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暗黑 2 寶物 在 國家衛生研究院-論壇 Facebook 的最讚貼文
【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
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▶「國家衛生研究院-論壇」出版品(電子書免費線上閱覽)
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暗黑 2 寶物 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
為了督促自己了解市場,
本週起,每週五我會更新本週(週六到週四)我自己讀完後覺得值得分享的遊戲新聞,
這對我來說真的有點考驗...
但還是盡量做做看,
這週我先分享6月截至目前為止的遊戲新聞,
下週開始就會按週期更新了。
📺《2020年5月全球頂級超休閒遊戲廠商獲7億下載量,同比增長超40%》
https://www.youxituoluo.com/525351.html
超休閒遊戲對於手遊玩家來說需求逐漸增加,
早期的《candy crush》到先前的《弓箭傳說》、《random dice》,
最近還有一個我下週會分享的《art of war》,
都是超休閒遊戲代表,
而且下載量與營收都相當不錯。
而會選擇這篇文章主要原因是我只要有看到關於講遊戲市場資訊的文章,
通常我都會留心一下,
第一是看看全球遊戲市場狀況如何,
其二是哪天要寫分析報告時非常有用。
📺《這款遊戲如何在前15分鐘讓玩家留下來?》
https://www.youxituoluo.com/525349.html
身在遊戲業,尤其又是代理商時,
是很常需要針對各種遊戲做反饋與校調,
尤其是當該遊戲已經準備上市時,
前期反覆試玩並且給予開發商建議是不可少的。
而這篇文章從開頭的遊戲icon、動畫、BGM到進入遊戲前15分鐘的遊戲和商城怎麼去埋點都有分享,
遊戲體驗人人不同,但掌握了一些概念後,
我認為都很值得當作參考與借鏡。
📺《《荒野亂鬥》極致精簡與技巧深度的平衡》
http://youxiputao.com/articles/20142
Supercell 旗下手機遊戲《荒野亂鬥(Brawl Stars)》自 6 月 9 日於中國推出受首週營收約為 1,750 萬美元,
累積下載約為 480 萬次,在中國掀起一股風潮。
在這段期間,《荒野亂鬥》全球總營收約為 2,880 萬美元,
而中國地區佔全部的 60%。
同時,全球下載量則約 670 萬,中國地區佔所有新安裝次數的 71%。
上述轉自巴哈姆特的新聞稿: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=198693
可以看出《荒野亂鬥》目前算是成功在中國插旗,
但我想分享的新聞不是《荒野亂鬥》獲得好成績這種事情,
而是究竟《荒野亂鬥》是怎麼在中國手遊市場這血海中突圍而出,
能夠看到其他人是怎麼拆解與分析遊戲,
對我們自己在校調遊戲時會有很多幫助。
📺《直播帶貨的風潮,正悄悄向遊戲圈滲透》
http://youxiputao.com/articles/20115
我覺得這篇文章對我來說行銷的層面是比較高的,
表面上是希望透過直播販售超便宜的實體商品+虛擬寶物來照顧既有玩家,
但實際上卻是活用既有玩家聲量來觸及一般用戶與潛在玩家,
如果操作的好,的確可以達到「既有玩家開心,又能吸引新玩家加入」之效。
還蠻值得細細體會。
📺《昨天,全球價值排名第一的IP做了一次新嘗試》
https://www.youxituoluo.com/525372.html
去年7月,
天美工作室群與寶可夢公司(TPC)宣布將合作研發新遊戲。
時隔一年,
這款被稱為寶可夢繫列首款團隊策略對戰遊戲的《寶可夢大集結》首次亮相。
喔,原來是跟天美工作室合作喔....
那做了一年,
做出了一個「傳說對決」寶可夢版也不令人意外了,
只是目前玩家回饋就跟暴雪發表跟網易合作研發《暗黑破壞神:永生不朽》一樣呈現一面倒的噓聲,
之後會不會變成「真香」呢?
值得拭目以待。
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劍俠情緣網絡版是金山公司繼劍俠情緣單機系列後出品的一款網游,廣義是指劍俠情緣1、劍俠世界、劍俠情緣2、劍俠情緣3的統稱,狹義是指以劍俠情緣1、劍俠世界等以劍俠情緣1為模板的網絡遊戲
“南宋初期,朝廷昏庸國衰民怨,奸佞弄權,陷害忠良。金人鐵蹄囂塵南下意欲一統中國,岳家天兵揮戈北指正待重整河山。江湖邪派五色教為獨霸武林屈膝面對兀術,義軍殘部要報仇雪恨暗箭指向岳飛。半張血書露黑手,支天棟樑命在旦夕;一份寶圖藏天機,錦繡江山姓屬胡漢?國家仇,民族恨,熱血劍客熱血衝雲霄;英雄夢,兒女情,俠義英傑俠義泯恩仇。父輩恩怨鬼神驚,兒女情仇天地泣。撲朔迷離,懸念迭起,選擇對錯都是錯,揭開謎底還有謎。”
八年前,當上面的這段文字第一次在電腦屏幕上一閃而過時,誰也沒想到,“ 劍俠情緣 ”這四個字,將會為中國未來的遊戲產業帶來多少大的影響。
文化背景
《劍俠情緣Online》的遊戲背景發生在南宋時期。江湖上傳出真正的“ 山河社稷圖 ”重現天下,江湖上再次陷入紛亂的局面,此時,金主完顏亮親率大軍南下。在這民不聊生,生靈塗炭的時刻,大家拋開了私人恩怨和利益紛爭,自發的團結到了一起,無數中華兒女義無反顧的投入到了這場波瀾壯闊的宋金大戰之中。
畫面風格
首部曲採用了風格細膩的2D畫面。從綠樹成蔭的小村到喧鬧繁華的城市,從莊嚴肅靜的皇家宮殿到令人心醉的迷人風景,再從陽光燦爛的山林到陰森肅穆的地下世界,《劍俠情緣Online》帶您一一經歷遊戲世界的別樣風情。
遊戲設定
首部曲在五行八卦的基礎上,於遊戲社會中構架了一個由正派、中立門派、邪派三大陣營,十大門派,五大派系組成的武俠世界。而這些門派、陣營之間藉由五行八卦相生相剋的道理,保持著微妙的平衡。俠的概念,不再是一人仗劍行走江湖路見不平拔刀相助,而是上升到了群俠一起為國為民的高度。
遊戲特色
宋金戰場將江湖紛爭與家國之戰如實地表現了出來,如宋金大戰中的襄陽之戰讓玩家彷彿回到了金兵圍困襄陽的慘烈戰況,玩家可以充分了解歷史,了解中華文化對俠的定義。
精髓評點
《劍俠情緣Online》不僅是西山居所創造的一個現代成人童話,更是中國“俠”文化借助遊戲這個載體的完美體現。
《劍俠情緣Online》以龐大的古中國地圖和濃厚的武俠文化,吸引著所有熱愛武俠的玩家的心。以下介紹的只是它的部分特色,更多的遊戲樂趣,還等待著你去發掘。
1.五大系別
遊戲中以金、木、水、火、土五行,分為五個系,五行之間屬性相生相剋。通過陣營、門派和系別的設定展現出一個精彩紛呈的武俠世界。
2.十大門派
《劍俠情緣Online》目前總共分為10大門派。多年來,少林、武當、峨嵋、崑崙、丐幫、唐門、天王幫、翠煙門、天忍教、五毒教十大門派一直致力於維護江湖的體系,作為初入江湖的少年,投身於心目中嚮往的門派自然是最大的願望。在入門之後,得到名師指導,可以學習到本門獨有的武功心法,如果有緣得到本門高人的教誨,更是能參透無上心法,習得絕世神功。
3.武功技能
10大門派,共計28條發展線路。每條線路都有其獨有的特色。如擅長進身攻擊的金系戰士天王中擁有高命中、高攻速,連續打擊的槍天王路線亦有同樣高傷害,但對遠程攻擊有較好克制效果的錘天王路線;水系的峨嵋中有減少練級的消耗且能在PK中起到很好的效果的輔助路線亦有冰凍傷害可遠程攻擊的外功系劍宗路線;可馬上作戰的進身戰士天忍擁有一條完整的外功系詛咒路線。擁有高跑,速攻擊附帶眩暈效果的武當也有氣宗和劍宗內、外功係兩條路線……。
4.裝備打造
是不是曾為哪件極品裝備,整日被埋沒在不見天日的山洞…,是不是也曾只因裝備稍遜,而敗給了PK對手……您是不是渴求得到一套適合自己的裝備呢?裝備打造系統為您提供了一條打造裝備的紫色通道。您可用紫色裝備、礦石、黃金圖譜等新增元素到各城鎮鐵匠處隨心所欲打造理想中的裝備乃至黃金裝備!
5.任務
《劍俠情緣Online》的任務種類豐富多樣、環環嵌套,你會發現這個腥風血雨的江湖,並不如想像中那麼簡單。
教育任務將游戲中的基本要素、基本內容以及特色功能融入其中,給新玩家帶來輕鬆成長的遊戲環境;門派任務則是您學習門派武功成為仗義行天下俠士的基石;劇情任務設計了曲折的情節和耐人尋味的線索,提供了豐厚的獎勵(黃金裝備等);野叟任務適合格等級段的玩家,並以其新穎的任務形式和快捷的進行方法給您提供了獲取經驗、金錢以及獲得夢寐以求寶物的良機!殺手任務則不失為另一種練級、賺錢的快捷途徑。無論您的等級高低,殺手任務中都有適合您的刺殺任務,也許您還有機會登上賞金獵人的排行榜噢!幾十種不同世界任務將為您帶來更多的聲望和裝備的獎勵!而即將推出的信使任務、闖關任務和同伴任務將帶給您更多的驚喜和刺激!
6. 宋金大戰
曾記何時,踏上征途,望中猶記,烽火揚州路;曾記何時,縱橫戰場,揮灑熱血,義薄雲天;曾記何時,從宋金歸來,聽見襄陽金戈聲起,戰鼓如雷。
宋金大戰氣勢恢宏,引入宋金歷史作為背景並採用了戰役模式。每場戰役配有不同的戰場地圖(平原戰場、森林戰場、河濱戰場……)和豐富的規則玩法(pk、取寶、奪旗……)。積分是您在戰場中奮勇殺得的見證,完成各種戰鬥規則都可獲得一定的積分獎勵。若您的積分足夠高還有可能登上宋金風雲排行榜噢!您還可用積分購買宋金道具、換取經驗、礦石、岳王魂之石(一定數量的岳王魂之石可換取岳王劍)和黃金圖譜等物品。
7.師徒系統
劍網漫漫其修遠兮,吾將上下而求師。
《劍俠情緣Online》遊戲中,80級以下(不含80級)的玩家,使用“師徒卡”可以拜80級及以上(含80級)的玩家為師父。師徒關係建立後,徒弟可以通過“師徒卡”領到雙倍經驗的獎勵,同時徒弟每完成相應的歷練任務向師父復命後,師父徒弟都可以得到階段性獎勵,師父將徒弟帶到80級,然後出師,則師父就算成功帶出一名徒弟,並得到相應的大獎勵。
8.地圖
《劍俠情緣Online》中有與世隔絕、悠閒無爭,並充滿靈氣的桃花島;可以令您脫胎換骨神奇的洗髓島,風景宜人、讓人流連忘返青城山、武夷山、點蒼山、華山、莫高窟的捲軸風景區;風陵渡、漠北草原、西山嶼等神秘的打寶地圖。
9.黃金BOSS
《劍俠情緣Online》黃金BOSS,出自10大門派,各個身懷絕技。若您能將其擊敗,就有機會獲得黃金裝備等寶物。不同的背景、不同的命運交織在一起,為遊戲平添了很多樂趣。
天王幫左使
古柏
武當六傑之一
單思南
天忍教左護法
端木睿
丐幫幫主
何人我
五毒教神秘女子
藍依依
翠煙門水仙使者
嫣小倩
峨嵋派橫波仙子
何憐飄
少林般若堂首座
玄覺大師
崑崙掌門人之徒
璇璣子
唐門掌門之子
唐不染
10.面具
易容面具是遊戲獨具匠心的一種變身功能,玩家在遊戲中用銅錢購買易容面具,即可化身BOSS等諸多NPC形象。變身之後,角色不發生任何屬性變化,可以以BOSS的形像打怪練級,亦可聊天擺攤,不亦樂乎。
11.同伴系統
在第三部資料片開放後,所有玩家可以在特定NPC處領取一個同伴,他(她)可以幫助你練級、戰鬥、完成各種任務,陪你聊天,陪伴你度過在劍網的每一個日日夜夜。詳細信息敬請期待!
12. 白駒丸託管
遊戲中的白駒丸是一種具有神奇功效的丸藥,使用後您可以不用網、不開電腦也可以在遊戲中增漲經驗噢!在離線託管的的狀態下除了獲得經驗,還可實現擺攤、自動領取福緣等功能。
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