#解讀高端 ❗ 這集真的有看沒有懂❓
沒關係,整理筆記在這裡✏️ #歡迎搭配服用
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上週,高端疫苗 #EUA 審查紀錄公布,再度引起討論,但許多專業內容,也讓民眾霧裡看花。有話邀請高端疫苗國際暨公共事務處處長 #連加恩 來到節目,透過和前台大感染科醫師 #林氏璧 對談,對四個主要的質疑,提出回應。
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|本文重點|
▎有證據確認,高端的 T 細胞反應不會引發 ADE 嗎?
▎高端疫苗能對抗變種病毒嗎?
▎高端為何沒有更多 T 細胞數據?
▎全球首用免疫橋接通過 EUA,真的可行嗎?
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連加恩:
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❓ 專家認為,目前無法確認高端是 Th1或Th2偏向的免疫反應,也就是無法確認疫苗會觸發正確的免疫反應(Th1),而不會引發 #ADE(抗體依賴免疫增強作用),讓病情變得更嚴重。我們有足夠數據嗎?
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事實上,有。這部分有點冤枉,主要是我們在 EUA 審查會議上,前面的回答太長,所以沒有時間詳述。我們也會再補資料,沒有問題。
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關注 T 細胞,除了有效性之外,也有安全性的考量。因為全世界對新興病毒並不了解,去年三月, #CEPI(流行病預防創新聯盟)就跟世界上監測疫苗安全最重要的組織 Brighton Collaboration(布萊頓合作組織),開始討論疫苗的安全規範,並做出結論:新冠疫苗必須證實「Th1」的免疫偏向。
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這是從過去許多呼吸道融合病毒所得到的經驗。法規很快因應修正,規定如果可以證實疫苗的 Th1 偏向,就可以用一個動物模型,來進入臨床試驗。我們在#小鼠 實驗證實高端疫苗是 Th1 偏向,在 #倉鼠 也得到相同結果,並且在 #恆河猴 病理解剖肺部的細節,也沒有任何 Th2 的表現──這才是 ADE 最重要的指標。
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政府規定一項動物實驗,我們做了三項,給自己更多信心。人的部分,有兩種方法看免疫偏向,我們做出了其中一種,另一種則沒有抓到最佳的實驗條件。因此,專家會議才希望我們以另一種方式再做一次。
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回過頭講,參與制定規範的研究者也曾表示,或許我們真的對 ADE 多慮了:雖然 SARS、RSV(嬰幼兒呼吸道融合病毒)、MERS 都有發生,但新冠病毒還沒有看到。如果真的有問題,應該會更早發生在去活化疫苗,例如印度的 Covaxin 或中國的科興。因為這些疫苗有很多無法中和病毒、但可能黏附的抗體,更可能走向 ADE 的機轉。
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我個人認為,或許時間久一點,大家就不會再覺得 Th1 是一個議題。
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❓高端疫苗能夠對抗 Delta 變種病毒嗎?如果對應變異株的抗體下降,能否有足夠保護力?
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在計算抗體濃度方面,我們使用了國際標準血清、國內住院者的血清,以及中研院三種,將他們作為一倍標準化之後,高端都有 1.5 到 2 的抗體量。我們也根據牛津大學六月發表的關聯指標,做了另一種系統的推估,看到高端都落在 80% 到 90% 的保護力之間。
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這是根據現有科學的推估,我們能做出最佳的預測。
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前面也提到恆河猴的實驗。數據中,由於抗體表現非常好,從去年八月開始,我們先放置了八個月,待抗體效價掉到原來的十分之一後,才開始攻毒。當時,南非株(#Beta)正開始大流行,讓嬌生、AZ、Novavax 的三期都傳出免疫力下降。 #Delta 則還沒出來。
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美國廠商那邊建議,使用南非株對恆河猴攻毒,因為他們相信使用武漢株一定能通過試驗,事實上我們心中也很掙扎。不過,攻毒後發現效果仍然很好。上呼吸道的保護力還是有下降,但從下呼吸道到肺部,經由免疫染色,是完全找不到病毒。
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❓除了生成中和抗體的「體液免疫」之外,由活化 T 細胞產生的「細胞免疫」也是關鍵。T 細胞反應也可能影響疫苗成敗,為什麼高端沒有相關數據?
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T 細胞實在有太多太複雜的作用,我們大學修免疫學的時候都曾經很痛苦。所以如果我們忽略 T 細胞的重要性,當然是犯了大忌。
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可是為什麼我們聚焦在中和抗體?我們可以看一些間接的佐證。
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以下疫苗,我們每個人幾乎都打過:白喉、A 肝、B 肝、流感、麻疹、肺炎鏈球菌、小兒麻痺、狂犬病、破傷風、水痘……,這些都是歷史上,疫苗如果可以達到中和抗體濃度,就不用做三期試驗。
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它們都建立了「保護力關聯指標」(CoP)。我們所核可使用保護力關聯指標的疫苗當中,只有兩個是透過 T 細胞免疫──一個是卡介苗,一個是帶狀皰疹。
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因此,T細胞當然有其角色,但如果它的角色強大到可以主導最後的結果,以至於我們可以忽略中和抗體的話,那我們應該會看到中和抗體和保護力的相關性是亂七八糟的,沒辦法連起來。我們將無法看到,來自這麼多不同技術平台的疫苗連在一起。
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❓中和抗體真的可以「免疫橋接」到保護力嗎?國際仍然沒有訂出免疫橋接的標準,台灣成為第一個用此方法通過 EUA 的國家?
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其實 2009 年,美國 FDA 在非洲 #馬利 開過一個會,討論怎麼樣加速核可疫苗。他們認為,只要找到一個替代指標,可以「合理、可能地」(reasonably likely)預測臨床效果,就可以上市後,再用其他方式來驗證。
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到 2013 年,#WHO 開了另一個會討論同樣議題。他們就引用了 2009 年的這些意見,放到手冊裡面,然後做成評論:「顯示美國 FDA 在特殊情況下有彈性地判斷如何定義替代指標」。
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大家覺得只要求「合理、可能地」太鬆散嗎?美國 FDA 在去年十月、今年二月、今年五月改版了三次如何取得 EUA 的企業指引,也同樣引用下去,這已經是「合理、可能地」這個詞出現第三次了。我們剛剛對高端的那些討論,大概已經可以「非常合理可能地」推估關聯性。
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事實上,接受美國政府資助的疫苗開發,確實需要交出數據,來進行關聯性指標的研究。我也從開頭就一直追蹤此事。據我們所知,美國國衛院可能已經把數據收集得差不多,但你可以想像,如果發表後,可能會讓後進者很快速地核可,影響藥廠的全球布局與商業利益。恐怕就會慢一點。
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最後時間,我想跳開科學想講一個事情:「全球第一個」本質就不好嗎?
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我們台灣是全世界第一個新生兒預防接種要打 B 型肝炎疫苗的。我問過那些前輩,當時在執行的時候多少人質疑他們:「美國都還沒開始!WHO 都還沒開始!你台灣憑什麼開始?」當時國際沒有數據,但這是我們的國病,要開始當然是從台灣。
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如果那時候沒有一群人,去突破這樣的困境、當全世界第一個,那今天很多觀眾朋友,可能就是 B 肝帶原者、可能肝癌末期、可能肝衰竭。是這個政策,讓我們免受這些苦難。
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我要回來問一個問題:如果國人相信國內專家的程度,可以讓專家經過討論、經過科學合理的推估,而做出決策,卻只因為我們是「全世界第一個」就不行,代表這邏輯是不是有點民族自信心缺乏的問題?
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如果一定要美國開始做你才能做──我告訴你,美國人到現在都還在討論要不要戴口罩耶,將近 30% 的人不想打疫苗,還有州議員去告政府。很多事情,台灣當然可以當第一個。
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整理|汪彥成、郭凡傑
設計|蔡欣佩
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過37萬的網紅Gary蓋瑞,也在其Youtube影片中提到,一鍵加入蓋幫:https://pse.is/39yj5c 喜歡這集影片也別忘了幫我按讚+分享喔❤️ FB:https://pse.is/38dmvd IG:https://pse.is/39jf5q Podcast:https://pse.is/38kzfd 贊助Donate:https://ps...
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《築夢 & 逐夢:41.1和41.3的啟示》
這個閘門我卡關了很久。大概有整整一個星期的時間,晚上都在反覆推敲41號閘門的意境。因為我從來沒有類似的感受。
先生把書拿過去看了一看,給了十分水瓶座的回答,「這有甚麼難,這不就是慾壑難填的意思嗎?想做的事情有很多,可是每個人都只有24小時啊。」他的黑太陽,正是41.1。
「所以,要嘛我就專心想好然後做好一件事,就好。但很難啊,因為我就是想做的有很多很多,那要做出妥協啊,有些事不必我做,有些事不需要做到很足。35歲之前我貪多,但多而不精,35歲之後我知道排序、懂得揀選,所以即便沒有辦法接觸那麼多,我也認了。就是這樣。」
果然是他放光明的地方,三言兩語吊兒郎當,講得倒也十分中肯。於是我寫著,「在無窮欲望和有限資源之間求取平衡、管理期待」。卡了這麼久,關於41號閘門的核心課題,我終於可以落出一點自己看得懂的眉目。這也是剝解爻辭的入門處,有了一個主軸,便可以觀察一爻到六爻,在主軸上呈現的層次是甚麼。
先生的根部中心與情緒中心都是沒有定義的,41.1坐落其中,運作的狀態難免受人牽制,有時落入上窮碧落下黃泉的逐夢雲霄飛車,下了車之後總是筋疲力竭。但凡健康運作的時候,在資源管理上,是非常務實且知所變通的。
他曾花去近五年的時間想要考取外國的一張金融證照,最後一關總是功敗垂成,值此同時,我們迎來了兩個孩子、搬了家、他的職務也有了新的指派,時間總是不夠用,有時坐在他旁邊,會感受到一股莫名的焦躁之氣,彷彿心中坐著一位怒目少年。近一兩年,他漸漸懂得馴服那股蠢動,也學著覺察,別受某些情緒與壓力的假議題觸發。接受「有限」的事實之後,放下執念、下放權責,也就沒這麼難。有天,我看到朋友寫的文章,意思是,我們這一輩子,想要登的大山有很多,但終究要接受一個事實,真正能讓我們登頂插旗的山頭,只有一座。
我媽不同,我媽的41.3坐落在金星,是她信奉的價值,而根部與情緒中心高度啟動。打了電話回家問我媽,好想知道她對於渴望的感受是甚麼?小時候,我媽比我爸更像男子漢,打會飛的蟑螂面不改色,看到老師批改錯誤的科學實驗,會命令我隔天去學校fight,她自己也是老師,正確迅實是最高守則。
我媽的回應很正港,「我聽不懂妳在問甚麼。妳就是太愛做白日夢。我當然也有自己想做的事情,而我已經做到了。」我媽說的是她教書時的往事,她生下我弟之後,便毅然投入暑修,取得更進階的教學資格,那時,沒人看好她這麼做,覺得孩子都生兩個了,不進修也教得好好的,何必自找麻煩,搞得小孩子連飯都吃不上,我媽的堅持,正是我怎麼樣也讀不懂的41.3:「我知道我時間不多,未來,我只會更沒有時間,但我想為自己做這麼一件事,拿到那張認證資格。反正只有那兩年暑假,我又不是永遠不回家。」
在資源有限之下,41.3先選擇了自我的抱負,更勝於群體的期待。我想,多數人那時以為的不妥,其實只是質疑一個母親這麼做,會不會太過自私,把個人的想望,放在家庭與孩子之前。事實證明,那段時間的暑修,帶給我媽猶如浴火重生的感受,點燃了她對於教學改版的不厭其煩,把英文文法發展出好懂易記的口訣,懂得該怎麼設計具有鑑別意義的試卷。雖然時隔多年,她總是搖頭苦笑說,「真搞不懂那時哪來的勇氣。」然而她的眼睛裡有光,久久不散。
我媽的41.3,總是孤勇前行,有時她發展出一套很生動的教學方法,我鼓勵她何不在組織裡大鳴大放、發揚光大呢?她的回答很令人玩味,「那得花太多功夫,組織的事情不是三言兩語這麼簡單。我把我自己做到頂上,有心人自然會知道還有這條路可以走。這就很可以了。每個人都有每個人註定好要做的事情。做得太過,沒有好處。況且我的人生也不只有教書呀。」
41號閘門的神秘,原來有其道理,它不只代表了人類基因的啟始,也預言了身而為人,這一生要面對的境遇,不外乎就是「心之所繫」和「手之所擁」的拔河,我們的成就,端看我們怎麼面對限制。
好比,先生已經放棄當百岳冒險家了,餘生他只往其中一座山上去,而把其他山頭的風景,交託給其他夥伴去努力。築夢之所以踏實,來自於能捨。
又好比,我媽一直是獨善其身的教育者,她畢生的力氣,不在於兼善天下的改革,而是為了證明,除了一個母親的角色,一個女人的肩膀,遠比社會以為的,還能擔當更多。逐夢看似孤勇,成全自我的火花卻緜連不絕,啟發著她的許多學生、也啟發著她唯一的女兒。
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[41.1 合理]
每當太陽進入41號閘門時,象徵了人類圖新年的開始,在和基因的關聯中,它握有起始基因碼的鑰匙,為人類的進化引燃了開端。41號閘門跟渴望有關,渴望更多體驗、連結、與互動,期望經由這些經歷,共同塑造出群體的文明與進步。然而,每個人的時間與資源有限,一次只能專注其一,如何在「限制」下,求取能量和欲望之間的平衡,管理體驗的期待值,是41號閘門的功課。
41.1,位於上升相位,呈現的是:彈性運用替代方案,或透過合理的權責分配,築夢而踏實的心態變通。懂得在限制下做出優先排序,瞭解所謂的無限可能,其實是在有限的現實環境中獲得實踐,一個人不可能萬事沾鍋,有時必須適時下放權責、或放下執念,做出最符合目前資源配置的規劃,才得以登峰造極。
位於下降相位,將難以克制想要實踐所有想望的衝動,於是把重擔都放在自己身上,熱切追逐多樣體驗而窮盡心力,卻容易因為投入過高反生失落,最後懷疑這些體驗的真諦為何,感覺一切如同鏡花水月般虛幻。
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[41.3 效率]
三爻是充滿實驗精神的,因此41.3也帶有試錯與衝撞的個人化色彩,試圖從體驗中找出運作的機制、淬煉出輝煌的經驗值,以作為後人按圖索驥的基礎,示範何者可行、何者不可行,減省繞路的時間、破除謬誤的套路,在看似海市蜃樓的渴望之中,即使逐夢,也保有利己利人的「效率」。
因為資源有限,三爻的著眼點,視個人志願為優先,以毅然決然的孤勇,投入體驗,實踐自己的抱負與野心,不惜先將社群或家族拋諸腦後。而三爻作為超脫個人角色、嘗試向外探頭的交界,斷裂的另一面,則和現實世界深刻相連,不是為了社交目的,而是找出破綻缺陷,試圖帶領群體蛻變。
因此,41.3的上升相位,壯烈逐夢、千山獨行,樹立以絕佳效率施展抱負的熱血典範;反之,若耽溺分享或施予,企圖為所有人指出可行之路、熱切想與環境中任何刺激或突變因子衝撞,則會導致效率不彰,損耗他人與自身能量。故而藍傘線的終極課題—「自私」,也許正是關鍵提醒,顛倒夢想、世事沉痾何其多,當資源與能量有限時,想要蛻變革新、發光發熱,何須外求,獨善其身為始。
改版後這些角色還能用嗎 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的精選貼文
最近無論是《天涯明月刀 M》還是《天諭》,或是《二之國》也好,每一支手遊都像要吃光你的時間似地霸占住你的所有裝置,與生活的每一秒。
銀狐的碎碎唸 在 2016 年前後曾經對我說過,未來遊戲會是著重在,看誰能掌握用戶絕大多數的可支配遊戲時間。
因此回想起這篇 GDC 專題演講。
2010 年前後,網路遊戲方興未艾,所有人都看好大型多人遊戲的發展。
但 Bioware Austin 的 Damion Schuber 卻在 GDC 大會上,針對一群「#在網路遊戲裡選擇獨自進行遊戲的人」發表了一場演說。
他稱這些日益增多的單人型玩家為「孤狼(Loner)」。
所謂「孤狼現象」實不可忽視之,此類玩家因在遊戲中較少與人建立關係,沒有社群根基,一旦遊戲內容感到不對胃口就會立即跳至下一款網路遊戲,而且每回遊戲改版更新,比起新內容他們更關心的經常是「這次推出的副本可以自己一個人打嗎?」、「這隻王有辦法單吃嗎?」這類問題。
當然這種想法與網路遊戲的開發理念是大相逕庭的,如果玩家漸漸地都「孤狼化」,開發商將要花更多心力去兼顧多人互動與滿足單人期待的遊戲內容。
因此 Damion Schub e在這場課程中要分享與討論的便是「這些 Loner 究竟是哪些人?」「是什麼理由使得他們喜歡 Solo Play?」
演講原題為「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone」。
#你也是孤狼型玩家嗎?
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嗨,我是養鴿,這是 20210629 未來之戰改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地
方。
【非戰場改動】
1. 個人空間系統全面進化
個人資料上新增
a. 英雄與造型
b. 名字/性別/生日/地區/位置偏好/常在時段/個性簽名
c. 誰來我家
d. 好友標籤(親密好友才可以貼標籤)
● 挺酷的,改版後可以點進個人資料裡晃晃會更清楚
2. 娛樂模式新增「幻化之戰」
同邊允許選取同樣的英雄 例如 3愛麗絲 2皮皮
可變身為凱薩、天空巨龍
● 兩隻皮皮+三隻拆塔角 中路輪流吸滾進主堡強拆
【戰場改動】
1. 防禦塔
移除了中路防禦塔前期的額外格擋效果。
魔龍路外塔在 5 分鐘內獲得 60% 的額外減傷,與中路、凱撒路防禦塔一致。
● 這個改動會讓中後期角價值提高
魔龍路現在變難打穿
強制延緩節奏
前期要打出風向要設法打進敵方野區
難度會更加提升 雪球更難滾
前中期角的腿直接被打斷一條
欸不是 你官方想強制結束戰士 meta 可以直接講
【魔紋改動】
1. 移除「級高一籌」,新增「煉金」
每 15 秒獲得 1 層煉金,最高 3 層,普攻/技能命中敵方英雄或防禦塔時獲得 25 點金
幣,並消耗 1 層煉金能量。最高獲取 1,200 點金幣。
● 煉金只適合 遠程型輔助 > 射手
凱薩或打野以及近戰輔助不適合煉金
因為觸發煉金的機會不多
再加上對這些角色而言其他魔紋效益會更高
法師以及射手 雖然可以比較頻繁的觸發 煉金
但是相較於煉金多增加的 1,200 元
其他魔紋的價值會更好
試算一下煉金的價值
假設平均每分鐘可以打出 3 層煉金,16 分鐘可額外獲得 1,200 元
假設平均每分鐘可以零浪費的打出 4 層煉金,12 分鐘可額外獲得 1,200元
估計平均會在 12~16 分這區間打完煉金所能獲得的金幣上限
目前最適合帶 煉金 的角色是愛麗絲
其次為 瀾、安奈特、若伊
這些角色除了可以頻繁觸發煉金效果外
也較仰賴功能型裝備來發揮角色價值
愛麗絲出了 拘魂、冰杖 後遊戲正式開始
瀾 出了 冰袍、拘魂 後從果蠅進化成小黑蚊
其他輔助角色我不推薦使用煉金
射手普遍都屬於中後期角色
為了加速射手進入後期的時間
可以斟酌使用
【裝備改動】
1. 雷電戟
屬性調整:
50物攻 +35%攻速 +5%跑速 → 40%攻速 +15%暴擊率 +5%跑速
舊版效果:
每過4秒,下次普攻附帶觸發連鎖閃電,造成102(每升一級+7)魔法傷害,遠程效果翻倍
。每次普攻命中後降低1秒冷卻時間。
新版效果:
普攻有30%機率釋放連鎖閃電,造成135(+0.2物理攻擊)的魔法傷害(傷害可暴擊,0.3
秒冷卻時間)
● 0.2AD 跟 傷害可暴擊是關鍵,讓電刀再也只是前期裝,雖說裝備變滿不錯,但是適合
的角色沒到那麼多。
亥犽、勇、凡恩、摩恩、拉維爾改版後可以直接出電刀
電刀攻速比龍骨高 10%
所以亥犽可以試試看將五顆覺醒換成暴怒
或者十顆暴怒 前期買手裡劍撐著
亥犽會是新版電刀的最佳受益者
一技能的手裡劍能直接觸發電刀效果
而且裝備上的數值也很適合亥犽
跟 帕索 討論後 一致認為
對於亥犽而言 新版電刀 可以完全取代龍骨
其他射手要龍骨或電刀都還是以對方陣容為主
坦多出龍骨 軟皮多出電刀
特爾也可以考慮出電刀
清線快比較安全
洛克不見得好
他的暴擊用處不大
以前的電刀還比較適合他
亞連不適合
夜叉跟凱格待測試
無法斷定的原因是龍骨對夜叉跟凱格的效益或許會更高
2. 岩盾
舊版效果:
啟動後自身輸出降低70%,獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾,持續3秒
。冷卻時間60秒。
新版效果:
啟動後自身輸出降低70%,獲得一個(生命上限*20%+已損失血量*30%)的護盾,持續3秒
。冷卻時間60秒。
● 改版前 10,000 血的戰士
在血量 50% 時 開了岩盾可得 3,500 點護盾
在血量 40% 時 開了岩盾可得 4,000 點護盾
在血量 30% 時 開了岩盾可得 4,500 點護盾
在血量 20% 時 開了岩盾可得 5,000 點護盾
在血量 10% 時 開了岩盾可得 5,500 點護盾
改版後 10,000 血的戰士
在血量 50% 時 開了岩盾可得 3,500 點護盾
在血量 40% 時 開了岩盾可得 3,800 點護盾
在血量 30% 時 開了岩盾可得 4,100 點護盾
在血量 20% 時 開了岩盾可得 4,400 點護盾
在血量 10% 時 開了岩盾可得 4,700 點護盾
改版前後的岩盾護盾值分水嶺在 50%
但是岩盾通常都是壓在 30% 以下時使用
以數據上來看是小小削弱而已
改版後依舊是版本神裝 戰坦必出
3. 火之寶石
物理攻擊 30 → 25
成長物理攻擊 5 → 4
● 白話文:剪剪頭髮 剪個 15 AD 意思意思一下
4. 水之寶石
成長魔法攻擊 9 → 6
● 130 AP -> 100 AP 估計是哥德爾跟大象惹的禍
該用的一樣會用
不過其實哥德爾這隻角色
一直以來都是可全輸出可全坦
不一定要執著於全輸出的玩法
【英雄改動】
1. 琳蒂
被動
普攻距離:7.25m → 7m
加速效果:25%~40% → 固定30%
大絕
技能重置:琳蒂向指定方向快速位移,並喚醒姐姐露娜的靈體攻擊附近隨機敵人,造成15
0/200/250(+0.65物理攻擊)物理傷害,每層【魅影】印記增加一次攻擊,總計最多4次
(可暴擊,不可觸發普攻特效,命中同一目標時後續傷害衰減至50%)。
新增被動:琳蒂觸發一技能【銀月之輝】被動效果,或者擊殺小兵、野怪時,獲得一層【
魅影】印記同時減少大招【魅影突襲】1秒冷卻時間。
冷卻時間:12/11/10 秒
● 現在大絕可以位移,雖有降大絕冷卻時間的手段,但是短時間內只能使用一次,無法
連續施放。
改版前的琳蒂不論操作者是否為高端玩家都屬於 T2 或 T3 角,改版後估計琳蒂對於普遍
玩家依舊是 T2 左右的角色,但是高段位場會有成為 T1 角的潛力,要駕馭好琳蒂必須擁
有強大的經濟觀念、轉線能力、心臟夠大顆以及配的上大顆心臟的操作能力,最多 T1 不
會到 T0,畢竟手短是琳蒂的硬傷。
2. 艾翠絲
被動
技能重置:艾翠絲普攻擊中敵人將會縮減一、二技能1秒冷卻。
一技能
移除機制:強化普攻突刺
移除機制:減速
新增機制:每擊中一個敵人增加自己15/17/19/21/23/25%攻速、5/6/7/8/9/10%物理穿透
,上限3層,持續5秒
技能傷害:100/120/140/160/180/200(+1.0 物理攻擊)→ 200/225/250/275/300/325(
+0.8 物理攻擊)
二技能
移除機制:刷新一技能冷卻
新增機制:下次普攻轉為強化突進,擊中敵人附帶2秒40%減速、自己獲得一個護盾。
冷卻時間:18/17/16/15/14/13 秒 → 8 秒。
強化普攻額外傷害:275/320/365/410/455/500(+0.5物理攻擊)
大絕
移除機制:蓄力期間自身減速。
移除機制:物理傷害。
移除機制:自己和目標的生命對比條件。
新增機制:大招真實傷害附帶100%吸血。
新增機制:蓄力期間可以使用二技能改變位置。
真實傷害:8/10/12 % → 200/250/300(+目標最大生命8/10/12 %)(每100點物攻+1%)
● 現在一二技能跟幾年前的艾翠絲差不多
大絕蓄力狀態下可以使用二技能
大絕蓄力狀態下不會再減跑速
大絕現在會吸血
現在一技能後的普攻沒有突刺效果
二技能後的強化普攻可以有護盾
改版前基本接技是 1A21A
改版後為 2A1AAA
簡單來講
艾翠絲 一波傷害會是改版前比較高
但改版後的續戰能力增強不少
從像刺克的戰士變成堂堂正正的戰士
改版後 建議 半坦 > 全輸出
一件攻裝的話 選擇 龍骨
兩件光裝的話 選擇 龍骨+天叢
其他裝備塞全坦
除非順風 不然優先上點坦度再出攻裝
強度仍需測試
看看改版後的纏鬥能力在哪
滿值得期待的改動
3. 馬洛斯
被動
透過頭頂計時條顯示附魔狀態的剩餘時長,附魔時間:8 秒 → 6 秒。
一技能
附魔狀態時,如果橫斬未命中敵方英雄,不會移除附魔狀態
橫斬的前搖時間內如果馬洛斯被控制,橫斬會被打斷,但僅會進入1.5秒冷卻
技能傷害:350/460/570/680/790/900(+2.0 物理攻擊)→ 375/500/625/750/875/1000
(+2.15 物理攻擊)
附魔狀態命中英雄回復:已損生命6%(+0.3 額外物理攻擊)(最多4倍)→ 已損生命8%
(+0.4 額外物理攻擊)(最多3倍)
二技能
命中敵方英雄時,自身獲得附魔狀態
冷卻時間:12/11/10/9/8/7 秒 → 13/12/11/10/9/8 秒。
● 拔刀斬雖然赴魔時間變短兩秒
但是「二技能」現在「吸到敵方英雄」可以附魔
2+1 就是一個真傷拔刀斬 很香很香
而且拔刀斬揮空不會移除附魔狀態
附魔下拔刀斬的回血量也提高
以前已損 6% *4 = 24% 現在 8% * 3 也是 24%
改版後馬洛斯的強度至少 T1
五排馬洛的使用率肯定會上升不少
而單排的部分馬洛有望回歸
不過仍需實戰測試
看看改版後的馬洛能不能適應當下的版本
4. 星葵
被動
強化普攻最遠追擊範圍:4m → 3.5m
強化普攻額外傷害:150(每英雄等級+5)(+0.45 額外物理攻擊)→ 150(每英雄等級+
5)(+0.6 額外物理攻擊)
一技能
飛行狀態:命中敵人回復130/160/190/220/250/280(+0.45 額外物理攻擊)生命值 →
落地獲得15%最大生命值的護盾,持續2秒
● 15% 最大生命值護盾在實戰中會有點猛,改版後在這個戰士版本下星葵會從偏弱到正
常的 T1 角。
5. 弗洛倫
一技能
花朵飛行速度下調25%,略微增加射程。
冷卻時間:8 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
花的存在時間:3 秒 → 3.5 秒
二技能
新增機制:範圍傷害會對非英雄單位生效
縮減一技能冷卻:1秒,擊中英雄單位生效 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1 秒,擊中非英雄
單位也會生效
額外真實傷害:目標最大生命3%(每100額外物理攻擊+1%)→ 目標最大生命2%(每125額
外物理攻擊+1%)
拂花基礎傷害:175/240/305/370/435/500 → 150/200/250/300/350/400
拂塵基礎傷害:175/240/305/370/435/500 → 150/200/250/300/350/400
拂心基礎傷害:150/190/230/270/310/350 → 150/200/250/300/350/400
大絕
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
位移距離:5m → 6m
● 一技能速度下降,傷害下修,前期下修,大絕距離變遠,整體而言算下修,畢竟前期
對弗洛倫來說格外重要,中後期的弗洛倫普遍都是打醬油,雖說世界賽常上 BAN 位,但
是一般玩家不要直接複製世界賽裡面的選 BAN,兩邊條件不同。
弗洛倫在單排算好對付,每個弗洛倫都有個一滑五的夢,直到他看見了艾瑞。以單排角度
來看的話,拿猴子打弗洛倫有奇效,很好單殺,後期影響力野不錯,而且齁勝。
雖然下修但是弗洛倫地位不會改變多少,弗算是一隻很特殊的存在,衝排角、克很多戰坦
、線霸,但中後期能力真的有限,這次世界賽雖然常 BAN 弗洛倫,偶爾放出來也都滿會
滑,但輸的居多。
6. 綺蘿
大絕
加速持續時間:6秒 → 8秒
加速比例:40% → 30%
● 加速持續時間對綺蘿挺重要,在這個戰士版本下,綺蘿其實打一般戰士都還不錯,算
是極少數可以針對戰士的刺克角,那為什麼最近綺蘿會比較慘呢?因為戰士之中現在最強
且最常出現的那個叫埃羅,是綺蘿她老爸,老娘打所有戰士都算好打,除了埃羅,綺蘿會
被吊起來打。
在埃羅被禁的情況下,綺蘿為 T0.5 的準神角。
7. 司科德
被動
最大生命提升:10% → 6%(每英雄等級+1%)
二技能
強化普攻擊中建築不再返還冷卻。
冷卻返還:50% → 40/44/48/52/56/60 %
強化普攻減速:30/36/42/48/54/60 % → 50%
魔法傷害:300/400/500/600/700/800(+8%自身最大生命)(+1.0 魔法攻擊) → 275/3
50/425/500/575/650(+7%自身最大生命)(+1.0 魔法攻擊)
大絕
擊殺野怪小兵回血不再受到大招是否冷卻影響。
恢復生命:最大生命 4/6/8% → 已損生命 6/9/12%
● 砍前期,補強後期。在強度稍高一點的場,如果兩邊比較懂得卡點、拉扯會戰,改版
後的司科德一樣只能當一隻娛樂角,強度低一點的場我也不推司科德,除非有愛,或者想
嘗試看看何謂「娛樂」,可以搜尋我之前發佈的邪教司科德影音攻略。
8. 索文
一技能
紫色魔彈:目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%,不對普
通野怪生效 → 目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每125點額外物理攻擊增加1/1.5/2%,
對非英雄單位造成30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊加成)點魔法
傷害
青色子彈:100%物理攻擊 → 50%物理攻擊*額外目標數量(上限200%)
擊殺助攻冷卻縮減:基於二技能最大冷卻時間縮減50% → 二技能剩餘冷卻縮減50%
二技能
紫色魔彈:目標最大生命2/3/4%的真實傷害,每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%,不對普
通野怪生效 → 目標最大生命2/3/4%的真實傷害,每125點額外物理攻擊增加1/1.5/2%,
對非英雄單位造成30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊加成)點真實
傷害
青色子彈:200%物理攻擊 → 100%物理攻擊*額外目標數量(上限400%)
● 索文紫色子彈原本是「物理攻擊」加成,但現在改「額外物理攻擊」,也就是前期紫
色子彈會變得比較沒有傷害,要等裝備成型,前期傷害下修,後期差不多。
青色子彈在對方兩人以內給你打時是下修,四五人時是 BUFF ,對面跟小兵站一起時青色
子彈傷害會變挺高。
索文打野有機會復出,改版後一樣是 T1 射手。
9. 小丑
被動
目標當前生命值:3%(每2級成長1%) → 3%(4/7/10/13級時成長1%)
一技能
移除命中後的減速效果。
● 一技能沒緩速,但一樣是 T1 射手。
10. 科里納卡
二技能
對英雄回血:250/300/350/400/450/500(+1.2額外物理攻擊)→ 250/300/350/400/450/
500(+1.0額外物理攻擊)
對非英雄回血:對英雄的50% → 對英雄的25%
● 砍那點點回血不傷大雅,依舊是個 T1 打野
11. 愛麗絲
基礎屬性:
成長生命:322 → 275
成長物理防禦:26 → 21
基礎跑速:350 → 360
二技能
護盾值:150/180/210/240/270/300(+0.4魔法傷害) → 200/240/280/320/360/400(+0
.6魔法傷害)
冷卻時間:13/12/11/10/9/8 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
● 愛麗絲通常會在兩種情況下使用,我方很好拉打或者對方機動性差。
在戰士版本中普遍戰士的機動性相較於刺克來的差,雖然愛麗絲在機動性這方面可以玩弄
戰士,但僅限於中後期,戰士通常在前中期就會搞出很多事,而前中期的愛麗絲過於無用
,核心裝(拘魂、冰杖)出來前以及冷卻堆疊起來前的愛麗絲影響力實在有限。這次改版後
愛麗絲不只多了二技能護盾值還多了一個煉金可以盡早農出核心裝外(拘魂、冰杖),再加
上魔龍塔減傷砍斷前中期角一條腿,強制延緩遊戲進程,還有改版後多了 琳蒂、馬洛這
兩隻好夥伴做搭配,最後再加上近期也越來越多聰明人發現愛麗絲的好夥伴 蘭鐸、蘿兒
在這個戰士版本中有奇效。
基於以上種種,改版後的愛麗絲是扣掉魔龍路外塔的改動後,目前最有可能影響戰士版本
的角色,要不然就是等埃羅、呂布下修了。
12. 悟空
悟空在隱身期間的任何攻擊和技能,都會立即解除隱身效果。
● 不能隱身後開二技能跳走了,會現身!
13. 克萊斯
大絕
移除了使用大招的能量限制
冷卻時間:40秒 → 50秒
物理傷害:400/500/600(+1.0物理攻擊)→ 400/600/800(+1.0物理攻擊)
● 現在大絕冷卻時間延長 10 秒
但是不需要再疊怒氣了
以往後期魚人只要逆風
是非常難疊怒氣的
這次改動會讓後期逆風的魚人
比較沒那麼無用
再教你們一個康特
現在滿街都是哥德爾輔助
但是魚人恰好可以康特哥德爾
帶個封塔橫著走
這版的輔助位就像下棋一樣
沒有什麼 T0 輔助
只有合不合適陣容
或者好不好打對面陣容的輔助而已
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魔法水晶序號:P59VYPYM8RPS7H
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※ 編輯: lucking903 (220.129.60.91 臺灣), 06/29/2021 11:44:48
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