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☀專題回顧☀日本IP跨域經營術☀台灣所稱的文創產業,在日本稱為「內容產業」(コンテンツ産業contents industry),包括影視、動畫、音樂、表演藝術、攝影、漫畫、遊戲等,更廣義涵蓋了任何一種以圖形、聲音、色彩、文字及動作組合起來的表現方式。這個產業可說是日本政府推廣本國文化,運用國家預算刻意發展的產業,也讓漫畫、動畫及遊戲,成為全世界接觸「Cool Japan」的開端。
除了眾所周知,聲量與商機龐大的品項如瑪利歐、《航海王》外,日本市場上擁有眾多崛起中的作品,而IP開發初期的發展模式,也相當值得觀察......
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🇯🇵 日本IP跨域經營術 🇯🇵 完整專題
👉故事》從「100日死去的鱷魚」的商業規格,剖析日本IP開發企劃 https://reurl.cc/g7lOrL
👉經營術1》圈粉成功就是「課金」的開始,以角色為核心的IP經濟 https://reurl.cc/NjDkOQ
👉經營術2》不只是動漫,跨媒體的強大獲利術:二創、2.5次元、聖地巡禮、線上串流 https://reurl.cc/NjDkO9
👉風險管控》製作委員會模式的優劣面面觀 https://reurl.cc/2032Nr
👉外交》Cool Japan:用文化力擴張海外影響力 https://reurl.cc/QdDymO
👉回顧》產業生態系統的完備,是持續生產與滾動IP的重要環節 https://reurl.cc/8G7Kzg
👉省思》IP至上與原創能量,日本影視產業的反面鏡 https://pse.is/TF8RG
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同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過33的網紅張秀華,也在其Youtube影片中提到,✅北松菸 南嘉菸 有鑒於日本動畫市場宅經濟(指御宅族文化所帶來的經濟效應)蓬勃發展,日本動畫協會(AJA)發布「2019年動漫產業年度報告」,根據該協會的調查2019年日本動漫產值增長至25112兆日元,近十年來該方面成長日益漸增,創造驚人產值。 嘉義市舊菸葉廠(公36)改建遲未有進展,4月21日市...
日本動漫產業發展 在 Nao老師・鬧日語 Facebook 的最佳貼文
【幾歲看動漫都很正常】
最近忙著上架影片課程的最後衝刺
所以比較沒時間更新粉絲頁
今天剛好看到這個所以想分享一下
老師想說:『不管幾歲看動漫都很正常』
最近很迷的是「魔入りました入間くん!」
有沒有同學要推坑幫忙老師渡過連假?
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其實日本的動漫產業早就發展到
不管男女老少都有適合的作品看
更何況動漫持續推廣日本文化
我們日文老師才有飯吃(欸)
還有,動畫=アニメ、漫畫=マンガ
兩者合稱アニメマンガ,就是中文習慣說的動漫
雖然兩者關係密切,但兩種不同類型的作品唷
日本動漫產業發展 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【灌爆王者榮耀!閒聊中國對於未成年遊戲時間的管制】
在今年8月30日,中國政府表示要求遊戲業者僅可在周五、周六到周日,和法定假日提供未成年玩家遊戲服務,一天最多1個小時,時段限定在晚間20時至21時,在此時間之外,不可提供遊戲服務。同時要求加強帳號實名制審核和登錄,倘若業者沒有嚴格落實,將「依法規嚴肅處理」。
根據騰訊說法,其玩家中未成年人數不到3%。然而昨天晚上(週六)首次開放未成年上線,伺服器就直接被灌爆。#最好3趴玩家就可以灌爆伺服器
此項政策出來時,海外大部分人的聲音都是無法理解,尤其是電玩已經成為Z世代溝通的最主要方式,而中國遊戲在近期全球市場發展的又特別好。原神日前2.1改版更新後拿到了35個國家的暢銷榜第一,日本韓國等遊戲大國這兩年都有各種關於中國遊戲勢力崛起的討論。
而此新政策的實施,包含日前的版號緊縮,在在代表了政府對於“遊戲”的態度,更趨近於之前官方媒體所說的“精神鴉片”,其後續政策也類似當年英國對於鴉片的作法,將產品導入海外賺取外匯與影響力,但在本國立法將其禁止與限制使用。
所以遊戲真的是“精神鴉片”嗎?相信大部分人都保持著否定的看法,或是趨向於使用者或家長,應當擁有自主決定權的論調。因為遊戲有各種呈現方式,在不同平台的玩法類型也多,許多有創意的遊戲能激發想像力,甚至像Roblox還可以從小培養寫程式的邏輯能力。
但在中國,由於政府對於遊戲控管嚴格,加上早期渠道錯綜複雜,國外遊戲不易打入,遊戲類型與選擇並不如海外這麼多,多是以中國本土遊戲為主。而改革開放後中國平均所得大幅上升,但政治與傳統文化上的壓制,對於權威地位的渴望無法滿足下,遊戲反而成為玩家釋放慾望的最佳場所,遊戲公司也抓準這一點,延伸了各種「中國特色」玩法的遊戲類型。
你只要錢花得夠多夠強,就可以決定一個伺服器的生死,甚至在遊戲中豎立個人雕像,上線時還會全頻廣播恭迎。舉世聞名的VIP制度用經濟實力將人重新劃分階級,現在還延伸更新的VVIP玩法,讓平民也能成為VIP,成為比資本主義更赤裸的存在。官場類遊戲可以養一堆老婆與生小孩,“污辱“各種歷史名人。傳奇類遊戲滿足隨時一刀砍死人的快感,甚至連抽卡也可以針對不同課金程度設計機率。
中國這十年許多興起的遊戲類型,機制,玩法,都在想辦法挖掘人性最深層的慾望,滿足現實中無法達到的渴求,以達到收入的最大化,比西方“萬惡”資本主義還要極端(汗)。
當然,就因此把中國遊戲冠上“低俗”的標籤,也不盡公平。《原神》創造了開放世界手遊的新標竿,《率土之濱》的玩法帶入了圍棋思維,創造了戰略遊戲賽季制的新格局,這幾年許多優秀獨立遊戲像《戴森球計畫》如雨後春筍般出現。中國市場味轉變為更願意接受有創新,公平,內涵的遊戲。
簡單來說,中國官方所認定遊戲中類似“精神鴉片”的不良影響,我認為是玩法類型嚴格管控與經濟快速成長下,人民暴富下的慾望釋放所導致;這不是只在遊戲發生,在娛樂產業也是(所以也是目前整頓對象)。但中國遊戲玩家的口味在轉變中,新進的業者也在追求更多的內涵與創新,但政府對於遊戲的觀感與政策,目前看來更趨向負面,這將會影響未來十年優秀人才對於產業的選擇。長遠來看,對中國遊戲產業的發展有一定影響。
順帶一提,按照此標準,直播,短視頻,動漫,應該也會是未來的高風險產業。
誰叫傳統家長就是不喜歡小孩接觸這些東西呢。
#小時候偷打電動被扁過的請舉手
日本動漫產業發展 在 張秀華 Youtube 的精選貼文
✅北松菸 南嘉菸
有鑒於日本動畫市場宅經濟(指御宅族文化所帶來的經濟效應)蓬勃發展,日本動畫協會(AJA)發布「2019年動漫產業年度報告」,根據該協會的調查2019年日本動漫產值增長至25112兆日元,近十年來該方面成長日益漸增,創造驚人產值。
嘉義市舊菸葉廠(公36)改建遲未有進展,4月21日市府跨局處單位進行內部規劃討論,張秀華議員拋出問題,公36目前朝夢工廠-無煙囪工業區方向發展,目標為培養人才,打造出在地著名動畫工作室,但是否真的能為嘉義市注入新血,吸引年輕人回嘉創業?
民國96年公36再利用規劃設計案、民國106年提出玩力覺醒計畫,最後無疾而終,今年4月禮堂改造完工,並規劃第10號倉庫設置青創工作室以及展演活動中心;第11號倉庫則為青少年為主題的圖書館,是否真的可以如期進行?
張秀華議員憂心計畫胎死腹中,無法順利活化,藉由定期會拋出問題,期待市長與文化局長能在議會答應公36必須動、趕快做,讓「北松菸、南嘉菸」不只是口號,真正落實並帶給年輕朋友一處青年基地,回流嘉義,常住在嘉。
✅少子女化 市府因應👶
美國中情局(簡稱CIA)統計全球227個國家或地區,2021年全球生育率預測報告,前五名都在非洲,最後全落在亞洲,台灣倒數第一。
調查結果一公佈,少子女化討論立刻在各大社群媒體擴散開來,掀起一波不小的論戰,造成低生育率的原因,張秀華議員簡單分成三大類:物質上、制度上、文化上。
張秀華議員引用今周刊調查報導,中央與縣市政府的育兒、托嬰補助最能打破生育率的恐懼,但是嘉義市政府今年幼幼班中籤率跌破五成,身為教育出身的黃敏惠市長,該如何補足目前需求最大的幼幼班?
長期以來育兒責任多落在女性身上,當代要扮演一位好妻子、媳婦、女兒與母親,身兼數職之外,還必須在職場上力求表現,除了補足托育資源之外,市府針對協助返回職場的婦女政策有哪些?
調查中顯示在家顧小孩必須中斷職業生涯同意的人高達70.2%,顯示出政府在這方面政策的不足,張秀華議員向市府提出建議,降低婦女因生育中斷職業生涯的問題迫在眉睫,女性重回職場有助於勞動力提升,建立友善生育環境的制度與政策是我們的責任,把每個生育都視為國家社會和所有人一起幫忙的事,是要一起建立的觀念。
✅2021台灣設計展在嘉義💃🏻
今年嘉義市攜手台灣設計研究院舉辦2021台灣設計展,有3大主館及4個衛星廠館。期盼台灣設計研究院與嘉義市能整合設計與創意資源,讓全台看見嘉義的城市之美,並帶動周邊經濟觀光。
設計展為嘉義帶來數萬觀賞人次,為增加觀光客停留嘉義市的時間,除展區的規劃,也建議嘉義市政府應注意市區規劃,如檢視全市無障礙空間、規劃停車位及公車,與各景點及公園之環境品質及維護修繕等,且近日新冠肺炎疫情嚴峻,嘉市府應做好相關配套措施、超前佈署,做到最完善的準備。
日本動漫產業發展 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的最佳解答
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#CCC創作集 #台灣漫畫
各節重點:
00:00 前導
01:14「志祺七七徵企劃夥伴」廣告段落
02:15 CCC是什麼?
03:43 特點一:挖掘與扶植新人漫畫家
04:40 特點二:文化輸出與輸入
05:57 創作者的擔憂與期望
07:10 文策院的回應
08:11 文策院的回應,漫畫家買單嗎?
09:25 我們的觀點
10:38 提問
10:56 結尾
【 製作團隊 】
|企劃:簡樂
|腳本:簡樂
|編輯:土龍
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|演出:志祺
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【 本集參考資料 】
→催生台版鬼滅?傳言《CCC創作集》中止引發漫畫家恐慌 丁曉菁說明:https://bit.ly/3gdxtpk
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→台灣漫畫記,陳仲偉,2014年,杜葳出版社
→動漫社會學:台漫不死,王佩廸,2018年,奇異果文創事業有限公司
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日本動漫產業發展 在 老王頻道 Youtube 的最佳解答
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