帶小四的兒子玩了兩個小時的《文明帝國 6》,我還沒上手,但他上手了 XD
我因為忙,就讓他自己看攻略自己玩,問他學到什麼,他說了蠻多,像是天主教跟東正教的教士會打架。
我說,他們會打到死掉嗎?會耶。
那天主教是哪國?東正教是哪國?德國跟俄國。
這個遊戲的資訊量跟專有名詞都蠻多,希望藉此孩子對世界歷史跟文明發展,更有些概念,之後閱讀也更容易理解。
現在好像 Steam 在特價,便宜到不行。
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,■ 新 Game 報到 → 1. 《真‧三國無雙 8》 → 2. 《RO 仙境傳說 Online:起源》 → 3. 《世紀帝國:決定版 Age of Empires: Definitive Edition》BETA → 4. 《文明帝國 6:迭起興衰 Sid Meier's Civilization...
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緩慢更新,因為文明帝國6 DLC出了,我又要進時光屋,所以Metro就不會放太多時間~
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新增文明、領袖特性匯總,看來又能戰一段時間了:
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#我家左撇子最近迷上這款遊戲了
左撇子的電影博物館
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《旅かえる 旅行青蛙》爆紅現象 & 基礎攻略
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→ 5.《戰鬥儀式 Battlerite》
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《石器時代:起源 Stone Age Begins》 開局訓練大全
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→ 5.《聖騎士之戰 Xrd -REVELATOR-》 中文版
→ 6.《機動戰士鋼彈 Online /Mobile Suit Gundam Online》
→ 7.《Raw Data》
■攻略報報:
《Pokémon GO 精靈寶可夢 GO》最速攻略整理
《MOBIUS FINAL FANTASY》新手攻略
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最近才有時間開始玩一下文明6
我算這是遊戲骨灰級的玩家,每一代都玩過數百小時,從二代就開始玩
整體來說我對文明6的評價並不好,我是直接買全資料片
我文明帝國一直都是玩單機跟電腦玩,從來沒有連線過,所以就不討論連線
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除了古早的二代不知如何評價,那時候我才國小也不是多會玩
歷代評價我會這樣給 五>四 >> 六>三
四代五代我覺得都是很好的遊戲,很好玩,遊戲模式多變會讓人沉迷
四代我覺得最大的缺點是在疊兵的機制,跟高強度電腦戰鬥很難精確計算戰力
而且四代是可能發生矛兵插爆坦克車這種怪事的一代,除了這點我覺得四代很棒
五代幾乎算是集大成的一代,而且第一次引進六角格的概念且不能疊兵
這就讓遊戲本身的計算趣味性大幅提高,更能夠準確估算敵人的戰力
三代就不想講了,光講當機和Crash問題就是惡夢
但是遊戲本身是比以前玩二代要好一點,而且也是真的有中文的一代
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六代本身我玩到目前60個小時,但是已經突破神級難度,因為我是這遊戲老玩家上手很快
六代本身跟五代都是六角型的地圖,為了跟五代做出區分,其實做了非常多的嘗試
我認為嘗試本身是一件好事,先講具體給人跟前代非常不一樣感受的點
1. 市政建築變得多元,跟前代每個城市要發展要蓋的相同的建築不一樣
新的城市可能會因此更快成形變有用的城市,建造城市要去思考地點的影響
2. 鼓勵蓋新城市,搶地發展,具體來說搭配了一些作法
2.a 文化的取得變得困難,單一城市要發展變慢
2.b 奇觀的效力變差,比較不需要蓋特大城市去搶奇觀
2.c 區域的出現,會佔掉單元格
2.d 滿意度的計算方法改變,蓋新城市不會再大量扣滿意度,奢侈品效果也變差
2.e 城市因為區域,發展的位置較不受限,不會一定要很多加成/奢侈資源才能蓋
2.f 增加了忠誠度點數,並配合了行政長官
2.g 投資項目變得實用,而不是單純銷耗回合
2.h 專家變成垃圾一般的存在
2.i 導入宜居度避免擴張過快
2.j 很多城導致生兵很快,出現軍團制
3. AI特性變得非常不一樣,不會再像以前簡單被歸類為少數幾種類型的領秀
每個領秀都會有一些獨特的好惡,非常多元,也很多非常莫名奇妙的好惡
4. 研發分成了科學和文化兩大類,算是相輔相成,並引進加速制度
兼容併進才會更為有效,比較不適合單衝一個方向
5. 政策槽變得更強力更多變,選擇不同的政策會對政體有不同的影響
6. 城邦的改良更加的多元,對局面的影響力更強
使者的出現而不是一切靠錢買,也更容易掌握更多的城邦
7. 戰略資源不再是固定而是變成是累積,好戰的可以累積更多資源
大致上想到這些,可能還有一些沒提到的部份
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再來進入正題,為甚麼我不喜歡這代文明6
最主要的原因就是太過不平衡了,它並沒有認真去控制好一個遊戲
滾雪球效應非常嚴重,滾出的雪球只會越滾越大,所以古典到文藝就墊定的遊戲
1. 城邦,有些城邦的能力太強,有些又跟雞肋差不多
像是文化城邦,有一個可以+30%文化,另一個商路+2文化值,還有沿岸+2文化值
這個差距之巨大至少是倍數的差距
這只是一個例子,強力的OP城邦還有
2. AI,基本上這代雖然有各種AI有不同的喜好,但是沒認真做好性格
每個AI都會突發無故對你宣戰,也不知道計算標準,既使你軍力很強也可能被宣
通常都會被抓來被玩家吊打一波,然後直接殺進AI首都
記得前面說的雪球效應嗎?當你佔完一到兩個文明的首都就可以宣告勝利了
3. 政策,軍事的幾個政策OP過頭,生產+50%,爆兵起來非常誇張
另外升級少50%也極為實用,大部份前中期的兵很多可以不需要戰略資源
所以可以說是鎚子的世界,加上兵種相剋在本作又不明顯
使戰略資源在前中期很雞肋,這也是本作的問題,沒有戰略資源要取得也很難
在前期也可以抓時間放開拓者+50%,隨便10回合就爆一群開拓者,雪球就開始滾
相對來說幫助發展的政策實在差距太大了,更不用講外交...或是加偉人點數的
尤其是偉人點數的我真心不知存在意義是甚麼,一個建築6-10回合蓋完就每回合+3點
一個通用槽放上去偉人點數+2/+4.....就是廢物無誤
4. 蓋新城的效果太強,真正稱的上限制器的只有忠誠度問題
只要新城不要蓋太遠或附近有太多其他玩家,城蓋就對了
缺乏了發展上的策略考量,開拓者增加的花費也太少,擴城太容易了
所以...總之我覺得遊戲已經太過不平衡到缺乏變化
基本上遊戲勝利方法方程式就變成了
發展 > 爆兵 > 打爆兩個文明 > 隨便玩哪種模式勝利
各種勝利模式一點意義都沒有,其實都可以用武力征服只是故意不要做而已
你想科技勝利?多蓋點學院
想文化勝利?多蓋點劇院廣場,無聊再蓋點奇觀
想征服勝利?都這麼多城了,科技怎麼可能落後,蓋新時代兵種去武力碾壓呀
想宗教勝利?多蓋點聖地叫使徒出去玩
想分數勝利.....這還比較難...要控自己自己不會在時間前就贏下比賽
想外交勝利.....還沒有研究...
這是目前的剛過神級的遊玩心得
我可能會再嘗試玩個2場左右吧,之後可能得等席德梅爾把遊戲好好大修過再來玩
等更多資料片後也許感覺會不一樣吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.197.223 (臺灣)
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※ 編輯: lovemost (60.251.197.223 臺灣), 05/28/2020 22:18:29
我同意你這段的說法,多城玩法四代是最好的
五代非常嚴重的限制擴張
這問題在於減少50%對人類來說是實質200%生產力 (配上其他像是議會加成更可怕)
在這個政策之下你可以狂爆兵一波去推爆電腦
但電腦可沒有聰明到懂得這麼利用,可能實質是110%~120%
這我真的沒有搞懂,不過這也是個問題
因為實際上你絕對不可能討好每一個文明
每個文明的喜好是完全不同的
移民會漲價我有提到,但比起多城的強度這漲幅完全不值得一提 (20鎚)
今天生產一隻移民5回合變6回合,還是划算到爆
多一城而且幾乎算是無懲罰,爽鋪爽賺,加上還有祠堂和移民-50%政策,暴力到不行
(沒有五代的快樂度作制約、也沒有四代的金錢作制約)
五代玩到後來至少還有可以思考要走哪種路線
六代基本上就是要征服爆兵一波推翻幾個文明後就會獲勝
我覺得很難耶
勝利的那段,五代對高難度電腦要直接打爆對方很難呢
加上外交的懲罰,打電腦的代價極高
六代要爆打電腦極為容易,外交懲罰幾乎只針對當事國家
其他國家宣戰可能是方針不合就宣你....
我欣賞這樣的改進,增加AI間的個性變化
但是不欣賞目前的設定,因為你絕對不可能討好每個AI
然後AI動不動就對你宣戰,也只能被迫接戰
要這麼說,也不能說錯,但是五代做的好的幾點是
要征服AI的難度高非常多,加上外交上的懲罰會使征戰變困難
再加上多城的滿意度懲罰,不見得可以那麼順利轉到其他勝利條件
.....這樣好像有點失趣遊戲樂趣
我可能玩ᆰ瑤L數還不夠多,無法體會你在說甚麼
神級的戰爭很難打嗎?
我覺得從遠古時代就可以輕鬆打贏了
兵種相剋六代是超級不明顯,大概也是為了平衡戰略資源的不平衡
不平衡的意思是,有一句話叫,你要去設法控制你的遊戲
這系列遊戲其實一直以來像是戰棋,A+ 幾點 B+幾點,要讓總點數在一個範圍內
但是6代已經失控了,一下+30% 一下-50% ,還有甚麼經驗加倍
這已經讓設計者對遊戲失去了掌控
因為AI的局限在,它不懂得如何有效利用這些優勢做乘法的疊加
所以使得遊戲變得極為簡單,既使設計本來是困難的模式也變得沒有難度
這我可能還要摸索
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