena 為了達到這個
目標、在密切合作下,未來轉換過來的帳戶數據、進度等會盡可能保留下來。
在轉換過程中,我們會設立一個帳戶轉移網站,玩家可以進入網站將 Garena 原有帳
號轉移到新的或是現有的 Riot 帳號。我們會鼓勵所有玩家盡快進行帳號轉移,可以從
11 月 18 日至 1 月初之前到網站進行操作,屆時若是玩家遇到問題、客服團隊也會協助
來排解。為了歡迎所有玩家進行轉移,屆時早期轉移的玩家我們還會準備很多獎勵與歡迎
活動,例如遊戲造型等,希望鼓勵台灣玩家盡快完成轉換過程。
GNN:由於過往《英雄聯盟》台港澳版本有時玩家會抱怨伺服器不穩定、有時會無法登入
等問題,那透過此次《英雄聯盟》直營後,在硬體設備如伺服器會如何規劃?伺服器會是
設在台灣嗎?
Shinji Komiyama:我們知道很多玩家關心這個問題。我們有計畫在台港澳地區設立
Riot 遊戲伺服器,如同過去 Garena 的做法,這些伺服器部署工程已經在進行中,Riot
將會提供高品質的伺服器。我們本身也是遊戲用戶,非常瞭解連線品質的重要性,玩家對
於延遲會感到非常崩潰。我們會盡力帶來更加的連線體驗,包含更少的斷線與停服時間,
希望讓玩家感受到連線質量的提升,這是 Riot 在全球佈局的共同目標。
GNN:過往由於營運方不同的關係,不少玩家很關心《聯盟戰棋》手機版與電腦版在台港
澳將無法互通的問題,未來回歸直營後對《聯盟戰棋》的規劃?
Shinji Komiyama:我們知道《聯盟戰棋》對我們地區玩家的重要性,我們在全球有著數
百萬的戰棋玩家並且仍在不斷成長,特別是在台港澳地區。看著《聯盟戰棋》不斷發展出
更多競賽是讓人興奮的事,不過,目前我們會先專注帶來《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》
在 Riot 體系下東南亞的 PC 版本內容。
至於《聯盟戰棋》手機遊戲版本,我們很榮幸地表示,我們正有計劃要推出東南亞的
版本,未來在適當時機會公開更多的相關資訊。
GNN:可以談談《英雄聯盟》在台港澳的營運規劃嗎?像是遊戲改版、推出新英雄的速度
都將會同步更新嗎?玩家也很關心未來在與營運團隊間,是否能有更順暢、密切的溝通管
道呢?
Alex Kraynov:YES!其實這就是我們決定要自行營運《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》的原
因之一。在直營後,我們希望可以針對遊戲內容與服務,提供與所有 Riot 發行地區相同
的營運體驗。這個決定可以為玩家帶來更多 Riot 風格的用戶活動、合作夥伴、在地化調
整、收費方式、客服與更多活動。
屆時團隊也可以更密切與玩家、粉絲不定期溝通,像是遊戲內容更新、英雄更新等。
所有遊戲更新內容,在東南亞也都會與全球團隊同步更新,不會有所延遲。
GNN:玩家會很關心有時候美版能有的活動、過往台版都沒有或是造型取得方式不同之類
的,未來像是造型取得方式、MSI 與世界賽活動、Twitch Drop 等都有可能完全同步嗎?
Alex Kraynov:這是我們的長期目標。我們觀察到《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》在東南亞
用戶可能沒有辦法獲得與全球玩家相同的獎勵,例如近幾年的電競賽事活動等。未來在
Riot 營運的《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》中,我們會盡可能帶給東南亞用戶與其他
Riot 營運地區同步的活動內容,不管是造型、電競賽事獎勵等,都盡力去跟全球同步。
GNN:不少玩家也關心關於《英雄聯盟》外掛的問題,那 Riot 未來直營後面對外掛會採
取什麼樣的措施呢?
Alex Kraynov:外掛是 Riot 非常看重的議題,我們瞭解玩家進入遊戲時,希望是能玩到
公平的環境。Riot 與專門的反外掛團隊合作,團隊會不斷地在遊戲中瞭解外掛問題,積
極找尋、著手處理處理外掛問題的解決方案。在《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》未來回歸
Riot 管轄後,外掛將會是我們密切關注的議題。我們會在合適的時機與大家分享外掛處
理的進度,大家可以期待 Riot 對外掛議題的注重程度與採取的對應手段。
GNN:有的玩家也很期望再度重現《英雄聯盟》過往在台港澳做出的大型宣傳(例如當年
在 101 打廣告讓玩家印象非常深刻等),不知道未來會有相關的行銷計畫嗎?
Shinji Komiyama:我們很開心台灣大哥大持續合作,台灣大哥大是我們在台灣的夥伴,
近幾年與我們一同發行了 Riot 的新遊戲包括《符文大地傳說》、《特戰英豪》與《英雄
聯盟: 激鬥峽谷》。針對《英雄聯盟》,我們還在密切規劃盛大的重新發行活動,會盡快
分享最新的消息給大家。
GNN:在《英雄聯盟》收歸直營後,所有 Riot 旗下遊戲在台港澳都為 Riot 直營,那我
們未來在台港澳是否會看到更多跨遊戲的聯合活動呢?
Alex Kraynov:如同前面所提到的,這也是 Riot 決定自行發行《英雄聯盟》與《聯盟戰
棋》的關鍵原因之一,我們希望能夠有更多跨遊戲的合作。過去幾年 Riot 有推動一些跨
遊戲合作活動,也意識到有些東南亞玩家可能無法體驗到這些跨界活動完整內容,例如奧
術聯動、光之哨兵與靈花季等活動。在回到 Riot 營運之後,這個問題將會被解決,請大
家期待。
GNN:在收回直營後,台港澳與東南亞 PCS 電競賽事的規劃方面是否會有所影響?近年
來 PCS 是由 Riot Games SEA、Garena 與鍇睿行銷共同合作,未來仍將採這樣的模式嗎
?
Alex Kraynov:我們知道不管是在全球、亞洲或是台灣玩家都很關心《英雄聯盟》電競,
Riot 在《英雄聯盟》電競做足了準備與計畫,會持續發展電競,讓玩家擁有良好的賽事
體驗。Riot 自 2020 年便開始負責 PCS 賽事,我們收回遊戲直營後也會持續舉辦。我們
同時拿回越南 VCS 主辦營運權,更多的資訊將在之後與大家分享。
GNN:PCS 在新的一年會舉辦實體賽事嗎?由於過往《英雄聯盟》在台有 Garena 電競館
,當初吸引許多玩家去內湖觀看電競賽事,也是凝聚玩家向心力的方式之一,那收回直營
後未來會有類似實體觀賽場地與活動規劃嗎?
Alex Kraynov:這絕不會是不可能的(NEVER SAY NEVER)!我們知道全球各地有非常多
喜歡 Riot 遊戲與電競的玩家,Riot 其中一個目標就是與最好的在地夥伴合作,在關鍵
市場中建立 Riot 本地的團隊,帶來像是觀看派對等類似的實體活動規劃。我們會在未來
公布更多線下的活動規劃。
GNN:未來 Riot 與 Garena 的關係會是如何?
Alex Kraynov:Garena 跟 Riot 合作有十年以上的歷史,Garena 一直扮演重要的角色來
協助 Riot 推廣遊戲成長,我們很感謝 Garena 過去十年來的貢獻與支持。我們由衷地祝
福他們未來發展順利,並對過去的合作關係感到榮幸,也謝謝 Garena 在帳號轉移流程的
支持,帶給用戶最流暢的帳號轉移。
GNN:可以談談從《符文大地傳說》與台哥大合作以來的感想?未來有沒有更雙方多密切
的合作內容可以透露?
Shinji Komiyama:台哥大是我們台灣非常強大的合作夥伴,對於《符文大地傳說》、《
特戰英豪》與《英雄聯盟: 激鬥峽谷》在台灣成功推出功不可沒,我們持續與他們合作,
正在著手計畫準備《英雄聯盟》重新上市的活動,有更詳細的計畫後、希望能儘速讓大家
分享,請大家期待。
GNN:感謝兩位接受專訪。
[英雄聯盟》與《聯盟戰棋》將於明年 1 月在東南亞由 Riot Games 正式直營,在
台灣將與台灣大哥大合作代理發行。根據官方透露,在明年一月正式回歸後,東南亞玩家
將可以期待一系列歡迎活動和獎勵,包含寶藏幣與歡迎典藏罐,甚至完成遊戲內活動可免
費獲得 2009~2021 年所推出的所有英雄。至於營運轉移後的商城價格,Riot 將會審視區
域定價、以確保與其他區域的價格相同,並將在未來確定時分享相關消息。
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你各位阿 還不趕快多儲幾包支持G社
原廠聯盟幣打折近乎沒有
台灣大哥大的價格應該也是會比照辦理硬梆梆
阿 但儲值後不能轉移 別怪我
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誰在一壘 Ver.2017 經典賽中華隊
2020 大餅起飛
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