【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
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【成癮是需要治療的疾病! 國衛院發展專業整合成癮治療與復元模式】
濫用安非他命類的中樞神經興奮劑所造成的健康與治安危害是國內藥癮防治的重要議題。國內安非他命施用族群遍及青壯年各種職業類別,施用理由從提振精神、排憂解悶到娛樂助性,施用方式也愈發多元,反映國內安非他命濫用型態正日趨複雜。
然而,協助施用者戒用、治療並持續復元面臨許多挑戰,須從生理、心理與社會適應等提供多重專業的治療協助與支持關懷,為提升國內成癮治療品質達到防治成癮問題的目標,衛生福利部心理及口腔健康司自107年起即委託國家衛生研究院開發具有實證依據的本土成癮治療模式。
國衛院神經及精神醫學研究中心研究團隊自107年起召集國內精神與成癮醫學、心理學與社會工作等跨領域專家,開發本土「專業整合成癮治療與復元模式」,進行種子師資與專業治療人員培訓及多中心試辦,並於8/30召開記者會發表計畫成果,邀請相關個案分享治療過程中的甘苦談。
根據衛福部食品藥物管理署在107年委託國立臺灣大學公共衛生學院執行的「全國物質使用調查」顯示,安非他命是國內最常被使用的非法物質,其盛行率在12至64歲的民眾中達到0.42%。根據法務部統計,每年有逾四萬民眾因為施用安非他命為主的第二級毒品而遭偵辦,佔整體施用毒品而遭偵辦人數的七成。
近年更開始出現混用多重新興精神活性物質,反映國內安非他命濫用型態正日趨複雜。但安非他命使用疾患的治療與復元面臨諸多現實的挑戰,包括:
一、施用者輕忽成癮風險及嚴重性,影響其治療動機。
二、施用者除了成癮症狀亟待處理,也涉及其他生理、心理與社會適應等複雜議題,需要借助多重專業的協助與照護。
三、施用者在復元歷程中可能面對復發的風險,除了專業治療外,也需要支持與關懷。
因此國衛院研究團隊參考美國加州大學洛杉磯分校自1980年代開發的中樞神經興奮劑使用疾患的整合治療模式(Matrix Model),發展一個為期16週,每週三次療程的本土「專業整合成癮治療與復元模式」,整合逾三十名精神科醫師、心理師、社工師與個案管理員等專業人員提供治療,其目標是以密集門診團體治療為核心,同時結合藥物治療、個別治療、家屬衛教、社會支持團體與尿液成癮物質檢驗等治療元素,協助興奮劑施用者及早復元並預防復發。
截至目前為止,已有台北市立聯合醫院松德、林森中醫昆明院區及高雄市立凱旋醫院等三家醫院參與進行5個梯次試辦,自願參與的安非他命中、重度成癮者對於此治療方案的平均完成率達72%,在16週療程期間的尿液檢驗可維持平均14.5週的成癮物質陰性反應,顯示此一國內當前最具強度的成癮門診治療模式確有推廣與可執行性,而成癮者族群對此治療方案也有極佳之接受度,並可達成早期戒除的目標。
希望藉由分享本模式的開發與執行經驗,期待更多專業機構與人才投入成癮防治工作,並鼓勵有成癮困擾的民眾尋求專業治療與協助,也期許社會大眾理解成癮是需要治療的疾病,從而建立支持成癮者復元的友善氛圍。
■完整文章:財團法人國家衛生研究院 https://bit.ly/3yTPIWK
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【重視心理健康,讓需要的人都能得到合適的照顧!】
#加強人們對精神衛生的重視
#降低尋求心理治療的門檻
#減少社會上的悲劇
近幾年發生很多重大的 #社會案件,而帶起社會上很多有關 #精神醫療 的討論,除此以外,整個社會生活的形式不斷在改變,我發現在精神醫療這塊,台灣人有越來越高的需求。於是我上禮拜與洪申翰 Sun-Han委員、范雲 FAN, Yun委員、林楚茵委員以及劉建國委員共同召開「精神醫療健保給付架構檢討公聽會」,邀請 #衛福部以及各領域的專家,共同提出對於 #現行健保 在精神醫療給付架構的反思與檢討。同時感謝也十分關注此議題的王婉諭委員加入我們的討論。
健保醫療服務給付及支付標準所定「#精神醫療治療費」項下各診療項目的支付點數,已經 #足足有十六年沒有調整。不管是近期矚目的社會案件,或者是隨著社會的變遷,我們的生活形式變得很不一樣,現代人多了很多過去所不會面臨的壓力,而造成我們對於精神醫療服務的需求上升。十六年沒有調整支付點數這件事,讓我們的社會跟我們的制度是沒有切合的,我們的制度沒有跟上我們社會的變遷,也因為這樣我決定開始處理這個議題。
與會的講者提到很多想法與建議,都值得我們以及衛福部去做反思。包含因為現行給付點數設計以及抽審的關係,精神科專科醫師申報40分鐘的深度心理治療是1203點,特殊心理治療則是344點,導致在健保制度下做心理治療完全不符合人力與時間成本,造成醫院不願意提供這樣的服務。從健保署提供的資料我們可以看到,深度心理治療平均每人申報次數僅有2.6次,這樣的次數僅能評估與建立關係,根本無法達成心理治療的效果。現行點數的設計,使醫院提供的服務傾向於「相對大量的心理評估,相對少量的心理介入」,如果我們希望各項治療能夠平衡且合理地被使用,我們就需要平衡且合理的安排各項治療的相對點值,讓誘因對醫院發揮作用,否則「病人」就會不見了,變成「點值」,業務就會流動到點值相對高的地方。
此外,許多 #弱勢有心理治療的需求,然而健保資源僧多粥少,往往必須等待數月,以至於 #錯過最佳治療時間。對此,與會者以及衛福部都認同需要政府投入更多的公務預算,以公衛計畫的方式規劃整體的輔導與補助。心口司目前已有藥癮、性侵害防治等治療費用補助,各縣市政府也有提供免費的心理諮商服務。然而我們也看到,相關資源仍然供不應求,如何使需要照顧的人都能得到足夠的支持,如何完善整個社會安全網的建立,這些都是我們必須好好思考以及繼續追蹤的。
非常高興在短短的三小時內,能聽到來自第一線的專家如此豐富的分享與檢討,令我獲益良多,這些都會是我未來問政以及修法的能量。也希望與會的行政機關能夠在精神衛生這塊一起努力,讓需要的人都能得到合適的照顧!
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