本期的 #迷誠品專欄,著眼的議題應該可以說是創作者們嘗試去打破的隔閡,存在於各個群體之中。世界上出現過無數令人髮指的社會案件,寫成看似公正客觀的報導文字與新聞畫面時,尤其顯得驚世駭俗,但往往在深入了解前因後果,甚至是時代背景之後,反而會萌生一股感同身受,讓許多看似天理難容的行為,變為一曲情有可原的生命悲歌。那才是真相,真相不是毫無溫度的監視器畫面,真相還必須將人的感受、情緒、記憶化為故事,那才是屬於身為一個人、而非機器的情感真相。
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因而,這一次選了五部圍繞於此的電影,假使以駭人聽聞的程度循序漸進來區分,談論的依序為 2018 年是枝裕和的《#小偷家族》、2002 年李滄東的《#綠洲》、2020 年柯貞年的《#無聲》、1976 年大島渚的《#感官世界》,以及,1991 年楊德昌的《#牯嶺街少年殺人事件》。
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從《小偷家族》來看,追根究柢,家的本質究竟為何?有生育能力就等於具備為如父母的資格嗎?是枝裕和將這個無解的問題拋給觀眾,畢竟,任何事物都可以竊取,除了羈絆,那也並非因血緣而與生俱來。而唯有真實的情感,才足以於道德標準反覆擺盪之際,撼動觀眾們根深柢固的價值觀。
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《綠洲》而言,雖無同情,卻有憐惜,李滄東亦選擇透過魔幻手法,在與大象、印度女子與孩童共舞的想望裡,將真實帶到觀眾眼前,注入了美和自由的力道,那是形體難以禁錮的人間至善。因此,在體制之外,有沒有可能真相是我們想像不到的故事?有沒有可能,世間確實存在千百種愛情?當我們的社會一廂情願簡化問題時,再也不會有人能理解,那名瘋子為何千辛萬苦逃出看守所,只為鋸掉路旁某棵不起眼的枯樹。
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《無聲》最終傳遞出,探究真相,並不是只為讓壞人罪有應得,而是拒絕目睹悲劇持續在其他孩子、下一代、下下代身上重演,偏偏那有如地獄之中的惡性循環,無法單憑司法懲戒、輿論撻伐逼出代罪羔羊。若想解決問題,第一步得先承認問題存在;若想面對癥結,則須培養長遠而宏觀的視野,勇於溫柔追問,勇於承擔責任。痛也是癒合必經的過程,這才應是人們關注社會問題的真正目的。
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大島渚鏡頭下的男女主角,透露著一種病態的情慾和對死亡的迷戀,雖然整部電影涵蓋無數性愛場景,但如此畫面既不香豔,亦不煽情,卻可以為此廢寢忘食、醉生夢死,無法填補的慾望成為兩人世界中最自然的一部分。有時候那無關乎道德,更難以抽身,在愛情與毀滅之際,人們方能領悟,死亡才是永恆的高潮。《感官世界》的結局大膽挑戰了觀眾的底線,為世不容的瘋狂,是戰時肅殺氛圍多一點,還是感官放大到極限的愛多了一點?大島渚真正從藝術價值潛入心境的更深一層,以奇觀面對人性與時代勾勒出的各種輪廓。
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放在最末的,是時隔三十年仍恆久不墜的經典之作,不只關注著 1960 年代的生活,同時嘗試重新定位人之價值,透過鏡頭探問著究竟是什麼樣的環境、是什麼樣的因素,導致一個毫無前科的高中生成為滿身血污的殺人凶手?《牯嶺街少年殺人事件》原本只是小成本的製作,關於一對少男少女的青春愛情故事,以悲劇收場,最後卻越寫越大,越寫越完整,最後的成品散發出一股史詩氣勢。純真的失落,道德界線的崩壞,是楊德昌不停透過電影探討的核心,他正是親自走過 1960 的最後一代,始終著迷於這個時空背景,台灣處於白色恐怖時期,族群對立,械鬥滋事,社會極端不自由,以精準嚴謹的歷史態度傳遞了彼時人們的生活與心理狀態。
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「永遠都存在著一個夢想,一個嚮往,
一種對另一個更美好的世界的存在的信心、期待、依據。」
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—— 楊德昌
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▍完整全文:
▍無法被定義的人性面貌:電影裡的情感真相
https://pse.is/3nyyqd
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▍上月回顧:
▍閉上眼睛,旅行就在生活的另一端|城市電影推薦
https://pse.is/3l2kc5
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少年白定義 在 StoryTeller 說故事 Facebook 的最佳解答
#睡前故事:【玫瑰少年】
「你好端端一個男生,為甚麼非要把自己打扮得女人似的?留甚麼長髮,化甚麼妝?」
課後,他被幾個同學攔下了,為首的皺起眉頭,嘴臉嫌棄地發問。
「為甚麼男生只得一種模樣?」
他用手挼了挼一頭長髮,眨著眼睛禮貌地回答。
那群同學沉默了一下,然後嘖嘖嘴,碎碎唸著「死乸型」就走了。
剩下他站在原地。
他還是挼著自己的頭髮,很慢很慢,一下一下地挼著自己及肩的栗色長髮。他的眼睛低垂看著地面,似乎在回味剛剛的對話,畫上精緻妝容的臉龐看起來有些哀傷。
「同學。」
我喚他。他沒注意到課室裡還有人,回頭才看見我。我深呼吸一口,鼓起勇氣:
「我想說。你很勇敢。也很漂亮。」
他怔怔地望著我,然後就笑了。
他的笑容輕輕的,上揚眼線彎成快樂的弧度,嘴巴很小,塗上淡粉色唇釉之後像晶瑩的果凍。我從未想像過一個男生可以這樣漂亮,那種漂亮與性別無關,是從靈魂深處滲透出來的。
後來我們成為了很好的朋友,形影不離的那種。
跟他相處很舒服,他有時像一個閨蜜,有時候像一個男朋友,跟他在一起時我總是特別快樂,覺得時間過得特別快。或許我有一點喜歡他,但頂多只有一點,因為他太美麗了,他太好了,我不捨得。
有天我們下了課沒事做,繞著大學校園亂逛。他很喜歡逛天台的花圃,他說過從小就很喜歡花。他今天穿了一身白,襯衣的邊角綴有蕾絲,西裝褲腳帶點喇叭感,衣服把他襯托得英氣又柔美。他望著花,突然拋出一句:「你覺得我是男生還是女生?」
我坦白地搖搖頭:「我不知道。」
他就好像一片羽毛,輕飄飄地懸浮於空氣之中,無拘束自由地漂浮於兩個性別之間。他有時停留,有時離開,等到願意的時候又再回來,他是自由奔放的,美得肆意任性。
「我覺得,是男是女並不重要,因為性別從來沒有定義過你。」
他回過頭來,看著我又笑了。他大概比校園裡許多女生都要美,化妝技術也比許多女生好吧。他的頭髮已經長到腋下,有風吹過,髮絲拂過他的喉結。
有時我看著他,就感覺,世界上一切都不重要了。
有次星期五晚課以後,我們一起離開校園。我行在路的外側,有車駛過,距離很近所以有些危險。他使勁把我拉到路的裡邊,我腳下踉蹌跌在他身上。
我們突然變成擁抱的姿勢。我靠在他的懷中,聽到他的心跳,一下一下突突有力。我閉上眼睛,認出他香水的味道,是經典女香 Miss Dior。他說過喜歡玫瑰與鈴蘭。
我問他:「你打算把頭髮留多長?」
他說:「我不知道,說不定明天就剪短了。」
我抱緊他:「我喜歡你長髮的模樣。」
後來他還是把頭髮剪短了,狠心地剪到耳後的位置,說是看到了捐髮機構的廣告,想把頭髮捐贈給癌症病人。他把長髮放入一個塑料袋,摸向自己的脖子,沒了頭髮的遮蓋涼颼颼的。
「要是當初那群同學看到了我這副模樣,一定很欣慰。」
「對。然後等到你把頭髮又再留長了,他們一定氣到半死。」
他失笑。
「嗯。他們可要等著了。」
Storyteller: 子蕎 @buckpwheat
Illustrator:温家綺 @wenjiachi
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▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
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SQUARE ENIX 完全新作 RPG《夢魘之門(Gate of Nightmares / ゲート オブ ナイトメア))》,《夢魘之門》在講談社的協力製作下,邀請到真島浩(真島ヒロ)、藤澤仁、高梨康治,一起打造這款劍與魔法的王道冒險奇幻 RPG。
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劇本:藤澤仁 (株式會社 story note,代表作:《勇者鬥惡龍 8 天空與海洋與大地與受詛咒的公主》、《勇者鬥惡龍 9 星空的守護者》、《勇者鬥惡龍 10 覺醒的五個種族 Online》等 )
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少年白定義 在 崎山蒼志 Youtube 的最佳解答
Amazon Primeドラマ「賭ケグルイ双」主題歌「逆行」配信中。
【LISTEN】https://soushi.lnk.to/rYhw3ZAY
【Special Site】https://www.sonymusic.co.jp/Music/Info/sakiyamasoushi/gyakkou/
【「逆行」Lyric】
Lyrics & Music:崎山蒼志 Arrangement:崎山蒼志 & akkin
幸せじゃなくて
痛みなど 抱き留めてくれたら
その 痛みすらなくて
なにもかも振り切って
笑って見せよう
瞬きくらいで忘れちゃうこと
いとも簡単にできたもんだね
偶然か必然か幻想か もうここでは
関係ないのさ
揺らめく今日を手繰るよりも
揺らめく今日を掴んで掴んでやる
幸せじゃなくて
痛みなど 抱き留めてくれたら
その 痛みすらなくて
なにもかも振り切って
笑って見せよう
瞬きくらいで忘れちゃうこと
いとも簡単にできたもんだね
偶然か必然か幻想か もうここでは
関係ないのさ
欲しいものも なりたい人も
全部まとめてかっさらうよう
でもそんな完璧な中でも
痛みや虚無は絶えないから
穴だらけの心で
夜に浸かっていくのさ
揺らめく今日を手繰るよりも
揺らめく今日を掴んで掴んでやる
雨に打たれてた
僕の目の中で
映り変わる季節よ
そのままで
なくしてた
ものだけを
集めてる 月の下で
幸せじゃなくて
痛みなど 抱き留めてくれたら
その 痛みすらなくて
なにもかも振り切って
笑って見せよう
*****************
Vocal/Guitar: Soushi Sakiyama
Drums: GOTO
Director: Santa Yamagishi (koe Inc.)
Director of Photography: Koretaka Kamiike
Camera Assistant: Shota Uchino
Lighting Director: Ryo Takahashi
Lighting Assistant: Kato Takuya
Stylist: Kazuaki Kugimiya
Hair&Make Up: Asami Nemoto
Colorist: Hajime Kato
Title Design: Yudai Osawa
Production Manager: Tatsuru Ishiwata (FIXION)
Production Assistant: Mari Elhanafy, Koki Asakura, Takuya Yamaguchi
Creative Director: Raita Nakamura (yoru)
Producer: Yosuke Yamaguchi
Assistant Producer: Hitoshi Sugai (koe Inc.)
Production: koe Inc.
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