《文茜的世界財經周報》
【氣候變遷 瞬間暴雨 澳學者提"海綿城市" 衍生出多種生態工法 荷蘭水智慧進上海世博 濕地公園成千年堤防 北市花博也引進 荷蘭海綿治水智慧】
最近很多人都感受到了今年的夏天,如果沒有下雨的話特別的熱,下起雨來就變成了大豪雨。其實我們討論氣候變遷、全球暖化已經討論非常久,台大前任的大氣科學教授,也是變遷中心的主任柳中明教授當時他就大力的推動了海綿城市。2010年當時,台灣彰化有一個很了不起的學徒出身的人,發明了海綿城市,數次的氣候變遷大會,都邀請他去分享。但是全世界唯一真正把這個事情做得最好的是荷蘭,也成了全球現在效法的對象,他們認為這不只是氣候問題,也是一個最好的經濟方案。
水泥大樓、柏油路面,現代都市過去習慣以隔絕大自然的方式作為文明象徵,直到一場場暴雨肆虐才驚覺,這樣的作法等同於讓地球皮膚壞死,再也不能呼吸。
根據聯合國統計,全球人口已破70億,其中過半集中在都市且數量持續攀升,預估最快到2025年,城市人口將再增加10億,約莫是全球人口的的七成,而都市的角色也不再只是政經發展的動力源頭,在全球暖化極端氣候等因素的強力驅動下,暴雨、洪水、乾旱、熱浪頻發,城市已註定成為災難引爆的核心。
全球氣候變遷研究專家柳中明:人口集中到都市化這個趨勢是很難擋住的,我們必須改變我們的環境,讓我們環境能夠適應這樣的趨勢。
但過去城市防澇,多偏重於河水氾濫或山洪暴發,隨著極端氣候頻發,瞬間暴雨次數越來越頻繁,動輒數十年,甚至百年一遇的大雨,直接挑戰的是各國的基礎建設。大英帝國最早於1860年代打造出一條總長2千多公里的地下排水系統,當地人對它信心滿滿,同樣建於19世紀的法國巴黎下水道,全長2347公里,法國人花了126年才建成,如今不但可以排除城市內澇,還成了一個每年足以接待10萬多名遊客的地下博物館。但這些19世紀的城市建設理念,如今已被證實,不足以應對當前極端氣候的挑戰。
以鄰近日本為例,東京的埼玉縣2006年完成了一座地下疏洪系統,這項斥資2400億日圓的工程,外觀宛若地下宮殿,號稱可以在城市遭遇暴雨時先把水儲存,然後以每秒200噸的速度排到附近的江戶川。偏偏這項和東京配套的地下工程,無法涵蓋荒川和利根川流經的地區,2008年8月初一場午後暴雨,60毫米的時雨量就讓新宿泡水,東京崩潰,也讓人們開始意識到防範內澇的重要。
柳中明:(我們想)把城市改變成一種叫"海綿城市"的概念,雨水一來它就吸水,我們就讓它(城市)吸飽水,大熱天的時候(城市地底)裡面儲的水就會蒸發出來,讓這個水泥城市下的土壤都被封死的狀況之下,它把那個氣孔全面打開。
「海綿城市」原先是澳洲人口學者Budge2006年率先提出的概念,要大家注意城市問題的惡化趨勢,因為當城市像海綿,不斷把人口集中吸附,就會導致建築密集、污染累積,最終能源、食物、廢水,都會被匯集消耗或者被創造,必須重新打造城市,才能根本解決它阻絕水與生態的問題。不過後來逐漸衍生發展出一套套生態工法,替地表量身訂做毛細孔,並透過「永續」和「平價」這兩個概念,全方位地替地球降溫、防洪、抗旱、補碳。
中國大陸近年致力推動「海綿城市」,且國家主席習近平自2013年率先提出後,同年10月,北京當局就明確公布16個試點,計畫在50多平方公里面積的城區範圍內,3年內投資865億人民幣,以一批可複製、可推廣的經驗模式,徹底實現城市「小雨不積水 大雨不內澇」的目標。
而台灣也自創了所謂JW生態工法,將原先外界眼中最不環保的混凝土,以綠色工法垂直向下,第一層先以塑膠管當支柱灌入水泥,讓中空塑膠管不但成了地表的毛細孔,水泥樓板還足以乘載人類文明的重量。接下來的碎石層再一次平均分散承重,同時讓雨水滲入、過濾,待第三層自然土壤吸飽雨水後,便能涵養地底生態系統。
發明人陳瑞文粗估,倘若台北市道路鋪面全採JW生態工法,可承受的透水率將是一分鐘200毫米,換言之,再大的暴雨來襲,也不會積水。
法國大文豪雨果曾說,「下水道是城市的智慧與良心,它關係著地面上人們的性命安危。」基於這樣的概念,歐洲各國近期也致力發展出不少新的工法,幫助城市儲水吸水,其中最著名的例子就是荷蘭第一大城鹿特丹。
2013年先完工一座儲水廣場,並在市中心一座大型地下停車場的地底,挖了一個有四座奧運標準游泳池大小的儲水槽,號稱出現強降雨,就能發揮蓄水洩洪的功能,將水慢慢導入鄰近運河中,當局同時鼓勵建物住戶將原先鋪瀝青的屋頂,改成栽種植物的綠色屋頂,大雨來時就能吸收雨水,避免四處竄流,讓市區街道淹水。
上海世博鹿特丹案例策展人亞娜克:我們保護了街道,這是非常重要的,而且我們也有了很多額外的水資源可以利用。
2010年鹿特丹曾帶著這樣的水智慧前進上海世博,其實更早在2008年,荷蘭人與海爭地的設計,就已成功搶下工程標,在浦東濱江畔打造佔地29公頃的濕地公園。獨特的生態工法,不僅讓污濁漆黑的黃浦江水源每天淨化至少2400噸,在緩坡上種植高大的喬木、花草,水位低時,是遊人的天堂,水位高時,還能成為一道千年堤防。
荷蘭人的水智慧也曾走進台灣,2010年台北主辦花博精心規劃設計的鑽石級建築新生三館,就放進了生態池和綠化屋頂,還開闢了一條水生植物的渠道,水道沿著夢想館蜿蜒迂迴,讓原本污濁的水,經過野薑花、紫蘇草、水稻、空心菜、筊白筍等水生植物的過濾洗滌,慢慢變成乾淨的清水,但這些先進的觀念,最後卻被淹沒在空心菜的政治口水中。台北市府原先有意引進綠色屋頂的設計,也遭中央內政部營建署,以容積率考量為由駁回申請。
人們或許早已遺忘了2011年第一場梅雨,台北這個聚集了八百萬人的繁華都市,瞬間變成了水鄉澤國,當時曾有專家憂心提醒,過去50年,台灣強度排名前10%的降雨,已經多了100%,前1%的超強降雨,更多了200%。時過6年,北台灣悲劇重演,荷蘭鹿特丹副市長赫夫倫說,「我們必須要有心理準備,未來每年都可能面對至少一次的大水來襲」,如何與水共生,絕對是當代全球都不容迴避的重要課題。
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《中天的夢想驛站》絲綢之路經濟史系列報導
【跨越歐亞大陸 駝隊行萬里走出絲綢之路 西漢張騫出西域 穿萬里貫通絲綢之路 一帶一路規劃 重慶成東方絲路新起點 渝新歐鐵路兩天通亞歐 效率最高陸路運輸 一帶一路促進經濟再平衡 陸歐皆受益 昔日駝隊行進路線 今朝由鐵路交通取代 以物易物到貨幣流通 金融見證國力興衰 絲路貿易奠定人類互信互惠 繁榮昌盛】
中國大陸所領導的一帶一路,是遵循著老絲路的概念所提出來的。回顧絲路的歷史,它一舉把中國推向了全世界最繁榮的國家之一,而變成了世界大國。絲路也使得兩河流域,成為全世界的商貿中心。中天的夢想驛站節目為大家推出絲綢之路經濟帶系列報導。
從西元前2世紀開始,一個龐大複雜的道路網絡出現在歐亞大陸,它從東方繁華的都市長安出發,跨越中亞,最終進入歐洲,這條古老道路在今天被稱為絲綢之路。
在中國的史書中,最早提到這片土地的,是在公元前二世紀漢武帝派張騫出使西域,張騫來回往返的地方就是眼前的這片帕米爾高原。吉爾吉特在古絲綢之路上的地位是極為重要的,從中國的長安出發,南中北線都會在這裡聚集,並由這裡向中亞歐洲,展開新的旅程。
從高空俯瞰,古絲綢之路的南險是由蔥嶺西行,越興都庫什山至阿富汗喀布爾後分成兩路,西行至赫拉特與京南市城而來的中道相會,再西行穿巴格達、大馬士革,抵地中海東岸西盾或貝魯特,由海路轉至羅馬。
另一線從白沙瓦南下抵達南亞,絲綢之路的中線是翻越蔥嶺至蘭氏城後,向西北方向前行,分成兩條道路,一條與南線會合,一條抵達今天的伊朗德黑蘭市。絲綢之路的北線也分為兩條線路,一條經過鈸汗,也就是今天烏茲別克斯坦的東部城市費爾干納,到達木鹿後與中線絲綢之路會合後繼續西行。一條經過怛羅斯,沿西爾河西北行,繞過鹹海裡海,至亞粟海東岸的塔納,由水路轉刻赤,抵達君士坦丁堡,也就是今天的土耳其第一大城市伊斯坦堡。
便捷的道路,安全的交通,往往是消除區域間隔閡的捷徑,昔日險峻的通商之路,在21世紀的今天 已是另一番面貌。
重慶渝新歐鐵路的起點,放在千百年絲綢之路的交通格局來看,這也是絲綢之路在東方建立的最新始發站。
從東方出發的這列火車,起點在中國西南內陸的重慶,途經陝西、甘肅、新疆一路向西,到達中國的邊境阿拉山口,由此進入中亞的哈薩克斯坦,經過俄羅斯、白俄羅斯、波蘭,最後抵達歐洲的德國。中歐班列的開通,是絲綢之路沿線五個國家,多次會議協商達成的結果。
2011年1月28日,中歐班列渝新歐國際鐵路聯運大通道正式開通,這是中國製造的貨物,第一次用鐵路交通的方式直達歐洲,同時也是絲綢之路沿線國家間,鐵路、口岸、海關的第一次全面合作。
從東方出發的這列火車,用了短短14天時間,實現了人類在歐亞絲綢之路上速度最快、效率最高的一次陸路運輸,這也是近現代歷史上自二戰以來,亞洲和歐洲之間實現的,全程無障礙國際鐵路運輸行動。
義大利前總理羅馬諾普羅迪說,從某種程度上來說,這是經濟的再平衡。對歐洲來說,這一點很重要,這將促進交通方面的發展,不僅有利於中國的貨運港口建設,也有利於整個大洲的基礎建設。因為一帶一路項目,海運、陸路以及航空運輸方式,都可以選擇新的鐵路線路,實現的不是點對點之間的運輸,而是大洲與大洲之間的運輸。
在今天絲綢之路的路線圖上,當年駝隊行進的路線,已經基本被鐵路交通線覆蓋,截至2017年5月,中歐班列,累計開行總數超過了4000列次,其中2017年一季度開行593列,同比增長175%。回程班列198列,同比增長187%。受到沿線各國的歡迎和支持,目前中歐班列國內開行城市已達27個,覆蓋21個省區市,到達歐洲11個國家的28個城市。
為了便捷的完成物資交易,人們在絲綢之路上創造著各種商品交易載體,這種包含著信用約定的載體,演化到今天就是我們熟知的貨幣。
打開這捲絲綢之路的貨幣演變地圖,人類在歐亞大陸上的金融歷史,更深層次的意義,其實代表著不同國家,在不同區域範圍內,不斷更迭國家影響力的一個過程。
公元一世紀之後,在中亞地區崛起的對雙帝國,融合了希臘、中亞、印度的風格,推出了對雙幣,也一度成為絲路貨幣的主流。公元三世紀到七世紀,橫跨歐亞非的薩珊托斯王朝,鑄造的銀幣,擔當起了絲路貿易的重任。公元七世紀到公元十世紀,絲綢之路上隨處可見的主流貨幣,是東方大唐王朝發行的開元通寶。
而到了公元13世紀之後,一種既不含金也不含銀的貨幣,開始在絲綢之路上出現。這種毫不起眼的貨幣,給以黃金白銀為本位的絲綢之路金融體系,帶來了更全面的信用保證,也由此奠定了今天現代金融的紙幣雛形。而這種紙幣雛形最早起源於公元1023年,中國宋朝創造的交子。
英國英格蘭銀行前行長莫文金表示,我們知道世界最早的紙幣來自中國,比歐洲紙幣的出現早幾百年,是用桑樹材料製造的。
數千年歲月的絲綢之路,更迭著數不清的貨幣,歐亞大陸不同民族、國家,在絲路貿易這個巨大的實驗場上,將誠信、共贏、互惠的人類基本價值觀念凝聚在了小小的貨幣上。
千百年前,人類用最原始的智慧,完成了一次交通不暢、語言不通、貨幣不同,卻能填補彼此所需的金融冒險,而今天的絲綢之路,也被視為是人類邁向更高文明程度的一條道路。
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文明帝國6城市規劃 在 [新聞] 文明帝國六2017夏季更新- steam 的推薦與評價
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文明帝國6城市規劃 在 [心得] 文明6 60小時心得&介紹- 精華區Steam 的推薦與評價
最近才有時間開始玩一下文明6
我算這是遊戲骨灰級的玩家,每一代都玩過數百小時,從二代就開始玩
整體來說我對文明6的評價並不好,我是直接買全資料片
我文明帝國一直都是玩單機跟電腦玩,從來沒有連線過,所以就不討論連線
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除了古早的二代不知如何評價,那時候我才國小也不是多會玩
歷代評價我會這樣給 五>四 >> 六>三
四代五代我覺得都是很好的遊戲,很好玩,遊戲模式多變會讓人沉迷
四代我覺得最大的缺點是在疊兵的機制,跟高強度電腦戰鬥很難精確計算戰力
而且四代是可能發生矛兵插爆坦克車這種怪事的一代,除了這點我覺得四代很棒
五代幾乎算是集大成的一代,而且第一次引進六角格的概念且不能疊兵
這就讓遊戲本身的計算趣味性大幅提高,更能夠準確估算敵人的戰力
三代就不想講了,光講當機和Crash問題就是惡夢
但是遊戲本身是比以前玩二代要好一點,而且也是真的有中文的一代
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六代本身我玩到目前60個小時,但是已經突破神級難度,因為我是這遊戲老玩家上手很快
六代本身跟五代都是六角型的地圖,為了跟五代做出區分,其實做了非常多的嘗試
我認為嘗試本身是一件好事,先講具體給人跟前代非常不一樣感受的點
1. 市政建築變得多元,跟前代每個城市要發展要蓋的相同的建築不一樣
新的城市可能會因此更快成形變有用的城市,建造城市要去思考地點的影響
2. 鼓勵蓋新城市,搶地發展,具體來說搭配了一些作法
2.a 文化的取得變得困難,單一城市要發展變慢
2.b 奇觀的效力變差,比較不需要蓋特大城市去搶奇觀
2.c 區域的出現,會佔掉單元格
2.d 滿意度的計算方法改變,蓋新城市不會再大量扣滿意度,奢侈品效果也變差
2.e 城市因為區域,發展的位置較不受限,不會一定要很多加成/奢侈資源才能蓋
2.f 增加了忠誠度點數,並配合了行政長官
2.g 投資項目變得實用,而不是單純銷耗回合
2.h 專家變成垃圾一般的存在
2.i 導入宜居度避免擴張過快
2.j 很多城導致生兵很快,出現軍團制
3. AI特性變得非常不一樣,不會再像以前簡單被歸類為少數幾種類型的領秀
每個領秀都會有一些獨特的好惡,非常多元,也很多非常莫名奇妙的好惡
4. 研發分成了科學和文化兩大類,算是相輔相成,並引進加速制度
兼容併進才會更為有效,比較不適合單衝一個方向
5. 政策槽變得更強力更多變,選擇不同的政策會對政體有不同的影響
6. 城邦的改良更加的多元,對局面的影響力更強
使者的出現而不是一切靠錢買,也更容易掌握更多的城邦
7. 戰略資源不再是固定而是變成是累積,好戰的可以累積更多資源
大致上想到這些,可能還有一些沒提到的部份
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再來進入正題,為甚麼我不喜歡這代文明6
最主要的原因就是太過不平衡了,它並沒有認真去控制好一個遊戲
滾雪球效應非常嚴重,滾出的雪球只會越滾越大,所以古典到文藝就墊定的遊戲
1. 城邦,有些城邦的能力太強,有些又跟雞肋差不多
像是文化城邦,有一個可以+30%文化,另一個商路+2文化值,還有沿岸+2文化值
這個差距之巨大至少是倍數的差距
這只是一個例子,強力的OP城邦還有
2. AI,基本上這代雖然有各種AI有不同的喜好,但是沒認真做好性格
每個AI都會突發無故對你宣戰,也不知道計算標準,既使你軍力很強也可能被宣
通常都會被抓來被玩家吊打一波,然後直接殺進AI首都
記得前面說的雪球效應嗎?當你佔完一到兩個文明的首都就可以宣告勝利了
3. 政策,軍事的幾個政策OP過頭,生產+50%,爆兵起來非常誇張
另外升級少50%也極為實用,大部份前中期的兵很多可以不需要戰略資源
所以可以說是鎚子的世界,加上兵種相剋在本作又不明顯
使戰略資源在前中期很雞肋,這也是本作的問題,沒有戰略資源要取得也很難
在前期也可以抓時間放開拓者+50%,隨便10回合就爆一群開拓者,雪球就開始滾
相對來說幫助發展的政策實在差距太大了,更不用講外交...或是加偉人點數的
尤其是偉人點數的我真心不知存在意義是甚麼,一個建築6-10回合蓋完就每回合+3點
一個通用槽放上去偉人點數+2/+4.....就是廢物無誤
4. 蓋新城的效果太強,真正稱的上限制器的只有忠誠度問題
只要新城不要蓋太遠或附近有太多其他玩家,城蓋就對了
缺乏了發展上的策略考量,開拓者增加的花費也太少,擴城太容易了
所以...總之我覺得遊戲已經太過不平衡到缺乏變化
基本上遊戲勝利方法方程式就變成了
發展 > 爆兵 > 打爆兩個文明 > 隨便玩哪種模式勝利
各種勝利模式一點意義都沒有,其實都可以用武力征服只是故意不要做而已
你想科技勝利?多蓋點學院
想文化勝利?多蓋點劇院廣場,無聊再蓋點奇觀
想征服勝利?都這麼多城了,科技怎麼可能落後,蓋新時代兵種去武力碾壓呀
想宗教勝利?多蓋點聖地叫使徒出去玩
想分數勝利.....這還比較難...要控自己自己不會在時間前就贏下比賽
想外交勝利.....還沒有研究...
這是目前的剛過神級的遊玩心得
我可能會再嘗試玩個2場左右吧,之後可能得等席德梅爾把遊戲好好大修過再來玩
等更多資料片後也許感覺會不一樣吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.197.223 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1590675192.A.625.html
※ 編輯: lovemost (60.251.197.223 臺灣), 05/28/2020 22:18:29
我同意你這段的說法,多城玩法四代是最好的
五代非常嚴重的限制擴張
這問題在於減少50%對人類來說是實質200%生產力 (配上其他像是議會加成更可怕)
在這個政策之下你可以狂爆兵一波去推爆電腦
但電腦可沒有聰明到懂得這麼利用,可能實質是110%~120%
這我真的沒有搞懂,不過這也是個問題
因為實際上你絕對不可能討好每一個文明
每個文明的喜好是完全不同的
移民會漲價我有提到,但比起多城的強度這漲幅完全不值得一提 (20鎚)
今天生產一隻移民5回合變6回合,還是划算到爆
多一城而且幾乎算是無懲罰,爽鋪爽賺,加上還有祠堂和移民-50%政策,暴力到不行
(沒有五代的快樂度作制約、也沒有四代的金錢作制約)
五代玩到後來至少還有可以思考要走哪種路線
六代基本上就是要征服爆兵一波推翻幾個文明後就會獲勝
我覺得很難耶
勝利的那段,五代對高難度電腦要直接打爆對方很難呢
加上外交的懲罰,打電腦的代價極高
六代要爆打電腦極為容易,外交懲罰幾乎只針對當事國家
其他國家宣戰可能是方針不合就宣你....
我欣賞這樣的改進,增加AI間的個性變化
但是不欣賞目前的設定,因為你絕對不可能討好每個AI
然後AI動不動就對你宣戰,也只能被迫接戰
要這麼說,也不能說錯,但是五代做的好的幾點是
要征服AI的難度高非常多,加上外交上的懲罰會使征戰變困難
再加上多城的滿意度懲罰,不見得可以那麼順利轉到其他勝利條件
.....這樣好像有點失趣遊戲樂趣
我可能玩ᆰ瑤L數還不夠多,無法體會你在說甚麼
神級的戰爭很難打嗎?
我覺得從遠古時代就可以輕鬆打贏了
兵種相剋六代是超級不明顯,大概也是為了平衡戰略資源的不平衡
不平衡的意思是,有一句話叫,你要去設法控制你的遊戲
這系列遊戲其實一直以來像是戰棋,A+ 幾點 B+幾點,要讓總點數在一個範圍內
但是6代已經失控了,一下+30% 一下-50% ,還有甚麼經驗加倍
這已經讓設計者對遊戲失去了掌控
因為AI的局限在,它不懂得如何有效利用這些優勢做乘法的疊加
所以使得遊戲變得極為簡單,既使設計本來是困難的模式也變得沒有難度
這我可能還要摸索
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