【一起來寫】#刻在你心底的名字, 觀影筆記與其他 // 鄭雋立
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電影《刻在你心底的名字》以解嚴初期台灣為背景,描述阿漢與Birdy兩位大男孩刻骨銘心的戀情,巧妙運用1980年代的文化符碼喚醒許多人的鄉愁,而劇情圍繞著兩人對愛與性別意識的探索、對人生迷惘、對社會屈從,以及年華老去的遺憾。上映後佳評如潮、並獲頒金馬獎「最佳攝影」殊榮,日前票房更衝破新台幣1億,以國片中屬小眾的同志題材、導演首次執導來說是極出色的成績。我們不妨藉此機會回顧本作的相關話題,也分享筆者自己的觀影感觸。
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■ #台灣影視的精緻化轉型
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本片由早期以偶像劇起家的「氧氣電影」製作,從初期漫畫改編作品《薔薇之戀》(2003)、《惡作劇之吻》(2005)…到原創劇《我可能不會愛你》(2011)、文學改編劇《#花甲男孩轉大人》(2017),整體風格與製作品質很明顯地日益茁壯,在高雅文化對美感的需索、大眾品味與商業價值間取得了適當的妥協,和日本1990年代迄今的影視類型劇轉變類似,相較於世紀初重視話題性的偶像劇,近年作品更重視演技與內涵,為「#富有質感的大眾文化」豎立了里程碑,表現可圈可點。
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■ #比浪漫戀情主線更該細看的劇情脈絡
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榮格(Carl Jung)在〈尤里西斯:一段獨白〉提起年輕時與叔父的對話:「魔鬼在地獄裡讓靈魂 #保持期待 以折磨他們」,這個文脈的「期待」,恰巧也適合套用在阿漢與Birdy的處境:男女合校沒有讓性別不平等消失,而是在男/女校區間架起柵欄、解除髮禁沒有讓成年人的宰制軟化,而是加劇監視、解嚴沒有讓世界開放得能自由戀愛,連告白都要用暗號代替、成年人也只會對青少年不斷開出廉價的 #道德保證支票(考上大學再給你買車)…甚至宗教的制約也阻止了他們像《孽子》那樣拋棄所有逃往「新公園」的情色烏托邦。建構人權觀念的路程,跟尤里西斯的歸途一樣漫長。反覆在對體制的挑釁中尋求希望、也反覆受挫與心碎,如此背景下,兩位男主角為尋求希望而更加相依,對抗著體制促成的 #習得性無助(Learned helplessness),甚至為保護對方奮不顧身、身心都佈滿傷痕,這樣的關係因而顯得更加悲愴動人。
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我們不妨借用傅柯(Michel Foucault)的理論看待這些境況,人之所以在解嚴後仍在社會體制內成為「順從的身體」,正是因為規訓在現代生活如同氣體般的瀰散性(pervasiveness),導致權力的散布(dispersion),由於社會的異樣眼光如監視般無所不在,因此人會被自己規訓。從阿漢的母親回答與父親關係「愛就愛了啊」、Bird後來與班班結婚,最後都證實在那個年代仍不得不屈就於 #異性戀霸權 的框架。
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故筆者推測,比起宣傳照、預告片大量對青春愛戀的呈現,導演更想闡述的「潛文本」很可能是解嚴初青少年對家父長主義、威權遺毒、宗教信仰等處境(也是規訓的範疇)的控訴,沒能與真愛在「對的時機」走在一起的 #遺憾、對學妹犧牲成全卻有婚無愛的 #罪咎。
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■ #既有上映版本的剪輯缺點
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原上映版本的剪輯刪去許多抑鬱的描寫,聚焦於浪漫愛的呈現,雖能減低悲劇衝擊、提升票房,但也導致整體劇情取向「BL化」,削弱同志文本原有的作者性與思辯力度。BL(Boys’Love)來自日本近代文學、現代動漫畫中女性作者描寫男同性戀的文類,與同志文本對應「#他者凝視」(gaze)的關係完全不同,主要由女性視角凝視男同志而獲得審美愉悅(陳盈璇,2018),滿足異性戀的窺探,而非同志探討自身議題,內容也易與同志族群脫節(過度美化或情慾化)而引起爭議。故文學與性別研究通常視為兩種文類看待。
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這套險計目前在票房上看來是成功的,但筆者也常耳聞好友認為本片明顯地「剪掉很多預告出現的部分」、「歐神父跟班班的戲份太少」。這些文脈刪減造成的缺憾應該能在台北電影節限定版、Netflix加長版補足,但只怕會讓人在既有的悲情下更加心痛。這些批評通常也伴隨著認為阿漢的嘶吼「演得太用力」,但筆者反而持相反意見,相信 #解嚴前 出生的世代會很有感觸,青少年的生活基本上是被規訓噤聲。當情緒的壓抑達到極限時,這種(沒有台詞但暗藏千言萬語的)嘶吼其實相當合理。
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■ #為什麼平權後的同志文本還需要悲情敘事
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無論華人或西洋,古代的悲劇戀情文本都有著「#以情反理」的敘事傳統,莎翁名著《羅密歐與茱麗葉》、民間傳說《梁山伯與祝英台》、崑曲《牡丹亭》都是經典範例。悲劇能凝聚巨大的 #情感動員 力量,促使觀者淨化情緒,引亞里斯多德語,就是『滌罪』作用(Karthasis),悲痛欲絕後更會深思何以上天允許各種不公不義折磨人。悲情敘事的存在,正是暗暗地告訴世人,即便在同性婚姻專法通過的現在,仍有太多舊時代留下的遺憾無從解決、需要被言說。
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■ #情慾表現也可以是痛徹心脾的
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阿漢與Birdy在學校浴室的情慾戲可說是本片相當重要的一個環節,這種讚許並不是因為帥哥演出肌膚之親,而是這場戲本身暗藏的情緒極為複雜且豐沛,外顯情感的 #防衛機制 藏不住生理反應,證明了「在乎、愛、慾求」這些複雜的情緒一直是並存在兩人身上。Birdy嘴上說著「對不起…對不起」,但 #潛台詞 是「是的我也愛你,但這種愛有罪,我不想拖你下地獄」。任誰也沒想到如此青春的劇情裡,也能在短短幾分鐘用表面是情欲呈現,骨子裡是羞恥與掙扎的一幕,讓戲劇張力飆升到高峰。
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■ #驚艷的配角表現與視覺符號
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本片在配角方面也被刪剪掉不少頗具可觀的部分:歐神父其實是深櫃同志、在信仰與保護學生的理念間掙扎、班班淪為主角戀情的犧牲者、瘦瘦學弟正視性向、出櫃卻飽受霸凌,可說是三個亮眼的映襯、對照關係,構成了文本內重要的 #互文性 (intertextuality)。
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這裡不得不提本片兩個視覺極美的橋段,阿漢跟神父一起倒在沙發上偷抽菸,望著滿牆的聖母與基督畫像、桌上放著帶有虛空靜物畫(Vanitas)意味的經書與水果,明顯可見的葡萄通常被美術史解讀為靈糧、 #基督寶血 的象徵(宮下規久朗,2015),學弟瘦瘦(童星出身,《星空》男主角)向阿漢坦言性向時背景是畫著白鴿的彩繪玻璃,白鴿在基督宗教圖像是 #聖靈 象徵、神祕主義中代表靈魂,但四周卻降下訓誡異味濃厚的聖火。
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這兩組視覺上極美、充滿宗教色彩的表現使得本作對宗教的詮釋有著極端的兩面特質,信仰同時默許學生假借輔導之名向神父尋求安慰,但又相反的在性別意識上形成另一個壓迫,使得神父與學弟在實質上分別有著 #罪人與殉道者的身分隱喻。
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最後,希望大家看完《刻在你心底的名字》,也能藉機關注台灣的性別運動史,以及仍在進行中的各種人權議題,那麼,『#晚安』。
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■ #延伸閱讀
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★以下為「偽學術」目前所有與本篇有關的議題,含氧氣電影前作《花甲男孩轉大人》、性別研究、家庭形式、階級與文化符碼、美術史等跨領域相關議題…幫你旁徵博引,知識量大增!
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◆李長潔:
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禰豆子的八重齒 | 為什麼牙齒亂才「萌」(規訓實例)
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「家」的各種可能形式:日劇《房仲女王2》
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改名換「性」:《裝扮遊戲》的性別操演
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◆黃柏凱:
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花甲男孩轉大人──由離別展開的蛻變之旅
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《Me Before You》當言情小說文本中的階級和文化符碼遇到一路玩到掛
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◆鄭雋立:
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誰規定粉紅色等於女生?憲法還是地球聯邦法?
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■ #參考文獻
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榮格(Carl Jung)著,馮川、蘇克譯(2014)《心理學與文學》,南京市:譯林出版社
傅柯(Michel Foucault)著,劉北成譯《規訓與懲罰──監獄的誕生》,苗栗縣:桂冠圖書出版
亞里斯多德著,陳中梅編譯(2001)《詩學》,新北市:台灣商務印書館
宮下規久朗著,楊明綺譯(2015)《這幅畫,原來要看這裡》,台北市:時報文化
陳盈璇(2018)〈台灣網劇新型態 BL劇崛起〉《喀報》第298期,2018.10.21
亞里斯多德悲劇理論 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文
【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(一):鬼的起源、鬼退治物語的敘事原型 // 鄭雋立 👹
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由漫畫家吾峠呼世晴創作、ufotable公司製作的知名動畫作品《#鬼滅之刃》系列在2019年因為動畫版第一季的成功,在全球引起熱烈迴響。相信讀者目前已對主題曲朗朗上口、也多少知道主角炭治郎等人服裝造型藏有不少秘密,近日電影版『鬼滅之刃劇場版:#無限列車篇』在日本上映後佳評如潮,上映三日票房突破46億日幣,超越《天氣之子》。偽學術將藉此良機推出《鬼滅之刃》相關連載,帶領各位讀者回顧日本文史面面觀。
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■ #鬼的起源:#平安時代對鬼的詮釋與流變
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在已完結的漫畫原作中,作者曾清楚畫出本作大魔王「鬼舞辻無慘」鬼化前,身穿平安時代貴族服裝的形象,而本文考察出的「鬼」也確實誕生在平安時代。日本在發明假名前,文化傳遞上相當仰賴且沿用漢字,東漢許慎《說文解字》:「人所歸為鬼」。原始漢字「鬼」在中文、英語最直接對應的解釋理當是亡魂/ghost,但亡靈在日本語則另以「幽靈」稱之(Zack Davisson,2015)。
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據西元931年-938年編纂、史上最早的分類體漢和辭典《倭名類聚鈔》記述,日本語對鬼的詮釋有「おに」(鬼)、「もの/もののけ」(物/物之怪)兩種說法,前者肉眼看不見但能感受實體;後者則為沒有明確型態,僅能感受到氣息的 #靈異存在(多田克已,2009),可直接反映平安時代起始前或初期的普遍觀點,與現今日本大眾解讀為 #兇惡的活物 顯然不同。
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■ #佛教系統的鬼
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但文化是會變異的,由於遣唐使 帶回兵法、曆道、陰陽道等大量直接來自中國的文物,同時包含漢傳佛典,佛法普及後「佛教系統的鬼」(惡鬼、夜叉、阿修羅、羅剎…等)兇惡描述對大眾影響甚鉅。由於各類口語轉述、抄本將印度、中國等地與本地混同,直到收錄各國民間故事的《今昔物語》在平安晚期成書,大眾對鬼的印象更逐漸複雜化(多田克已,2009)。
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另外,佛教雖然早在飛鳥、奈良時代已透過百濟納貢而形成早期日本佛教,卻也有著政教混同、流於抄寫與唸咒的 #形式主義 弊病(聖嚴法師,1993),故早期日本只將佛視為神道教的其中一種神祇,影響力不高。因此,兩位隨遣唐使渡海取經、開創本土密教的高僧 #最澄(天台宗)、 #空海(真言宗),除佛法成就斐然外,引進文獻對鬼的定義造成流變可說是功不可沒。
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■ #陰陽道裡的鬼
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另外,本土信仰陰陽道對漢代志怪文獻《神異經》的開創性誤讀也在日本境內產生了「鬼門位於東北方」的概念(川合章子,2002),該書星相紀載云:「東北方位有鬼星,其門題字為鬼門」與十二地支(丑、寅/牛、虎)的對應,加上對野蠻人的恐懼,導致民間普遍將鬼描繪為「#頭長牛角、#身披虎皮」的形象。民俗學者小松和彥在《カラー版 重ね地図で読み解く京都の「魔界」》指出:道教的「#牛頭馬面」也是影響鬼形象的因素(見圖二,歌川芳艷《大江山酒吞退治》)。
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陰陽師與鬼的纏鬥也是民間故事的常見主題,平安京北邊的「#貴船神社」據信曾有女子因丈夫變心,透過駭人的「#丑刻參拜」化身為復仇厲鬼。這則傳說從平安晚期的《今昔物語集》到鐮倉初期的《平家物語》有多種變體可循。無論能樂謠曲《鐵輪》與小說家夢枕模的《陰陽師》中,鬼女最後都被陰陽師 #安倍晴明 制服。
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歷經種種文化變異,現代日本出版品已普遍將鬼歸類為「妖怪」的其中一種,泛指「作惡的活物」。頭上有角、嘴有獠牙、身穿虎皮、力大無窮、生食人肉…可說是融合了先民恐懼野蠻人而產生的他者化 想像與各方宗教傳說,最後定型於平安時代的形象。文化語境的斷層造成美麗的誤會,卻也豐饒了庶民精神生活,鬼正是如此的存在、文化的混血兒。
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■ #鬼退治物語的原型:#桃太郎、#物語文學
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在西方神話學與文學等領域,普遍有沿用 分析心理學理論,將故事解讀為原型(archtype)的說法。存在於人類集體潛意識裡的原型像某種公式,與工程學原型/物理模組功能相仿,會在歷史上不斷重複相似的現象。日本特有的「#鬼退治物語」(おにたいじものがたり,onitaijimonogatari,即英雄討罰惡鬼的故事)敘事原型,諸如《桃太郎》、《大江山酒吞退治》…等,由於桃太郎是流傳最早、深植人心的口述傳說文本,二戰期間的愛國宣傳動畫也經常使用來作為青少年的學習典範(見圖三,《桃太郎──海の神兵》)。
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根據陳太乙(2010)的說法,青少年冒險故事最明確的經典模式為:「人物A→啟蒙旅行(voyage initiatique)→人物A’」,坎伯採納了心理學個體化歷程的觀念,將其賦予了極為詩意化的名稱:「#英雄之旅」。
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與敘事原型相仿的研究,尚可參照俄國文學與民俗研究家普羅普(Владимир Пропп)以俄羅斯民間故事為基礎寫出《故事形態學》、比較神話學家坎伯(Joseph Campbell)暢銷名作《千面英雄》都是實用的研究書目。電影研究者如戴錦華《電影批評》(2015)則援引結構主義語言學佐證,整理出編劇的「敘事學」,裡面包含沿用自普羅普《俄羅斯民間故事研究》的 #角色行動範疇:壞人、施惠者、幫手、公主或寶物等。上述各領域的研究,都證明了任何型態的故事都有類似公式的存在。
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那麼我們不禁要問:相較於華人與西洋,大和民族的物語文學有何獨特之處?在台日兩地文化頻繁交流的現今,現代日本語的「物語」(ものがたり,monogatari)幾乎等同「故事」,已是默認的文化共識,然而在《源氏物語》等物語文學蓬勃發展的平安時代,物語尚具有 #神祕主義 的色彩。
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我們在前半已提及平安早期對「もの,mono/もののけ,mononoke」(物/物之怪)虛幻性的定義,現代日本學界,民俗學家折口信夫認為:「もの代表的是靈。像神,但位階較低的各種精靈」、哲學家梅原猛則進一步提出:「『ものがたり』是『もの』所說的話,是『もの』談論『もの』的內容」。
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心理學家 #河合隼雄(2016)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》整合兩位學者的觀點,輔以語言學佐證,證實了物語不但是故事,更涉及了民族集體心理與靈魂的層次,因此物語的敘事,即為靈性的言說。換言之,物語的本質比起故事,是更接近靈魂與神祕世界的行為,即「#以靈魂為基礎的內在敘事」。
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■ #鬼滅的國族情感動員
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《鬼滅》的劇情以鬼退治物語為架構,呼應了存於大和文明先民拓荒建國的正邪對立觀念與神道信仰,喚醒了集體對遠古傳說的渴慕。既符合物語文學闡述傳奇與心靈的特性,更不偏不倚命中青少年對英雄之旅的浪漫想像。縱使動畫版明顯有成功的商業操作,也無可否認原作的敘事原型與物語性能產生強大的情感動員,這恐怕是吾峠呼世晴老師始料未及的。
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英雄之旅勢必有魅力十足的惡徒撞擊出戲劇張力,由於現今「鬼」在大眾文化已是常態被歸類為反派的存在,而本作明確描寫:由人轉鬼、階級嚴明(十二鬼月,上下弦)且高度組織化的邪惡勢力已經幾乎是現代人的認知,每個鬼更如同希臘諸神般充滿人性,各自有著悲慘的過去與對永生的渴望,這些要素開創了鬼退治敘事的新格局,敵我雙方的各種苦難又恰好滿足了亞里斯多德以來對悲劇淨罪作用(Ktharsis)的渴求(陳中梅,2001)。
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■ #日本最早鬼退治敘事
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日本史上最早成形的鬼退治敘事,是流傳於岡山縣、岡山市周邊的吉備津彥命(孝靈天皇之子)討伐惡鬼「溫羅」的傳說,民間信仰普遍視為《桃太郎》的原型。但也因為史書對吉備津彥命著墨甚少,信史的匱乏導致史家對桃太郎=吉備津彥的推論仍有所保留。至於溫羅的真實身分,由於該地遺跡的朝鮮式建築 等諸多證據,人類學領域普遍推測是朝鮮半島渡海而來、擅鑄鐵的異邦人(孫嘉寧,2018)。
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編劇家阿村禮子與插畫家夏目尚吾合著《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり》則融合了傳說、史料,重構了更完整、串起傳說與史實的桃太郎,除了帶入 #天皇征服部落的政治史觀,更寫出溫暖動人的新結局:桃太郎在夢中得知溫羅實為流亡至當地的百濟國王子,悔恨不已,於是建立神社祭祀溫羅,並請溫羅遺孀阿曾媛擔任巫女。同時將自己名字依地名改為吉備津彥命,誓言守護人民(見圖四)。
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現在的岡山地區因為遍布 #古墳時代 的遺跡、供奉吉備津彥命與溫羅的 #神社,被視為重要文化遺產,地方政府推廣觀光與文化普及的資訊,到處可見桃太郎與鬼的文化符號,日本政府當局對文化產業的重視可見一斑,值得台灣方面借鑑。岡山市政府列為官方推行觀光刊物的《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり》,電子全書可至官網免費下載(有正體中文版!),網址:https://momotaro-ura.jp/story2/
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#古墳時代 的某些遺跡也跟往後連載的內容有關,敬請期待!
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#看完還準備上車
#上了無限列車還想活著離開
#放心杏壽郎絕對會救你
#筆者跪求網友提供杏壽郎帥照
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▲ #參考文獻:
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1.Zack Davisson.(2015).《Yurei: Japanese Ghost》,Chin Music Press Inc.,Seattle
2.多田克已著、歐凱寧譯(2009).《日本神妖博物誌》,台北市:商周出版(原典為1990年出版)
3.聖嚴法師(1993)〈日韓佛教史略〉《法鼓全集》,台北市:財團法人法鼓山文教基金會(數位線上電子版,2020.09.25瀏覽,網址:http://ddc.shengyen.org/)
4.川合章子著、簡美娟譯(2002)《漫畫陰陽道與陰陽師》,台北市:台灣先智出版(原典為2001年於日本出版)
5.小松和彥(2019)《カラー版 重ね地図で読み解く京都の「魔界」》,東京都:宝島社,P.45
6.河合隼雄著、河合俊雄編、洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊(原典為2016於日本初版)
7.戴錦華(2015)《電影批評》(第二版),北京市:北京大學出版社
8.陳太乙(2010)〈解析普拉斯的創作世界──從『最後的巨人』到『歐赫貝奇幻地誌學』〉《追尋消失的秘境──普拉斯的世界解密手冊》,台北市:時報出版,頁10-11(普拉斯《最後的巨人》別冊贈品)
9.亞里斯多德著、陳中梅編譯(2001)《詩學》,新北市:台灣商務印書館,頁226-230(陳中梅撰寫附錄、名詞解釋部分,原典為古希臘文獻,約西元前335年成書)
10.孫嘉寧(2018)〈桃太郎昔話・温羅伝説と鳴釜神事から見る地域の「歴史の語り直し」〉,《日本文化人類学会第52回研究大会》,弘前市:弘前大学
11.阿村禮子著、夏目尚吾繪(2012)《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり : 吉備路ガイドブック》,岡山市:日本遺産『桃太郎伝説の生まれたまち おかやま』推進協議会(岡山市政府刊行物)
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👉 #可以去看看李長潔的《竈門神社 | 鬼門封、劍術與刃 | 關於炭治郎》:https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1604343393086613&id=208541192666847
亞里斯多德悲劇理論 在 黑貓老師 Facebook 的最讚貼文
好,不氣了。
但是我看還是很多人很氣 (´;ω;`)
而且互相攻擊的狀況越來越嚴重 ...
我前幾天也是很氣,很多情緒發言,但可惡的是頑皮狗,玩家之間不要吵架啦!
今天,讓我們重拾文學美少年的形象,用理性跟專業的角度,來聊聊《最後生還者2》的劇本到底是哪裡糟,以及為什麼這麼糟還有人喜歡。
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這篇會有暴雷,但開始暴雷前我會先警告。
(但我說真的,這遊戲我雷你是在救你啊⋯)
然後,可能會有一些色色的敘述,但這是因為文化發展本來就跟情慾脫離不了關係,而不是我變態喔 QQ)
好,開始囉!
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首先,你為什麼要打電動?
「爽啊!」
為什麼會爽?原因是因為:
人啊,平常內心中都會有一些垃圾情緒,這些情緒不噴出來,悶久了就會出事。
但藉由戲劇、歌唱、電影、閱讀、遊戲這類的藝術演出,激起你情緒的海波浪,等潮水一退,垃圾情緒就會一起被沖走,整個人就通體舒暢了起來。
這個步驟,叫做katharsis,通常我們會翻譯成洗滌,或淨化。
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一開始,文明剛開始發展,人類寫了一堆劇本,大多是「神明好棒喔」、「喝酒好爽喔」、「打炮好爽喔」之類的開心題材。
但後來,有一些作家開始腦洞大開,硬要逆風,寫一堆讓主角沒得打砲或是找錯人打砲,進而導致家破人亡的故事,讓大家看了哭成狗,氣氣氣氣氣。
「這劇本他媽的誰寫的!ヽ(`Д´)ノ」
「是我」
「可以請您再多寫一點嗎 ...(*´ω`)」
結果莫名其妙,大家看戲明明追求的是一個「爽」字,但票房冠軍都是這種看了很崩潰的劇情。
其中有一部敘述《賢明的國王為了幫人民解決瘟疫,最後雙眼被桶瞎、老婆自殺、還跟自己的女兒一起被流放,永遠回不了家鄉》的虐心故事竟然場場爆滿,30000人同時入場看戲,一堆人二刷、三刷還不夠。
「到底為什麼啊?」
希臘大哲學家,亞里斯多德,滿頭問號,開始研究為什麼人們喜歡看悲劇。
接著就提出上面說的katharsis假設。
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懶人包是這樣子的:
看戲 → 累積情緒 → 情緒釋放 → 爽
而看悲劇,特別容易累積情緒,尤其是「對角色的同情」、「對危機的恐懼」這兩種最多。
而且,
人在看戲的時候,會在潛意識中,自動把戲中的角色,代入自己,帶入朋友、甚至代入自己虛構的人設,並對於戲中發生的劇情不斷的思考:
「如果今天換作是我的話,我會怎麼做?」
這個代入跟投射的步驟非常重要。
因為代入感越強,堆疊出來的情緒就越高漲,最後高潮一到,情緒大爆射完,爽度也會是好幾倍。
例如:
1. 你討厭某個政客。
2. 劇情中的角色推翻暴政,把暴君吊起來打。
在這過程中,你會自動把你代入成主角,看完戲後,就會產生一種你親自揍爆你討厭政客的錯覺,爽啦。
但如果一個對政治毫無興趣的人看,可能從頭到尾都想打嗑睡。
所以一部劇要好看,角色能不能讓人有代入感,並且產生感情,這是最重要的事。
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接著第二重要的是情節的安排。
劇情要盡可能的安排合理以內,因為只要觀眾一出戲,代入感就會降低。
但是又要意料之外,這樣子的驚奇與未知才會再把觀眾的情緒推上巔峰。
主角的個性不能太好,也不能太壞,最好是跟觀眾差不多身分地位。
接著主角要為了完成一件好事,但卻作了錯誤的決定,最後導致衰事降臨。
就是這裡!劃重點!
請拿紅筆,在「作決定」這三個字劃底線。
在出錯、遭遇苦難前,必須是主角主動選擇去作這一件事情。
因為一定要讓主角「作出選擇」
觀眾看完了戲,才會有「幹,主角是作錯選擇才會爆炸,如果是我的話,才不會跟他一樣犯錯勒」的情緒
(這也是你為什麼看恐怖片,劇中的角色都要作一些低能事把自己害死的原因)
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好,接著回到我們的主題,《最後生還者2》
(要開始討論劇情了,不想被劇透的同學該迴避囉)
我們複習一下,一部好的劇本應該是:
1. 累積觀眾情緒 → 釋放
2. 為了更有效率累積情緒 → 營造讓觀眾很有代入感的情境
我們今天不談頑皮狗的惡意,單純討論劇情。
在喬爾夫球桿揮下去的瞬間,這部戲就爛掉了,救也救不回來。
為什麼呢?因為在一代的時候,玩家已經在喬爾身上放了很多的感情,多數人會把「自己」投射在他身上,或是自己的老爸之類的。
這麼重要的一個角色,卻被艾比這個新角色虐死。
在觀眾的潛意識中,艾比打死的不是喬爾,而是自己 (或是父親)
這一桿揮下去,直接仇恨值+9999,玩家立刻把心中最討厭、傷害自己最深的人代入艾比的角色,並且開始痛恨艾比的一切。
那如果今天艾比的定位是反派大魔王就算了 … 偏偏頑皮狗要讓她當主角 … 所以這遊戲有一半的時間,玩家都會處在極為難受的狀態。
在操控艾比長達一半遊戲時間的過程,玩家會本能性的感到排斥、覺得煩,不想看劇情,在艾比感到開心(例如談戀愛跟打炮的時候) 玩家會感到憤怒跟噁心。
所以就算後面劇情有交代艾比的心境變化、艾比的苦衷還是什麼的,都沒人想看了。
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但是,凡事總有例外。
從這個理論來看,還是有人能通過喬爾夫球這一關的。
什麼人呢?
【第一種,理性強化型】
這種人的理性特別強,不會輕易的把自己隨便代入劇情 (就算會,也不會放很深)
這不一定是優點,因為情緒值不夠,得到的katharsis效果就會很低,看戲都跟阿嬤一樣沒感覺。
所以這類人對劇情類遊戲往往較無感,反而會把重點放在遊戲性跟關卡挑戰性。
【第二種,代入失敗型】
這類型的玩家,可能是沒玩過一代、可能是太久沒玩忘了,或者是根本沒在看劇情,所以對喬爾沒有任何感情,也自然不會有代入感,所以這角色怎麼死的都不會影響他對後面劇情的看法。
或也可能是這類玩家,生命中沒有類似喬爾的角色,例如跟家人感情不好、單親之類的因素,所以沒有代入感。
這也不是什麼罕見的事。
以我自己為例好了,我跟我老爸的關係也不太好,所以有時候看到有些電影裡父子情深抱在一起的畫面,我完全不會被感動。
如果哪天我爸跑來抱我,我只會覺得 :
1. 他要死了
2. 我要死了
3. 他要殺我
-
【第三種,代入相反型】
當大多數的一代玩家把自己代入喬爾時。
也會有部分玩家其實是不認可喬爾的。
在《最後生還者》的世界觀,喬爾也算不上什麼好人,就算不是蓄意,為了艾莉放棄拯救世界也好、殺死無辜的人也好,或是結局對艾莉的白色謊言也好,總會有人不支持喬爾,或是不喜歡一代。
對於這類型的玩家來說,喬爾被虐死,搞不好還會增加它們的愉悅感。
這種狀況也不用覺得奇怪。
例如:復仇者聯盟,我相信一定有一堆人其實比較認同薩諾斯,而不是美國隊長它們那一票「正義之師」。
以上三種人,它們才是能正常體驗《最後生還者2》的人,對他們來說,雖然不見得香,但也不會有屎味。
在不考慮劇情的狀況,平心而論,這遊戲的畫面表現、戰鬥、遊戲性跟配樂還真的不錯。
所以這些人不討厭二代,甚至喜歡二代是有原因的。
(但我們這種一般人只有吃屎感)
-
但是!
不要以為過了第一關就沒事了!
最終生還者二還有一個爆幹致命的缺陷:
就是沒有情緒釋放的「高潮」
在亞里斯多德的研究中,
主角遇到轉折、遇到苦難後,應該要馬上迎來高潮,只有完成這個步驟,觀眾才能得到katharsis的淨化。
但是最終生還者2沒有好好的營造出這個環節。
最接近高潮的兩個點:
第一個在劇院,艾莉被打趴、迪娜要被幹掉的時候。
第二個則是聖塔芭芭拉救下艾比,水上開打MMA的部分。
兩個橋段都是讓玩家一頭霧水,心中反覆詢問「這到底在幹嘛????」
畢竟整個遊戲累積了太多仇恨跟負面情緒,這時不發艾比便當,玩家是很難接受了。
當然,也不是說一定要你死我活,但至少要有個讓玩家把情緒噴出來的點。
但頑皮狗沒有作。
就閃了一下喬爾的畫面就結束了
完全就是消費喬爾,噁心。
...
各位想想看,要是最後那一戰,艾莉要去最後一擊的時候,系統本來顯示是:
□ 重擊
但如果改成:
□ 重擊
△ 毆打
○ sent tree pay
如果按了□就進入結局。
但在按□之前,△跟○可以按無限次,每一按,艾莉就會一邊嘶吼一邊狂揍艾比。
艾莉:「這拳是為了喬爾!」(揍)
艾莉:「這拳是為了迪娜!」(揍)
艾莉:「這拳是為了亞洲人!」(揍)
艾莉:「這拳是為了克林!」(揍)
艾比:「克林是誰啊?」
艾莉:「妳猜啊幹!」(揍)
簡簡單單加一個步驟,玩家打到爽,艾比不用死,大家情緒釋放,katharsis大滿足,這就變神作了不是嗎?
所以結論就是:
幹拎老師頑皮狗!ヽ(`Д´)ノ
亞里斯多德悲劇理論 在 [美學史] 亞里斯多德-論悲劇...轉自PTT-FineArt板 的推薦與評價
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亞里斯多德悲劇理論 在 [美學史] 亞里斯多德-論悲劇- 精華區FineArt - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
‧有機整體的概念
亞里斯多德給悲劇下了這樣一個定義:悲劇是對於一個嚴肅、完
整、有一定長度的行動的模仿;它的媒介是語言,具有各種悅耳之音
,分別在劇的各部份使用;模仿方式是藉人物的動作來表達,而不是
採用敘述法;藉引起憐憫與恐懼來使這種情感獲得陶冶(淨化)。
這個定義勾勒出悲劇的性質、表現方式與教育作用,也就是亞里斯多
德悲劇理論的核心。
他指出,悲劇含有六個成份:情節、性格、言詞、思想、形象、歌曲,
他認為悲劇當中最重要的是情節,也就是事件的安排。延續模仿論的
觀點,他認為悲劇是行動的模仿,而不是模仿人的性格與思想-悲劇
的目的在於組織情節、模仿行動,通過行動才能表現人物的性格與思
想。
亞里斯多德並根據情節的安排上,提出有機整體的觀念。他認為情節
應當完整。所謂的完整就是戲劇要具有「頭」、「身」、「尾」的結
構:
「頭」:之前不必接續任何事件,但要能自然的引發後續事件。
「身」:承先啟後。
「尾」:與「頭」相反,之後不必接續任何事件,但要符合必然律與
事物常情的承接事件。
藉由頭、身、尾,聯繫為一整體,表現出事物發展的必然性,也因此
在情節安排上,必須排除偶然與不合理之處,且假如情節中的某部份
無關於整體劇情的發展,可有可無,就應該刪除,因為那就不屬於整
體的有機組成了。
亞里斯多德在此提出的是戲劇要符合情節的一致性,形成一結構緊密
的整體感,不過到了17世紀的法國,則曲解了亞氏的思想,變成了所
謂的「三一律」-情節一致性、時間一致性(故事發生在一天之內)、
地點一致性(故事發生在一個地點),結果束縛了戲劇創作的發展。
‧過失說與淨化說
亞里斯多德非常重視悲劇的心理效果,要求悲劇達到倫理教育的目的。
過失說:
他認為悲劇應該模仿足以引起恐懼與憐憫之情的事件,因為這樣才能產
生悲劇應有的心理效果,所以在佈局上他認為悲劇不應有以下三種安排:
1.不應寫好人由順境轉入逆境:因為好人轉入逆境會使人厭惡。
2.不應寫壞人由逆境轉入順境:因為這樣不能打動人的慈善之心。
3.不應寫極惡之人由順境轉入逆境:因為充其量那只是罪有應得。
這三種情節都不足以引起人的憐憫與恐懼,亞里斯多德認為:
「憐憫」是由一個人遭受不應遭受的厄運所引起的;
「恐懼」是由這個遭受厄運的人與我們相似引起的。
因此他主張理想的悲劇主角,應該是介於好人與壞人之間的人-一個犯
過失的好人。這個人他並不十分善良,但也不為非作歹,他之所以陷於
不應有的厄運,只因他犯了過錯,導致一連串的不幸發生。亞里斯多德
認為這種人名聲顯赫、生活幸福,如伊底帕斯,但卻遭逢不應有的厄運,
由順境轉入逆境時,就會引起人們憐憫,又由於他與我們相似,使我們
害怕會跟他一樣遭逢厄運,所以會引起我們恐懼。
不過這也看出亞里斯多德因為他出身於貴族的侷限,因此認為主角應該
出身於貴族(與亞里斯多德這階級的人相似),但他認為悲劇不是來自於
宿命註定的命運,而是來自於人犯了過失錯誤,則是一種不同以往的觀
點。
淨化說:
亞里斯多德對悲劇的探討裡,從情節的探討裡引入出有機整體的觀念,
從悲劇的心理效果裡,則有「過失說」與「淨化說」,「過失說」雖是
指悲劇主角塑造,他是一般人但犯了過失遭遇了不應有的厄運,而塑造
這樣的角色是要引起人的憐憫與恐懼心理;「淨化說」則是在延著這樣
的心理來談悲劇的效果。
「淨化」一詞是當時希臘常見的概念,用在醫療上指的是宣洩,宗教上
則有洗滌罪愆的意味。
他在《詩學》裡對於淨化的定義這部份的章節已經佚失了,主要是依據
他在對悲劇的定義最後一段話:「藉由引起憐憫與恐懼來使這種情感得
到"陶冶"」,亞里斯多德用的這個字是「Katharsis」,有人翻作陶冶,
朱光潛則翻作宣洩,主要是依據他在《政治學》裡涉及淨化問題的一段
話:「音樂應該學習...為了幾個目的:1.教育,2.淨化,3.精神享受...
有些人受宗教狂熱支配時,一聽到宗教的樂調,就進入迷狂狀態,隨後
就安靜下來,彷彿受到了一種治療的淨化。這種情形當然也適用於受哀
憐恐懼及其他類似情緒影響的人。某些人特別容易受到某種情緒的影響,
他們也可以在不同程度上為音樂所激動,得到淨化,因而心裡感到一種
輕鬆舒暢的快感。因此具有淨化作用的歌曲可以產生一種無害的快感。」
雖然在亞里斯多德的論述裡,關於淨化一詞是語焉不詳的,但由此看來,
指的就是藉由對藝術的審美感受,使人得到一種無害的快感、使心理情
感得到陶冶、宣洩,回復身心的健康狀態,而且藝術所具有的教育目的,
更可潛移默化提高人的道德水準,這也正是悲劇的崇高目的與作用。
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