#詹宏志 #識人知世讀小說 #經典創作與生命的對照
「一個人如果曾經在讀書上得到刻骨銘心的快樂,他就會自己去找下一個美好的經驗,自己會變成找書來讀的人。」——詹宏志
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「經典創作與生命的對照」的推薦目錄:
經典創作與生命的對照 在 A-Lin官方專屬頻道 Youtube 的精選貼文
我們向著未知出發 不斷相遇 不問目的
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旅程還遙遠
在下個終點之前
記得沿途風景如詩變遷
記得你我曾經結伴同行
人生就是一場旅行。
隨著時移事往、物換星移,在時間的推展下,我們不斷往前,從來不會停留在相同的地方。在這不斷前行的過程中,每一個當下都會變成回憶,每一個明天都是未來的第一天。我們相遇、別離,相知相愛相忘,這一路上,你記得了什麼?又體悟了什麼?
對於 A-Lin 來說,不論是實質的生活旅行,或是抽象的生命旅程,在過程中,她擁有許多深刻的感受,這些感悟是生命教給她的課題,總是讓她分外珍惜流連。
因為工作的關係,A-Lin 有非常多的時間飛行到世界各地。雖然去過的地方很多,但每到一個城市,她總是因為在工作而無法好好地去感受當地文化,讓她心中有一點小小的遺憾。
她說:「有一年的生日當天,我正好要飛西安去表演,在坐飛機時不小心聽到隔壁旅客很興奮地在討論抵達之後要去哪裡參觀、去哪裡吃飯,讓我心裡產生一些衝擊。雖然我比一般人有更多機會去到不同的城市,但我不是待在工作場所、飯店就是機場,很少有時間好好深入體驗。這也讓我開始思考:同樣是旅客的我們,同在一架飛機上,每個人在每趟旅程的目的和經歷卻是完全不同,這些經驗也對每個人帶來不同的影響。」
這個感觸,激發 A-Lin 的創作靈感,讓她寫出這首全新單曲《旅.課 Passenger》。《旅.課 Passenger》由 A-Lin 作曲,呂易秋填詞,整首歌以極簡素樸的編曲展開,突顯 A-Lin 溫暖醇厚的音色,悠悠緩緩地唱出她想傳遞的心情。
A-Lin 説:「每一次在途中接觸到的陌生旅客,其實就像一面鏡子。我去觀察、感受他們的分享,同時我也對照我自己的心境。」以前覺得飛出國是去玩,但隨著年齡不同,A-Lin 體會收穫的東西也不一樣了。她說:「像是我的收穫是有機會站在舞台上享受演出,雖然少了跟家人朋友相處的機會,但人生有捨有得,失去的那部分我會更用心、盡力彌補。這就是我在旅程中學到的功課。」
人生就是一場持續著相逢與告別的旅行,有的故事留下來糾纏、有的人經過之後從此不相干。不論你是做足功課才上路的旅客、或是隨興所至的漫遊者,我們都向著未知出發,這段旅途中的每一場相遇,或悲或喜,都是專屬於自己的體悟。但願在下個終點之前,我們都能記得沿途風景如詩變遷、記得我們曾經風雨同行,在相遇的時候,以溫柔以真心陪伴彼此一段。
・Song Lyrics・
多吵鬧的安靜的 那幾年都看遍
再自我的灑脫的 可心酸卻難免
天真以為 懷念是偶發事件
後來發現 其實都在 流連
曾荒唐的糊塗的 談起來多經典
最難捨的執迷的 卻最無法諒解
當熾熱的沸騰的 又在一夜冷卻
只剩孤單的 狼狽的 省略
旅程還遙遠 沿途風景如詩變遷
游離的溫暖 仍教我哽咽
在下個終點 也許還能駐足懷緬
留在時光裡 珍藏的那些
多激烈的糾纏的 總顯得敷衍
再銘心的刻骨的 我們兩不相欠
說冷漠的不堪的 誰傷得多一點
不如乾脆些 別浪費時間
旅程還遙遠 沿途風景如詩變遷
游離的溫暖 仍教我哽咽
在下個終點 也許還能駐足懷緬
留在時光裡 悉心珍藏的永遠
如果某一天 旅途又能回到起點
我們會不會 選擇重複的體會
而時間早沈默地 預示了這一切
可我們總固執的 後知後覺
・Song Credit・
作詞:呂易秋
作曲:A-Lin/貢多杰
製作人:A-Lin/貢多杰
編曲:貢多杰
吉他:Jason Kui
鼓:Tony Parker
鋼琴:貢多杰
貝斯:貢多杰
錄音工程師:單為明
錄音室:Lights Up Studio, Taipei
混音工程師:周天澈@TC Faders
OP:北京易秋音樂工作室 (Warner Chappell Music Publishing Agency (Beijing) Ltd.) )/ Fu Muse Limited (Warner Chappell Music, Hong Kong Limited)/ 谷優娛樂有限公司
SP:Warner Chappell Music, Hong Kong Limited Taiwan Branch
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#ALIN #天生歌姬 #旅課
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不管諾貝爾文學獎的長期陪跑者村上春樹在想些什麼,我都絲毫沒有降低難度的意思ㄛ。
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☞〈愛是唯一的存在價值──村上春樹《1Q84》〉全文連結:https://www.egoyanzheng.com/single-post/2018/04/27/愛是唯一的存在價值──村上春樹《1Q84》
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#村上春樹 #小說 #書單
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上一集(https://youtu.be/rTdkxYXcscU)我們談到,村上春樹的《1Q84》中有兩篇重要的虛構文本,〈貓之村〉與《空氣蛹》;而〈貓之村〉中,青年「漫無目的的浪遊」,正是生命旅程的隱喻。這反映了人的存在境況,也影射了《1Q84》故事的主角,天吾的身世。
我們來看看天吾的故事吧。天吾出身單親家庭,自小由父親獨自扶養長大。身為NHK收費員的父親性格拘謹,處事嚴厲,對待天吾也欠缺溫情;這導致天吾與父親之間的關係始終相當冷漠。晚年中風後,父親被天吾送進了一座鄰海的療養院,時日既久,衰弱而死。父子間最後的對話是這樣的:
「我沒有兒子。」父親在陷入深沉昏睡之前這樣告訴天吾。
「那麼,我到底是什麼?」天吾問。
「你什麼都不是。」那是父親簡潔而不容分說的回答。
天吾聽了之後,從父親的語氣,一方面確信自己與父親沒有血緣關係,自己並不是這男人的親生兒子;一方面則又覺得終於從那沉重的,身世與親情的枷鎖解脫中了。但過了一段時間,天吾卻又懷疑起自己的想法。「我什麼都不是。」小說中的天吾自言自語地重複。
對照天吾的身世,我們可先回到先前所提〈貓之村〉的故事。正如存在主義所言,「存在即被拋擲」──人的出生,等於是莫名其妙被丟到這世上,沒有任何人事先徵求你的同意;而〈貓之村〉青年的浪遊之所以「漫無目的」,正隱喻著「生命本來便沒有與生俱來的目的」。人生於世,原本便只是浪遊而已。因為沒有目的、沒有「本質」,「你什麼也不是」;所以貓兒們也完全看不見躲在鐘樓塔頂的青年。
「你什麼也不是」──這是哲學上「本體論」的討論。但是,人,有沒有機會真正地「是」些什麼呢?今天我們要討論的第二則虛構文本,第二則小說中的小說《空氣蛹》,正是延續這個主題,也就是來到了哲學上「認識論」的範疇。它試圖討論:人的存在,是如何從「無」到「有」,尋找到自己的意義的......
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格雷安‧葛林(Graham Greene)的名言:童年是小說家的存款。以此標準而言,村上春樹的個人戶頭顯然非常空虛──他出生於平凡無奇的日本關西中產階級家庭,小時家庭關係並不特別(老爸沒小三,媽媽沒小王),學校成績不好不壞,像所有普通學生一般交朋友和女朋友,偶爾結伴出門遊玩,自己一個人在家裡聽音樂看書;唯一稍有殊異之處可能是,他是個獨生子──這在當時的日本並不常見;然而根據他自己的說法,「因為是獨生子所以也沒有糾紛」,「可以說是平穩無事的少年時代,總之,沒有一件想要寫進小說的事情」。然後這樣一位小說家向我們示範了如何白手起家(從空空如也的童年戶頭中硬生生製造出貨幣來,簡直像聯準會印鈔票)──「漸漸知道一件事,就是幼年時代,少年時代,自我其實仍受過各種傷痛」、「我並不是在責備父母。父母也盡了力。任何動物都一樣,都把要活下去該知道的know-how傳遞給孩子。人的情況和其他動物不同,因為運作著非常複雜的社會生活,因此know-how也變得更複雜。不過傳遞know-how這件事,某種意義上是讓迴路閉鎖起來的行為」──何謂「閉鎖迴路」?村上的意思是,那是一種價值體系與世界觀的(半強迫)植入,對一個敏感的孩子而言,無論如何都帶有某種程度的傷害性;因為那等於是將一準備敞開自己,藉以逐步進行自我組構的心靈旅程(出之以《1Q84》的語言:Perceiver=知覺者之形成)中途截斷。於此,村上含蓄地提示了自己的個人創傷。我個人完全同意這樣的看法──若說《挪威的森林》與《國境之南,太陽之西》的核心都指向虛無,那麼「巨大且無從迴避之傷害」應當就是村上用以將之嫁接於現實(小說的寫實世界)的媒介了吧。
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伊格言,小說家、詩人,《聯合文學》雜誌2010年8月號封
面人物。
著有《噬夢人》、《與孤寂等輕》、《你是穿入我瞳孔的光》、《拜訪糖果阿姨》、《零地點GroundZero》、《幻事錄:伊格言的現代小說經典十六講》、《甕中人》等書。
作品已譯為多國文字,並於日本白水社、韓國Alma、中國世紀文景等出版社出版。
曾獲聯合文學小說新人獎、自由時報林榮三文學獎、吳濁流文學獎長篇小說獎、華文科幻星雲獎長篇小說獎、中央社台灣十大潛力人物等;並入圍英仕曼亞洲文學獎(Man Asian Literary Prize)、歐康納國際小說獎(Frank O'Connor International Short Story Award)、台灣文學獎長篇小說金典獎、台北國際書展大獎、華語文學傳媒大獎年度小說家等獎項。
獲選《聯合文學》雜誌「20位40歲以下最受期待的華文小說家」;著作亦曾獲《聯合文學》雜誌2010年度之書、2010、2011、2013博客來網路書店華文創作百大排行榜等殊榮。
曾任德國柏林文學協會(Literarisches Colloquium Berlin)駐會作家、香港浸會大學國際作家工作坊(IWW)訪問作家、中興大學駐校作家、成功大學駐校藝術家、元智大學駐校作家等。
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☞ Readmoo專訪1:如果在YouTube,一個小說家
https://news.readmoo.com/2020/01/07/200107-interview-with-egoyan/
☞ Readmoo專訪2:那些關於孤寂的問題,以及......
https://news.readmoo.com/2019/03/21/190321-lonelieness/
☞ 關鍵評論網專訪:透過YouTube頻道展示文學,我的小說虛構其實是把刀子
https://www.thenewslens.com/article/133126?fbclid=IwAR0BOrC-jcSM9pE3iOFSBGmLUQo49QVp20TCGbyCRaBgC2iHMkT0AyDwjwI
☞ 香港文匯報專訪:棄醫從文,伊格言闖進精神世界
http://paper.wenweipo.com/2019/09/02/OT1909020001.htm
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小說是什麼?我認為,好的小說是一則猜想──像數學上「哥德巴赫的猜想」那樣的猜想。猜想什麼?猜想一則符號系統(於此,是文字符號系統)中的可能真理。這真理的解釋範圍或許很小,甚至有可能終究無法被證明(哥德爾的不完備定理早就告訴我們這件事);但藝術求的從來便不是白紙黑字的嚴密證明,是我們閱讀此則猜想,從而無限逼近那則真理時的智性愉悅。如若一篇小說無法給我們這樣的智性,那麼,它就不會是最好的小說。
是之謂小說的智性。───伊格言
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拖到導剪版特價後才入手
一玩下去欲罷不能,花了50小時初步通關
其實心情蠻震撼的,忍不住先放著單不送來分享一下
面對這遊戲「好不好玩」的提問
最常看到的就是以很吃電波來一言以蔽之
看似好像回答了但其實又沒回答
於是以一個玩後非常喜歡這款遊戲的玩家來說
試著拼湊一些想法來表達為什麼覺得死亡擱淺吸引人
我覺得如果是對遊戲中每一個操作、改變
都能感受到成就感與推進的人,那或許會覺得好玩
如果是一個喜歡翻閱遊戲文獻,融入一個獨特而完整的世界觀
並能夠享受在這個虛構故事中生活的人,那或許也會覺得好玩
以我自己來說,個人很吃沙盒生存、開放世界冒險類的遊戲
因為這類遊戲除非真的設計太粗糙
不然基本上每一個操作、每一步移動都能帶來正回饋
比方說為了建造更好的裝備、建築需要收集稀有物資
而為了取得這些資源跑了現實世界快20分的路
終於取得後回到基地,享受自己的成果
所以移動本身就是達成目的的手段
重複的採集本身也是達成目的的手段
而不是在無意義的跑腿、浪費時間
我發現在死亡擱淺中有部分成就感是與這種感受重疊的
如果想入坑但擔心已經看過許多介紹
會不會讓遊戲體驗很乏味,我想說真的不會
這也是我之前一直在猶豫要不要安裝開玩的主因
只要不是跟著實況主,從頭到尾把所有通關細節都看完
那就算觀賞過再多號稱深度分析還是劇情全解密之類的影片
頂多影響到遊玩中10-20%的體驗而已
還有大量的感受是只有親自遊玩才能體會到的
===以下有雷===
看到許多人說熬到第三章遊戲就好玩了
但我誠心覺得,其實第一章開始,你即將送達第一張訂單的時候
你就會知道這款遊戲是否與你契合
小島的遊戲一直以來都有很強烈的個性
死亡擱淺完全就是小島對自身才華淋漓盡致的展現
小島不僅能力強,涉略的領域也非常廣泛
從人際關係的探討、遊戲體驗的創新、電影敘事的挖掘
再到對音樂圈的視野、影視作品的涉略
本作從方方面面都體現出小島出眾的個人品味
某種程度來說這是一種自戀的表現
但你又不得不承認他非常有自戀的本錢
甚至讓人佩服,進而去嘗試理解、享受他所著迷的一切
他把自己打造成一個遊戲界的精品品牌
而他就是品牌兼代言人
先從遊戲操控本身說起,死亡擱淺很聰明的大幅降低了環境裝飾
基本沒有高聳的植被、複雜的花草,或是參天的叢林
可是遊戲把心思花在非常細節的地表物件與移動手段上
眼前那顆突起半個腳掌高的石頭,就是真的會絆到人的
前方那塊跟人等身高的岩壁,就是真的能攀爬的
下雨時滿布苔蘚的斜坡,真的會讓人腳底一滑
雖然說地形阻礙對人物移動的限制
在許多遊戲都有設計,但死亡擱淺這種從一而終的變化
是如此的真實,而不會讓我以老屁股玩家的預設心態
對眼前看似華麗而高低起伏的碎石路
心想不過就是一片法線貼圖營造出立體感的平面
往前衝就搞定了
死亡擱淺的地形,幾乎每一塊物件都有碰撞單位
都有移動時不一樣的回饋
我首度認真對遊戲中的地表感到敬畏
對大自然的敬畏
一款遊戲做得好不好,從人物開始操控
進而移動的瞬間就會感受到了
玩家控制山姆時,給予指令後的即時反應
每一道轉身、規避路障、穩定身形
每一個動作的過度、衝刺的加速、背負的重量感
這種擬真操控人物的感覺非常特別
把「移動的難題」本身做成玩法,是很有趣的遊戲體驗
雖然說慢慢有了載具、有了輔助骨骼、有了吊索等等
拓展出更多移動手段能大幅降低送貨難度
但把步行本體做到如此迷人,絕對是創舉
如果你能感受到行腳的樂趣,那死亡擱淺會讓人愛不釋手
再說回來,即便是載具,駕駛的手感也是一流
倒三輪車的機動性,加速與衝刺的操作回饋非常過癮
你會在操駕中產生出一種對自我技術的滿足感
皮卡的笨重是操駕性使然,可那種厚實、遲鈍的手感
也是相當還原的體驗
緊接著是音樂
音樂真的一絕,如此大膽用遊戲跟全世界分享私人歌單的
我看目前大概就小島秀夫這個狂人了
回到前面說的,因為我是戴耳機玩
第一張訂單是送藥到前期的一座大城市
在翻閱一小段地形障礙後,廣闊的平原逐漸映入眼簾
遠方的現代建築在破敗的環境中被迷霧繚繞
當我的視野開闊的瞬間,耳邊緩緩響起悠揚的音樂
那份孤寂、空靈、無力、使命感一擁而上
好似無數雙手同時握住我的心臟
『中了。』
我當時心裡就是這種感覺
我不由自主放慢了腳步,開始把感官從視覺轉移到聽覺
然後緩步走向主結市
從那一刻開始我就知道我會喜歡這款遊戲
雖然遊戲本身也有原創曲,有很經典洗腦的旋律
但小島藉由後末世這個題材
把很多他偏愛的樂團、歌手、歌單以人類遺產的名義
收錄進遊戲中
我不只一次在遊戲中被派送到新的地點時
爬過那些折磨人的地形,邊走邊幹譙
終於進入一條覺得鬆一口氣的路徑
終於覺得目的地不是遙不可及後
被巧妙融入的音樂戳到全身起雞皮疙瘩
那一刻你會知道死亡擱淺的地形不是單純為了噁心玩家而設計的
遊戲其實很精準的計算過玩家從A到B點
大概會經過那些節點,然後從哪個位置開始會比較舒坦
不用全神貫注在移動的難題上
接著音樂就來恰如其分的來衝擊你的心靈了
除此之外,在一些劇情轉折的時間點
旋律下的也很高明,不僅僅是某首歌曲而已
配合畫面、情境所需的背景配樂也非常精準
本作有承襲過往小島出品電影化敘事的手法
但在死亡擱淺中我覺得有集大成的感覺,十分成熟
另外演員的選角也是讓人愛不釋手的原因
不得不說小島公關很強,找來許多優秀演員
也對於遊戲角色的靈魂把握得很精準
死亡擱淺是一個末世啟示錄的故事
這樣的時代背景下每個人都有自己的過往
而這通常是悲傷的、孤寂的、難以撫平的
即便對外展現的總是漠然而理智
所以遊戲中的角色都有多重的面向
扮演山姆的諾曼李杜斯,操著一口經典的含滷蛋口音
虛爆的悲劇使他憤世既俗,作為孤身送貨員遠離塵囂
不想再對任何事物投入感情
可仍深愛著已逝去的過往的行為,卻徹底出賣了他
嘴上說著誰都不在乎,但為了深愛的至親
他願意隻身一人,冒著無數風險,橫跨整個美國
而在悲壯的傷痕中,骨子裡仍有一絲調皮與戲謔
這樣的反差不僅讓人感到有趣,人設也更真實了
扮演翡若婕的蕾雅瑟杜,遊戲初期是這麼高深莫測而冷漠
但後續會慢慢發現他潛藏在本質的熱情,與那段不為人知的傷痛
讓她變得既脆弱又強悍,每一句輕聲細語的對話
其實都有他對真相的追求,與對家族企業的使命感
「我翡若婕並不脆弱。」
另外個人覺得翡若婕空靈帶有氣音的聲線
意外的非常迷人
瑪瑪女神,本來看似是最正常的角色
一個遊戲中經典集美貌、智慧、目標堅定於一身
那種用來幫玩家推進進度的科技工具人
但遊戲中初次接觸就故意埋下一些伏筆
會讓玩家停頓片刻,但可能沒有意識到的異常
過程中順勢把KA與HA的概念正式揭露
最後瑪瑪真情流露,坦率了自己的過去
決定面對糾纏自己的心魔時
你才會發現他那執拗的母愛與看似輕描淡寫的舉止
飽含了多大的壓力與痛苦
直到與勒克妮相會,兩者終於合而為一後才得到救贖
心人,也是一名倒吃甘蔗、漸入佳境的角色
起初像是個世外高人,專心一志只為科研
還沒事丟幾句人就搞失蹤
結果親自碰頭後才知道他為什麼會有上述的行為
以及他為什麼被稱之為心人
那強烈的自責與對家人的執著
使他樂意背上體外除顫器這道枷鎖
用看似荒誕的21分鐘的生命週期,窮盡一生來贖罪
來填補他空洞的「心」
還有飾演亞美利/布莉姬的琳賽華格納
聚集了聰穎、堅毅、城府、溫柔、狠辣、神秘於一身
是一個非常複雜又多面向的人物
身為滅絕體的她無法抵抗造物主的安排
但同時本質又是如此深愛著人類
她是矛盾的極致,是擱淺與連結的象徵
所以她不惜傾一國之力,藏身黑暗做出很多令人髮指的勾當
想追本溯源找出滅絕的起因,乃至違抗自己的天命
最愛人類、為人類存亡付出最大心力
但也是劃破彼世與現世的分隔,傷害最多人類的魔鬼
即便如此,相信玩過遊戲後,你都很難真正討厭她
其他還有亡人、頑人、克里夫昂格等等
面部表情捕捉了這些實力派演員的真實演技
讓劇情張力很豐滿
幾次山姆跟亞美利在冥灘上
意味深長但寥寥幾句的對白,都很有感覺
你會發現小島的選角都不是單純只挑形象化的俊男美女
這些演員都有自身的個性與魅力
演出的情感渲染,賦予了角色靈魂,進而使玩家動容
有一點值得特別說的是小島秀夫的細節要求
也是他的作品玩起來那麼不一樣的原因
一個平常幾乎看不到的BB,觀察她其實會有超多小動作
山姆在休息屋裡時你盯著他不同的部位
會有對應且讓人會心一笑的反應
喝了飲料扔進垃圾桶,轉視角去看居然真的有空罐
亞美利的高跟鞋踩在冥灘上,每一步都會留下不同的鞋印
遊戲中透過很多諸如此類在小地方的表現
讓玩家知道創作者有多用心
有趣的是,本作其實也一貫地繼承了小島作品的惡趣味
他會讓惡搞的橋段,出現在劇情不那麼緊繃的時間
然後惡搞的量體也不會大到干擾遊戲的過程
就是你會罵一聲靠北,然後嘴角上揚,但是並不割裂遊戲體驗
造訪心人時山姆偷刷碟,那個收讚又被補回真的很有趣
如果會被這種小巧思吸引的,或許也會喜歡這款作品
接著聊一下劇情跟所謂連結的部分
雖然小島用了許多符號化的意象,讓故事乍看之下很晦澀
但其實從頭到尾跟著劇情跑,把重點文獻都翻閱後
會發現這就是一個以生物大滅絕為基礎
融入了過去也不時會聽到的一些靈學論點
然後用科技的外皮包裹起來的故事而已
骨子裡還是英雄主角四處奔走拯救世界免於毀滅的王道主線
在理解冥灘、臍帶、滅絕體、BT、BB、KA、HA、反物質等等的關係後
情節欣賞起來就格外融洽,自圓其說
隔空列印建築的黑科技也變得再合理不過
小島並沒有真的像英高那樣把訊息打碎,藏在各處
死亡擱淺本質還是線性推動的遊戲
雖然前中期有很多謎語人在說單口
但隨著劇情向後發展,故事會越來越明朗
而且最後幾個章節,更是一口氣透過關鍵人物把所有謎團解開
曾經很片段的懸念都被串在一起,不留遺憾
遊戲中會遇到為數不少的NPC
有的是一起送貨的夥伴,有的則是死亡擱淺發生前後
在各處建立避難所躲起來的末日準備者
隨著送貨次數變多,為他們解決難題後
關係會越來越親密,他們會開始給山姆發信件
這些信件其實含有大量的資訊
而遊戲也非常細心揣摩了各人設的撰寫風格
讓不同NPC的信件有不同的用語習慣
有些信其實看了還蠻感動的
無論是開場就失去手足的送貨員
還是開若爾藝術家與舊貨商的感情糾葛
還是康納布萊恩客串的收藏家的樂天反應
又或者是不忘天職,在死亡擱淺發生人類失去聯繫後
仍想著如何貢獻一份心力的醫生與科學家等等
他們某種程度代表了社會各領域的人
不同情感面向的人,是縮影,也是對照
按讚設計跟線上建築起初讓人有點一頭霧水
不過實際遊玩後發現別有一番滋味
當開若爾網路慢慢擴展後
你開始在途經某條湍急的河流發現有前人留下的便梯
在面對眼前的懸崖頭疼時,看到攀岩柱垂下的繩索
苦惱於十數米深的鴻溝時,有座堅固的橋樑
時間雨大幅侵蝕貨箱狀況時,在風雨中閃爍著一座遮雨亭
因電量不足載具快要失去動力時,有支充電樁屹立於道路旁
這種真正「受惠」的感覺太真實了
被玩家搭建的建築救了一命或省下大把時間時
你真的願意停在建築物前片刻,瘋狂按讚表達感謝
以至於在物資充足後,會毫不吝嗇地捐贈材料給路邊建造中的建築
或是乾脆自己往返搬運材料
就為了蓋起一座橋梁、造出一條馬路、生出一處庇護所
這種純然出自善意的舉措,在孤身一人的送貨之旅中特別有感
雖然也是有不少人喜歡把跳台蓋在懸崖邊XD
讓我後來甚至路上偶遇中立的送貨員時
明知那不是真人玩家,都會打個招呼,互相打氣
而當你每天上線時收到玩家回饋的讚數
代表某處的建築或標記給予了後來的人幫助時
那種感覺也是莫名的溫馨
這種用很多小巧思打造出來的
也就是小島想傳遞的人與人的聯繫的這件事情
其實並沒有讓它變得很說教、很死板
而是當你願意投身這個世界時,你就會忍不住想這麼做
最後提一下BT與謬爾驢人戰鬥的部分
潛行算是小島作品一貫的概念延伸
但戰鬥本身極為簡單,甚至你可以說是有些索然無味
不過低強度的戰鬥反而因此保留了送貨、移動的遊戲本質
如何調教玩弄謬爾驢人,搶他們的物資
又或是花式擊殺BT Boss,變成另一種樂趣
我後來都乾脆不躲躲藏藏了,一觸發BT偵測
我就走下載具,只拿戰鬥裝備,衝去雨中等著被拖走
幹掉Boss可以挖一堆開若爾水晶,還能換來短暫的雨後天晴
總而言之,我個人覺得死亡擱淺很值得細細品味
她確實不太主流,評價兩極
但這是小島這種等級的製作人,才能耍任性交出的作品
前一陣子正好現實生活遇到一些狀況
覺得處理人的關係問題非常煩
於是在遊戲中操控山姆,像匹孤狼穿梭在大地上
只跟送貨客戶有簡單交集時,霎時感覺很羨慕
可又在山姆與人的連結越來越深,彼此互信之後
發現其實這也不見得是一件壞事
遊戲過程反而感覺被治癒了
我想起最後一趟送BB去火化的路
遊戲還很巧奸又殘忍的要玩家長按互動鍵
親自把BB放上火化台火化,我當時自己退出介面
帶著BB又在火葬場外逛了兩三圈,就是不忍心下手
然後不停拿起BB看
當你看到一路幾乎都面無表情的山姆
在把對亡女的思念投射到BB上
並為她取了小路的暱稱後,割不斷的情感連結就產生了
正當火化台要收起並點火時
山姆一把將BB從火化台上搶下,我自己內心都在叫好
眼見他取出BB,糾結的撫摸BB,幫她按摩
不停流淚,為BB打氣
希望BB能恢復生機,不要被世界打敗的樣子
你真的會不忍讓這個男人再受到失去至親的折磨
這是一款把遊戲機制打磨到極度成熟的作品
從互動介面的設計,到人物操控,都自成體系
而玩家可以實際動手遊玩的時間其實很多
所謂遊玩20分,播片1小時的笑話
也僅止於某幾個重要劇情轉折的章節而已
如果喜歡上述這些細節的人
我相信也會對死亡擱淺著迷不已
===置底防雷===
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不過我還看過面朝焦油湖還是大瀑布的XD
但這種惡趣味也是玩家之間互動的方式吧
甚至什麼時候收走你的載具、拿掉部分功能等等
都有非常精密的設計
而就算有了載具面對許多地形還是困難重重
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