【閒聊最近中國爆紅的小團隊手遊《提燈與地下城》】
先聊一下這款遊戲的成績。
據GameLook報導,這款只有六人一貓製作團隊的遊戲,在沒有接入大陸安卓渠道的情況下,三天玩家數就破200萬,iOS最高名次衝到暢銷榜第四名,上演了驚人的以小博大戲碼。
遊戲的玩法架構很簡單,「Roguelike玩法+寵物收集+怪物隨燈光明亮度變暗變強」的設計。沒有什麼太複雜的世界觀、畫面也很普通,基本上不需要操作,全程自動戰鬥。
甚至,對岸有個當過遊戲大廠製作人的朋友,幾個月前測過這款遊戲之後評的一文不值.....並沒有要取笑他的意思,我自己這幾天玩了大概有七八個小時,總體感覺是一個很容易上手,說獨特也還好,不會有負擔但也沒有太多驚喜感的遊戲。
如果說看《馬娘》奔跑的運鏡是種享受,玩《提燈》時的感覺就像是打發時間般的可有可無。
不過研究了一下資料,我個人倒是很佩服《提燈》的行銷宣傳團隊,有辦法從遊戲為數不多的特點中,挖掘出了各種的可能性。
譬如以研發團隊「六人一貓」為主要的特點,塑造小團隊獨特、缺錢、勵志的風格;而「怪物隨燈光變暗變強」的遊戲玩法,被操作成「被窩裏面玩遊戲」的各種梗圖;甚至配合「寵物蛋收集」的玩法與KOL合作了《肝蛋人之歌》。
這些行銷宣傳的噱頭,放大了玩家對於遊戲的想像空間,我認為是很好的操作案例。話說回來,每當我們在研究遊戲成功案例時,往往會從遊戲本身的設計來著手,但最近幾年很多的成功都和強大的包裝、買量、素材設計密不可分;譬如《黑道風雲》的劇情式廣告素材,《Hero Wars》影響全球的拉環廣告,《Top Wars》以蹭古墓奇兵和各種戰爭遊戲經典玩法的方式導入玩家。
遊戲是一個也具有網路外部性的產品,當玩得人越多,除了帶動更多的自然玩家以外,討論度升高也會帶來遊戲以外的樂趣。我覺得《提燈與地下城》在幾百人測試時的數據,也許不錯,但應該不會比有幾百萬人時來得好。
畢竟玩遊戲有時就像吃拉麵一樣,大部分人玩得不是遊戲,是資訊,是氛圍,是一種共同參與感。
#突然想提燈去吃拉麵了
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同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,本次的獨立遊戲發佈會,展出的遊戲作品,多半都是已經在PC平台上架的人氣作品,像是在STEAM擁有兩萬多壓倒性好評,Roguelike地下城遊戲《黑帝斯》,以及帶有療癒元素的冒險遊戲《A Short Hike》。 另外由完美世界發行的《火炬之光3》,也預計今年秋天在SWITCH平台上架。手繪風格的《C...
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本次的獨立遊戲發佈會,展出的遊戲作品,多半都是已經在PC平台上架的人氣作品,像是在STEAM擁有兩萬多壓倒性好評,Roguelike地下城遊戲《黑帝斯》,以及帶有療癒元素的冒險遊戲《A Short Hike》。
另外由完美世界發行的《火炬之光3》,也預計今年秋天在SWITCH平台上架。手繪風格的《Card Shark》,則是一款詐欺遊戲,畢竟遊戲名稱就帶有「老千」的意思,靠著你精湛的「手法」,在賭局中取得勝利。發佈會壓軸的則是去年大賣的《無名鵝愛搗蛋》,這次將在SWITCH上面推出雙人遊玩模式,一隻鵝就已經夠麻煩了,現在變成兩隻,破壞力變得更加兇悍,保證讓你頭痛加倍!
雖然本次發佈會沒有太多新作出現,但都是一時之選的優質獨立遊戲作品,所以也別太失望,相信下半年任天堂還是會有更多作品推出的!
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近年來在熱門遊戲的標籤裡,經常可以看見「Roguelike」這個詞彙。但你知道這個「Roguelike」究竟是什麼意思、又是經由怎麼樣的方式誕生的嗎?今天的電玩瘋特別企劃,就要帶大家一起了解 Roguelike 遊戲的真面目!
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開發者的話:
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各位玩家朋友們大家好,我是《迷失之夜》開發者之一KS,本人超級喜歡策略卡牌和roguelike遊戲,身邊也有不少志同道合的朋友,一次在玩桌遊的時候聊天突發奇想,於是就做了一個一起玩玩,開發的過程是非常有趣的,時不時會有小夥伴腦洞大開提出非常有趣的新點子。我們也都一一記錄並加入遊戲中。但做遊戲這件事兒萬萬不可閉門造車,作為開發者的我們如果不能聽到玩家的想法,一但方向走錯再多想法其實都是自嗨。
從開始設計到現在初次展示,時間上確實有點倉促,不少想要加入的內容都還沒有開發完成,存在著諸多問題也都還沒有暴露出來。這次測試的主要目的,是得到大家的批評和意見,如果有啥想法,歡迎大家隨時找我們開噴,感謝大夥的支持。聯系我們請加QQ群:795617378。
【靈感與初衷】
迷失之夜是一款較為重度的策略卡牌roguelike獨立遊戲。我們為幾乎每一張核心卡牌都設計了足以支撐起闖關需求的卡組。秒天秒地的旋風斬,刀刀999的強力擊,單張傷害不起眼但堆疊起來嚇死人的小刀流等等等等,除了足夠豐富的卡牌套路外,還增加了對後續遊戲流程影響很大的選擇要素,我和我的小夥伴們甚至還在遊戲中埋藏了很多有意思的梗(比如公司樓下喊著“遊泳健身了解一下”的小哥們變成了攔路怪物/捂臉笑)
【致敬與借鑒】
現階段策略卡牌+roguelike獨立遊戲有不少優秀的作品,在我們鼓搗《迷失之夜》的過程中,學習和借鑒了《殺戮尖塔》的部分內容,並且在這基礎上增加了一些自創的玩法和設計,其中包括原創卡牌啦,全新的合作模式玩法啦,大地圖中扔骰子啦(我們真的很喜歡桌遊怎麽辦嘛)戰爭迷霧甚至全新英雄。現在市面上有不少類似的遊戲,相信所有的開發者也都是《殺戮尖塔》這類型roguelike+策略卡牌遊戲的愛好者。但喜愛和致敬肯定不能僅僅停留在嘴上,為了能讓《迷失之夜》擁有更強、更完整的遊戲性以達到“致敬”的標準,我們正在和《殺戮尖塔》的制作人進行溝通交流,相信很快就會有結果。
【測試及將來】
即將開啟的測試為小規模內測,僅僅放出了已經趨於完善的部分內容,想要了解更多關於《迷失之夜》的信息,歡迎點擊頁面上方的關註,我們將會在第一時間公布《迷失之夜》的最新消息。
同時可以加入官方Q群,結識更多志同道合的玩友
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《迷失之夜》開發者:KS
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這裡淺談一下我的想法
首先借用wiki的定義
https://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike
(第一句)
1. RPG
2. 動態迷宮
3. 回合制
4. 塊狀圖像(就是2D JRPG風格, 俗稱像素風, 但不限於8-bit)
5. 永久死亡
這些遊戲性承襲自桌上角色扮演遊戲的特性
(而DQ又是啟發自桌上角色扮演的遊戲
所以JRPG和Roguelike才會有比較多相似之處)
近年來最有名 也最具代表性的roguelike遊戲
我認為應該是同人遊戲elona (和換作者續作elona+)
五個要素全都符合 僅死亡演變成損失
那遊戲風格演變來演變去
有些只有「動態迷宮」
那到底能不能叫做Roguelike?
這些東西 不該只靠一個人定義
但大家可以去想一想
魂like遊戲
如果只剩下「難到死」的要素
還可以叫做魂like嗎?
回合制 即時制這種遊戲性截然不同的東西
我怎麼也難以放在同類
如果黑魂改成回合制
那還能叫魂like嗎?
同樣的如果有玩過真正Roguelike遊戲的人
真的能接受即時制動作叫做Roguelike?
當看到原PO提到第一人稱Roguelike
我第一反應就是WTF 根本不可能
而且原P還沒PO出遊戲例子
好像有些歐美遊戲把塊狀圖像+隨機迷宮
就叫做Roguelike
但在日系遊戲裡 塊狀圖像根本如過江之鯽
轟炸超人就是塊狀圖像+隨機地圖
難道轟炸超人就是Roguelike?
這我一定不接受
很多歐美遊戲自稱Roguelike
我看起來就是SFC-PS時代風格的遊戲如此而已
壓根不會把他們和我玩過的Roguelike遊戲連想在一起
Roguelike在歐美已經被濫用了 濫用成什麼我不確定
剛剛隨便點開一個top 10 roguelike的影片
每個遊戲都讓我覺得 WTF
這哪裡和Roguelike像啊
台灣人不會稱之為Roguelike的好嗎
在台灣你講Roguelike卻又不走標準定義
我根本不知道你想玩什麼遊戲
原始的Rogue
https://www.youtube.com/watch?v=riN2FDtPCnw
不思議迷宮(日本對Roguelike的一種稱呼)
東方Project 二創 不思議の幻想郷
https://youtu.be/lfPHBsns08Y?t=152
elona+
https://www.youtube.com/watch?v=ta4EDO6ObCo
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