【展望2020的三大遊戲設計趨勢】
2020過了好幾天,各大網站都提出了自己對於2020的許多預測,但在Gamasutra看到的這篇文章,是讓我覺得最有啟發性的,裡面許多連結與文章都值得後續繼續研讀。作者是區塊練遊戲Alto的聯合創始人Paul Gadi。他認為2020年的遊戲趨勢主要分為以下三個部分:
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1.Machine Learning (機器學習)
之前的文章有提到騰訊已經在使用機器學習製作真正的AI玩家。這裡舉了另外一個案例,Nick Walton的 AI Dungeon 2,這個遊戲可以透過玩家輸入不同的文本,創造不同的劇情讓玩家享受不同的故事走向。
我自己試玩了一下,一開始會先要你選擇職業,然後開始冒險,接著就發生像這樣的故事。
AI:「一隻龍朝你吐火球,你嚇得要死」
輸入:拿石頭丟它
AI:「你雖然丟出了石頭,但巨龍輕而易舉的把石頭擋開,朝著你飛過來」
輸入:召喚巨人
AI:「你召喚的巨人殺死了巨龍,你也殺死了這個巨人」
輸入:性感美女出現(我承認我想玩壞這個AI)
AI:「一個性感的美女出現在城堡,親了你之後馬上離開」
輸入:追上去
AI:「她轉身拿出匕首刺向你的心臟」
..............????
說實話蠻有樂趣的,如果能有影像的搭配或是音效我應該會著迷下去。像這樣以AI為本的劇情玩法,NPC行為,甚至Steam的Interactive Recommender,都讓遊戲未來的可變化越來越高。
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2.Open Ecosystem Design(開放生態系統)
這裡講的其實是區塊鍊遊戲的願景。
作者認為,遊戲發展到現在,許多套路與玩法都已經固定,遊戲設計的初衷是為了讓遊戲更好玩,但現在遊戲已經幾乎等同於「注意力經濟」的生意。
安排玩家不斷的感受到刺激感,讓腦中的多巴胺不斷分泌,產生興奮成癮已經是主流的設計思路。損失厭惡、蔡氏效應、成就激勵等心理學深層應用,讓遊戲不一定要好玩,但一定要讓人無法自拔。
不付費的用戶打不贏鯨魚用戶而流失,遊戲沒有真正的公平,只為了服務那些會付費的大戶。
要打破這些套路,唯有區塊鍊所組織的開放系統,讓所有的道具獨一無二,沒有資源壟斷在有錢玩家的問題。遊戲樂趣將集中在研究與找到最獨特物品,而不一定是最強的道具,甚至還能夠帶動真實世界的次級交易市場,讓外部的交易能夠同時讓玩家、遊戲方獲利,使中小遊戲廠商有出頭的機會。
文中提到MyCryptoHeroes和Neon District的設計理念,有興趣的朋友可以參考看看。
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3.Auto Battlers (自走棋)
雖然一開始氣勢高漲,但各種自走棋玩法在去年末都處於「創新的幻滅」階段,沒有了一開始的氣勢。《Dota霸業》從在線人數超過20w的輝煌戰績,到現在約6W人。當初號稱中國新一代玩法領航者的《多多自走棋》狀況也不怎樣。
LoL的《聯盟戰棋》預計2020雙版本手機版將會推出,目前看來熱度似乎還好。
我自己感覺,這個玩法雖然對一般玩家來說挺有樂趣,但運氣成分占比有點高。感覺有點難靠技術與策略彌補,這就造成了如果遊戲要往電競走,其所支撐的技術含量不夠,而電競應該是未來十年的遊戲業大趨勢,跟此潮流脫鉤的套路玩法,比較容易被主流玩家所忽略。
不過我自己不是自走棋的資深玩家,這邊就有待各位大大提供意見與想法了。
以上,希望對大家有啟發。
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