【閒聊手機遊戲中的各種貨幣類型】
這是一篇來自Gamasutra的文章,作者介紹了手機遊戲中的各種貨幣種類,對於遊戲經濟體系有興趣的朋友不妨可以看看(#原文請見留言區)
(1)Hard currency 商城貨幣
一般要儲值才能兌換的貨幣都被歸類在這裡,而對於商城幣的研究可以說一直在進化著。理論上來說,這應該是遊戲中最有價值的貨幣,但很多的遊戲為了吸引玩家留下會在獎勵中放入,或是為了業績進行折扣,造成商城幣的貶值。因此如何控制這項貨幣的價值,是遊戲營運很重要的一環。
商城幣的價值非常影響遊戲中的經濟狀況,定期查詢遊戲中平均玩家、付費玩家的商城幣存量與消耗數,可以了解玩家消費遲滯的狀況,也是許多遊戲營運每日必做的功課之一。
(2)Soft currency 一般遊戲幣
大部分遊戲中的金幣,可以給免費玩家累積進行消耗的貨幣即是。這類遊戲幣和商城幣的功用,通常會有明確的分工。大部分的遊戲,會把Soft currency當成一種耗材,讓玩家輕易獲得並在遊戲中許多地方都可以使用。
然而,這也造成很多遊戲中,Soft currency是最容易通膨的貨幣。許多遊戲到後期,貨幣單位都是以億來做計算的。
(3)Medium currency 中介貨幣
這個我有點不知道怎麼翻譯,姑且稱之為中介貨幣。這類貨幣就是為了解決一般遊戲幣通膨的問題,因此會加上一些限制或條件。譬如在許多的SLG策略遊戲,即使你金礦非常多,但沒有增加倉庫,獲取上限就會受到限制。
但限制越多,對玩家來說也是一種耗損,無法任意累積資源,可能也會造成玩家離開遊戲。
(4)Energy currency 體力貨幣
這個大家都很清楚,很多副本都會利用這種方式來控制遊戲內容的消耗速度。這幾年來最大的創新應該就是皇室戰爭那套,利用寶箱格子數來限制用戶想要繼續遊戲的慾望,巧妙的將“體力限制”轉換成對收益的“期待”。
(5)Feature currency 功能貨幣
簡單來說,就是對應各種玩法所對應的貨幣。當遊戲的玩法很多時,如果獲取的都是一種貨幣,玩家就會比較看哪邊的產出最有效率,造成有些玩法乏人問津。因此像大陸的卡牌或RPG遊戲,針對不同副本的可兌換貨幣都不同,甚至最終能兌換的獎勵也要有所區分。
功能貨幣的概念就是分工,而分工能讓玩家的誘因明確。打個比方,有的遊戲的競技場獎勵只是單純的商城幣,對有些付費玩家的吸引力可能就會打折;因為玩家會很容易就能比較,打贏競技場所要儲值的金額和獎勵是否對等,進而削弱打競技場的實質誘因。
(6)Social currency 社交貨幣
比較常見的作法就是日系卡牌的友情點。透過和遊戲中好友的互動,進而獲得該貨幣以得到利益。但社交貨幣要有用處,遊戲中的付費跟非付費用戶的差異性不能太大;當一個遊戲付費就能輕易碾壓無課玩家時,社交這種免費貨幣的作用就會被削弱,因為要避免影響付費用戶的動機,不然大家都社交誰要花錢呢?
(7)Guild currency 公會貨幣
公會貨幣的特點是共享。即公會中每個人的付出都會影響公會貨幣的產出,進而讓公會成員產生約束力與凝聚力。
(8)Event currency 活動貨幣
由於每一種貨幣都有通膨的可能,因應不同節日活動設計單獨的貨幣就成了一種取巧但有效的作法。譬如端午節的掉落物是粽子,過年的掉落物是紅包等。
但當使用週期性活動貨幣時,需注意未使用完道具是否會被”清空“的問題。有些活動在未告知玩家的情況下,自動清空的活動道具,非常容易衍生麻煩的客訴問題。
(9)Discard currency 廢棄貨幣
簡單來說,你打到的垃圾裝備、非高階的經驗藥水,通常都是這類貨幣的代表。可能有人會問,為什麼要產出一堆垃圾給玩家呢?原因是現在給你一萬元,和每天給你一千元,後者能讓樂趣持續的時間更長。這些廢棄貨幣通常能讓玩家提升部分的戰力、合成、或是回收獲得其他貨幣。玩家也會在這個過程中,獲得微小且持續的成就感。
(10)VIP貨幣
恩...這什麼我就不用講了。這類彰顯”尊榮“的貨幣,好處和壞處都很明顯,主要就看遊戲類型。強調競爭課金變強的遊戲,一般會凸顯這種貨幣的功能;但這也是一種遊戲階級赤裸裸展現的作法,很吃玩家屬性,日系玩家看到這三個字戰鬥力就會炎上。
(11)Informal currency 非正式貨幣
這是本篇我覺得最有趣的一種貨幣。當遊戲中提供非貨幣的商品交易時,就有可能促成特定的以物易物經濟產生。譬如在《網路創世紀》中,由於黃金可大量產出而貶值,因此產出有限制的「馬糞 Horse Dung」反而成為高級的交易貨幣,玩家以擁有馬糞為榮,甚至還可以在網路上以現金交易。
--
小結:
就趨勢來看來,歐美的遊戲,大部分比較偏輕度,還是走「商城幣(硬貨幣)+遊戲幣(軟貨幣)+節日活動貨幣」較多;而亞洲的遊戲,尤其是中國遊戲,在對應各種副本玩法的「功能貨幣」上著墨比較多,也更強調每種貨幣的明確分工。
然而,每多一種貨幣對玩家的理解都是一層負擔,所以也不一定是越多越好,如何循序漸進,選擇適合遊戲族群的貨幣種類數量,就是遊戲設計與營運人員需要考量的了。
#話說馬糞幣真的很酷啊。
同時也有26部Youtube影片,追蹤數超過0的網紅ezManager,也在其Youtube影片中提到,(LIVE語音直播剪輯)想委婉卻言不及義了嗎?建設性批評很適用在職場, 人際, 兒少教育等溝通。我們東方文化太習慣給出批評,但經常是無建設性。在職場,這種毒素只會造成團隊損害,如何對上/對下/對平輩給出有效的負面反饋。 研究證實,員工其實很希望聽到主管給予建設性的批評,所以主管不需過於焦慮,但我們必...
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【遊戲可玩性的思考-聊聊「選擇困境」的塑造】
這是一篇來自於Gamasutra的文章,作者嘗試從「選擇」來解釋可玩性這件事,篇幅蠻大的,有些角度也值得辯證思考。(#原文請見留言處)
以文明帝國系列知名的遊戲業大師Sid Meier曾說:「遊戲是由一連串有趣的決定所組成 (A game is a series of interesting decisions)」而在做任何決定之前,必須會面臨各種選擇。好的「選擇困境」能讓遊戲充滿魅力,讓玩家一玩再玩,增加遊戲的留存率與付費能力。
作者認為,好的選擇通常具備以下三個條件:
(1)選擇是有意義的。即做了這個選擇的成本、收益與結果是很明確的。如果有副本打出來的寶物被玩家認定垃圾,那就不是一個好的選擇。
(2)選擇是兩難的,有困境的,沒有所謂的最佳選擇。譬如在格鬥遊戲中,重拳的速度慢但破壞力強,輕拳則速度快但沒辦法扣對方太多血。玩家在戰鬥過程中必須自行判斷最佳時機,沒有永遠的最佳解。
(3)選擇的結果是不可預測的。譬如,在籃球遊戲中,每次投籃都有被蓋火鍋、投進或投不進的可能性。
因此與其在思考遊戲好不好玩時,作者認為去思考「遊戲的選擇困境」是否具有高質量,會更容易走出現有的框架。
不過我個人認為,除了思考選擇以外,還有幾點能延伸思考:
>>對玩家來說,選擇的最終結果還是「目標」。因此目標如果無法保持意義,即便提供有趣的選擇,玩家還是會失去遊玩下去的動力。目標失去意義的常見原因有:遊戲的必勝策略被摸透、看不到成功的可能性、平衡性失去、投入的時間資源與樂趣產生入不敷出。
其中免費遊戲在課金體制下,免費用戶的目標感該怎麼設計就很重要。有的遊戲會明確強化劇情或PVE的內容,將免費玩家的追求轉移;或是利用公會,設計只有免費玩家才能做的玩法,和付費用戶達到良好分工。
>>在現今資訊爆炸的時代,手機遊戲用戶不一定喜歡做選擇。每一次的兩難選擇就意味消耗一次腦力,對尋求舒解壓力的玩家來說,他們更傾向“遊戲前期的選擇路徑明確”,塑造對遊戲的熟悉感與安心感。
就以大部分的博弈遊戲或CoinMaster來說,拉霸或轉盤這件事情在前期幾乎是不需要做選擇的單一路徑。但等到玩家熟悉玩法後,該投注多少,什麼時候感覺來了要加押注,就會形成另一個選擇困境。
>>對現在的遊戲來說,在所有選擇中留下一條「最安全解」可能是重要的。就像黑帝斯有神力模式讓苦手玩家可以快速破關,現在大部分的重度數值遊戲都會列出戰力,讓玩家清楚知道自己的選擇效果。但如何一次獲得最多的戰力,如何以較低戰力贏較高戰力玩家,就留給玩家自行決定是否要深入研究挖掘。
>>不同的用戶,對於選擇困境的要求是不同的。RPG遊戲的選擇困境也許是如何最有效率地打裝備、策略遊戲的選擇困境是資源和產出、卡牌遊戲的選擇困境是角色之間的搭配、動作遊戲則是操作上的反饋。當現今遊戲玩法混合越來越多時,選擇困境的設計焦點要放在哪個族群身上,將會是另一個值得深思的議題。
最後,誠如Sid Meier自己也說,如果是在今天做出《文明帝國》這樣的遊戲,可能根本沒人會想去玩它。每一個世代族群對於選擇的要求都不一樣,最終我們只能交給市場去確認這件事。
#都跟阿姨說我不想努力了還做什麼選擇勒
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【從決勝時刻M 聊聊遊戲工業化這件事】
自從騰訊的PUBG M成功後,歐美大廠拿IP找中國廠商訂製遊戲就成了一股潮流。也因為這樣,可以從亞洲人的角度來看看與這些歐美大廠合作過程中的中西文化差異。
這篇由騰訊天美工作室的文章,就描述了其與暴雪合作《決勝時刻 Call of Duty Mobile》的合作歷程,其中最令我印象深刻的,是關於遊戲工業化與外包的描述。
#原文請見留言
文章將遊戲工業化(或是說工具化)分為三種面向;
(1)研發內容的工業化。這個好理解,開發過程中需要各種工具,好的工具能幫助提升開發效率。
(2)數據驗證的工業化,就是做到遊戲內凡事都可以A/B Test。
(3)遊戲外部內容的工業化,如宣傳影片等等。
工業化的好處除了加快研發效率外,對營運的幫助也是極大。當數據驗證能夠工業化時,就能減少無謂的分析時間,增加更多嘗試機會;廣告投放素材更是如此,有些人都對於台灣玩家喜歡玩特定中國式付費手遊感到沮喪,但殊不知其廣告素材量涵蓋之大(之歪),也是其工業化的成果之一。
而當我們想到「工業化」這三個字時,一定會浮現眾多的人力與資院。事實上,大部分3A歐美廠商都會將這些專業工作進行外包,而減少自己人力的支出。
我也曾經跟個歐美知名3A級的工作室合作,結果發現他們幾乎萬物都可外包,客服系統、GM工具、數據分析工具全都外包或採買市面上的專業服務,當時稚嫩的我覺得不可思議。而這篇文章中的天美工作室甚至建構了一套良好的外包接入體系,使得如美術外包這樣的工作,幾乎不需要回頭進行監修確認,直接就可以在遊戲中或廣告投放做使用。(有做過監修遊戲的就知道這多難達成)
「營運效率的提升」這種事情對大部分遊戲業的主管來說都比較玄,傳統台灣遊戲產業也比較傾向單人多工的工作模式,但如果要跟歐美甚至中國廠商在營運行銷效率上做競爭,脫離堆人數與資源的思維,從工具中著手可能是必須要嘗試思考的一件事情。
拿把鏟子能更容易挖到黃金,但你願不願意先看著別人徒手挖錢的背影,忍痛製作它呢?
#道理都懂要花錢就不容易懂
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03:20蜂巢蝦
03:40海世界觀光半潛艇
05:55夏都沙灘酒店 🏨
09:18艾拉法蘿民宿
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