🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~
📺《全球手遊投放與變現白皮書》
https://www.youxituoluo.com/525457.html
1⃣iOS平台eCPM高於Android 35%左右
2⃣上半年在投遊戲廣告主近35,000個,重度遊戲素材量佔比42.3%
3⃣素材類型方面,由於視頻有更豐富的展示內容,最受廣告主青睞
4.廣告投放量最大的雙雄霸主分別為Facebook與Google Ads
📺《「這些廣告太上頭了」——買量手游的「連續劇」時代要來了》
http://youxiputao.com/articles/20188
👉以前打廣告,是要訴求產品賣點
👉現在打廣告,要將產品訴求融合在內容裡,提高接受度
👉未來打廣告,產品訴求要搞出劇情來,一集一集釋出讓受眾討論/追劇
誠如內文所述:「故事化的視頻廣告,本身已經是擁有更高用戶接受度的素材形式。而連續劇廣告,則是由多段情節的前後銜接,來拼湊一個完整的故事。如果素材比較沙雕、反轉,容易形成持續吸引力。因此在拉新的同時,也讓觀眾更具粘性。」
📺《觀察 | 遊戲是否存在價值問題?》
http://www.nadianshi.com/2020/07/269174
內文提到:「遊戲開發者現在非常擅長分析有助於提升成效的因素。他們知道哪些創意處理方法會帶來更多點擊,知道要為新手捆綁包設置怎樣的零售價。但事實上,作為優化對象的大部分數據並不能讓人了解用戶及其內在需求。它們只能讓人了解玩家的行為,但並不能揭示其動因。」
我對這句話蠻有感觸的,
甚至連我自己其實也是這樣,
我們很擅長「挖坑」給玩家跳,
首儲禮包、滿額贈、加價購、訂閱、VIP等等,
一味的追著KPI跑,滿腦子想把付費率拉高,把ARPPU衝高,
但卻忘了玩家是為了什麼而買,
或是他買了之後,真的會感到開心或有價值嗎?
這就跟我以前提到動物森友會為什麼其他國家也做不出來一樣,
因為從遊戲開發的起頭與商業模式的選擇就已經決定了你會怎麼「營運」這款遊戲,
所以還是老話一句:
「如果只因市場所需而投其所好,或許不知不覺中你已喪失自己最具競爭力的那一塊。」
📺《2020遊戲發行大困局》
http://youxiputao.com/articles/20207
內文提到:「手裡沒有好產品就發不好產品,發不好產品,掙不到錢,就拿不到、做不出好產品,這就是許多發行正在經歷的惡性循環。」
目前很多公司都陷入了這種「雞生蛋蛋生雞」的死循環內,
因此很容易演變出「大者恆大。贏家通吃」的局面,
小遊戲逆襲成功的案例也是有,但機會可能已經越來越少,
別忽視倖存者效應,更多燒光錢默默退出市場的輸家沒讓你知道而已。
📺《暢銷Top 10被攻破之後,日本或成國產MMO的下一個戰場》
http://youxiputao.com/articles/20202
這篇文章或許可以給想將MMORPG出海至日本的遊戲廠商一些參考
1⃣內容池要足夠深:能夠引導玩家理解、思考的設定、人物和故事,也就是作品性質的內容。
2⃣掌控感和自由度:日本玩家喜歡鑽研和挑戰的人群,所以遊戲中需要留足讓他們自由掌控的空間。
3⃣成長體驗得適度:日本手游玩家有不同典型,數值逼迫用戶的程度必須拿捏到位,且足夠合理,否則一旦沒有其他理由支撐,氪金力度稍微過度一些,日本用戶就會被逼走。
4⃣活用感情牌:不追求強度,而是透過大量曝光、長期陪伴、UGC、細節觸動、不可替代性、社交關係等方式提高玩家遊戲黏著度。
📺《AppAnnie:手游Q2全球狂歡、收入超190億美元創紀錄》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/391161
1⃣Q2狂歡:疫情影響下,手游下載量140億次
2⃣手游收入190億美元:RPG、策略和動作品類領跑
3⃣即使隨著隔離措施的逐漸解除,人們在此期間形成的應用使用習慣也很可能會延續。
週一加油!
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