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業界代表最最最難做 在 Fw: [何去] 日經:任天堂的煩惱- 看板NSwitch 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1ZtG_dkr ]
作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [何去] 日經:任天堂的煩惱
時間: Fri Feb 3 21:45:07 2023
上篇:https://zh.cn.nikkei.com/industry/itelectric-appliance/51181
下篇:https://zh.cn.nikkei.com/industry/itelectric-appliance/51221
(文長,文末有懶人包)
上篇:Switch之後怎麼辦?
任天堂迎來了發展瓶頸期。
其主力産品「Nintendo Switch」的累計銷量超過1億2000萬台,並且有望刷新家用遊戲機的歷史最高銷售紀錄。
以《瑪利歐》為代表的遊戲軟體也表現出色,業績保持在歷史最高水平。
但任天堂的歷史是一個起伏不定的過程。
如果不久的將來主力機型的更新換代失敗,那麼等在前面的就是停滯。
遊戲行業因用戶超過1億人的「億量級遊戲」的崛起而發生劇變,任天堂將如何在這一行業生存下去呢?
Switch或將成為最長壽的硬體
「很有可能會成為史上最暢銷的遊戲機」。
日本遊戲雜誌《Fami通》(也稱法米通)的前主編浜村弘一這樣預測Switch的日本國內銷售前景。
從2017年3月上市到2022年底,Switch的全球累計銷量達到1億2000萬台,超過索尼集團2013年推出的「PlayStation (PS)4」(1億1700萬台)。
甚至有望超過2000年上市的PS2(1億5500萬台),達到歷代機型中的最高銷量。
從任天堂向供應商下訂單的情況等來看,2023年Switch的出貨量將達到2000萬台左右,業界認為其後續機型最快也要等到2024年下半年才能投放市場。
從1983年問世並對家用遊戲機的黎明期起到支撐作用的「紅白機」(Family Computer)到1990年推出「超級任天堂」(Super Famicom),中間歷經7年零4個月的時間。
這些都是任天堂的旗艦機型,Switch或將刷新這一紀錄,成為最長壽的硬體。
因為是長壽機型,Switch的性能並不高。
GPU的處理能力比不上PS4,幀率(Frame Rate)最高為60,只有PS5的一半。
由於秉承任天堂「利用成熟技術來降低價格」的設計理念,Switch的傳感器類零部件大多是通用産品。
儘管如此,Switch「仍因採取不受遊戲行業流行趨勢左右的獨特路線而受到追捧」(UBS證券的分析師福山健司)。
PS5、Xbox、電競桌上型電腦(PC)的遊戲軟體不斷實現更高的畫質,支持VR(虛擬現實)的遊戲也越來越多。
而在Switch的用戶中,仍有很多喜歡玩《集合啦!動物森友會》(累計銷量超過4000萬套)的輕度休閒(Light)玩家。
而且任天堂十分擅長《瑪利歐賽車》等全家一起玩的遊戲。
據荷蘭調查公司Newzoo推算,2022年的全球遊戲市場規模達到1844億美元。
雖然相較於因居家需求而創出歷史最高紀錄的2021年減少4%,但遊戲已經發展為大規模産業。
主角是用戶達到1億人的億量級遊戲。
微軟2022年1月宣佈將花687億美元收購運營《決勝時刻》的美國動視暴雪,警惕壟斷行為的美國聯邦交易委員會(FTC)12月提起了禁止收購的訴訟。
億量級遊戲是大多支持遊戲PC、智慧手機、PS5、Xbox等多種硬體的在線遊戲,很多這類遊戲為了更好玩而不收費以便吸引玩家。
不同硬體之間爭搶遊戲大作的競爭也很激烈。
而任天堂自家製作的盒裝遊戲軟體也有經常售罄。
全球遊戲市場分為佔1成左右的任天堂和「其他」。
任天堂建立的「瑪利歐堡壘」絕不小。
按照以保守著稱的任天堂方面的預測,2022財年(截至2023年3月)的合併凈利潤比上財年減少16%,減至4000億日元。
但是,由於國外佔比近8成,日元貶值也做出貢獻,因此市場預期平均(QUICK Consensus)為合併凈利潤同比減少1%,減至4732億日元。
預計接近在居家需求推動下創出歷史新高的2021財年(4803億日元)。
「要麼天堂要麼地獄」
不過,Switch的壽命終將結束。
古川俊太郎社長在記者會等場合被問及新一代遊戲機戰略時,只是回答「希望提供與他人不同的娛樂」,但背地裏也開始與供應商展開生産體制談判。
隨著硬體更新換代,「只有天國和地獄」(古川社長)的遊戲行業的宿命將來臨。
Switch的上一代「WiiU」的累計銷量只有1356萬台,比銷量超過1億台的上上代「Wii」大幅減少。
從2011財年起,任天堂連續3個財年陷入了營業赤字。
任天堂在上財年底擁有超過1.2萬億日元現金存款。
即使新一代機型沒有一炮走紅,也會不削減員工,將每年投入1000億日元的研發費用,可以瞄準「下一次機會」。
雖然被投資者批評手頭資金過於寬裕,任天堂也始終保持堅挺的財務狀況也是出於這樣的理由。
「Nintendo Switch」有望超越「PS 2」,達到歷代機型中最高銷量
當然,任天堂與過去相比已經難以允許失敗。
因為在臺式機Wii U低迷時,便攜式「Nintendo 3DS」支撐了業績,而Switch把臺式機和便攜式融為了一體。
目前的通貨膨脹也將增加後續機型的障礙。
Switch的日本國內價格自上市以來都在3萬日元左右,隨著材料和物流費暴漲,其他電子産品價格都上漲。
東洋證券的首席分析師安田秀樹認為,「新一代機型將不可避免地漲價」。
任天堂似乎正在探索風格的創新,如果給用戶的衝擊力很弱,或者過度宣傳新奇之處,也可能導致用戶離開。
任天堂將繼續面臨艱難的抉擇。
下篇:獨創主義有利有弊
「沒想到我們店門口排起了那麼長的隊伍」,2022年11月18日,日本Joshin岸和田店(位於大阪府岸和田市)的負責人對店內的情景感到吃驚。
郊外的家電量販店排起長隊本身就很罕見,這次是從上午10點開店起一直在排隊。
「快到下午8點閉店時仍有20~30人排隊」。
《寶可夢 朱/紫》的遊戲畫面 c Pokémon/Nintendo/CR/GF
那是Nintendo Switch遊戲軟體《寶可夢 朱/紫(Scarlet & Violet》上市的日子。
這是一款捕捉和飼養小精靈的RPG遊戲,由任天堂旗下的pokemon公司開發。
上市3天的全球銷量超過1000萬套,作為任天堂的遊戲機軟體創出歷史新高。
優勢是吸引輕度玩家
任天堂的遊戲軟體正在席捲日本國內市場。
遊戲信息雜誌《法米通》(Famitsu)的數據顯示,2022年在日本國內銷售的套裝軟體第1位是《寶可夢 朱/紫》的434萬套,第2位是任天堂的射擊遊戲《斯普拉遁3》的369萬套。
如果包括下載銷量,兩者均在2023年有望成為全球累計銷量接近2000萬套的熱門作品。
任天堂軟體的共同點是新手也容易操作和「遠離殺伐的世界觀」。
《斯普拉遁3》是4對4的聯機對戰型射擊遊戲,但與約1億用戶的「過億遊戲」《要塞英雄(Fortnite)》等有所不同,《噴射戰士》無需瞄準移動敵人的高難度操作。
只要相互朝對方噴射墨水,按噴塗的面積決出勝負。
雖然遊戲用語中將打敗對手稱之為「kill(殺死)」,但在《斯普拉遁3》裏被打敗的人物角色只是回到開始的地點。
在《寶可夢 朱/紫》裏,即使被攻擊、受損,只要去救護設施即可恢復。
《法米通》集團的代表林克彥表示,「除了傳統的世界觀之外,在廣闊的遊戲空間裏自由活動等設定,讓用戶産生探索的興奮感成為遊戲的優勢」。
打造這種「任天堂特色」的是作為「瑪利歐」創始人而廣為人知的代表董事兼總監宮本茂。
已到70歲的他如今仍在領導遊戲製作,通過公司內部研討會參與後輩的培養。
《斯普拉遁3》和《集合啦!動物森友會》的製作者也一直受到熏陶。
與此同時,任天堂還將推進對人才培養的投資。
在到2026財年(截至2027年3月)的5年內,計劃向強化人才招聘和增強開發設備投資最多1000億日元,到2027年12月在京都市的總部旁邊建成12層的遊戲開發大樓。
任天堂並未披露員工增加人數,有分析認為將以數百人規模招聘開發人員。
員工的平均年薪在2021財年達到989萬日元(約合新台幣229萬元),高於日本國內遊戲軟體企業的約700萬日元。
任天堂自主培養開發人員,逐步構建量産熱門作品的軟體開發體制,但僅憑這些措施,有可能無法應對環境的變化。
從2021財年Switch軟體的銷售額來看,任天堂及旗下企業製作的軟體比率達到79%。
而從索尼集團的「PlayStation」來看,自主軟體比率僅為逾1成。
一家遊戲軟體企業的開發者指出,「無論好與壞,任天堂都重視自主作品。雖然這樣可以拓展輕度玩家,但作為用戶過億的遊戲,不擅長吸引願意為道具付費的重度玩家」
1980~1990年代,ENIX(現為史克威爾艾尼克斯)的《勇者鬥惡龍》系列作為面向「紅白機(Family Compter)」和「超級任天堂(Super Famicom)」的軟體而開發,曾對任天堂硬體銷售的增長做出了巨大貢獻。
另一方面,現在製作費超過100億日元的被稱為「AAA」的大製作遊戲基本不面向Switch發行。
與外部合作成為關鍵
打開局面的啟示是卡普空(Capcom)2021年面向Switch推出的《魔物獵人:崛起(Monster Hunter Rise)》。
2022年推出了電腦版,但僅Switch版被認為就銷售了近1000萬套。
2022年6月發行的收費追加內容也受到歡迎
卡普空和任天堂沒有資本合作關係。
一般來説,在僅向特定硬體提供重要遊戲軟體的時候,硬體企業向軟體公司提供部分開發資金的情況很多。
尤其是在新硬體的投入時期,這種對軟體企業的支援成為重要戰略。
任天堂是財務狀況穩健的「cash rich(現金充裕)」企業,但遊戲機競爭對手的資金更為充裕。
任天堂2021財年的手頭現金為1.2萬億日元,但索尼集團超過2萬億日元,至於美國微軟則超過10萬億日元。
按遊戲業務的銷售額規模來看,任天堂的規模為索尼集團的6成,但與遊戲專業廠商的任天堂相比,索尼集團的遊戲業務比率為28%,微軟僅為8%。
美國谷歌2019年推出的雲遊戲發行服務「Stadia」將於1月關閉。
賣點是沒有專用遊戲機也能通過智慧型手機等玩遊戲,曾作為網路巨頭涉足遊戲而受到關注,但未能吸引到重要遊戲和用戶,並未在日本推出服務。
在遊戲行業,無法僅憑資金實力決勝負。
在Switch新一代機型的性能大幅提高的背景下,任天堂以古川俊太郎社長提出的「獨創精神」為基礎,正在迎來需要與外部企業合作的新舞臺。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)平嶋健人
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懶人包:
1.任天堂該何去何從
2.任天堂遇到瓶頸了
3.新主機不能不創新
4.但過度創新也不行
5.NS到新機推出的間格可能超越紅白機到超任的7年04個月紀錄
6.Switch機能不行
7.日經覺得市場上許多「億級遊戲」為了遊戲性開放免費遊玩
8.任天堂被投資者批評錢太多
9.任天堂薪水高於日本遊戲業平均水準
10.任天堂本家+二廠遊戲佔了Switch近八成銷售額,反觀PS只佔一成出頭
11.重視本家作品利於吸引輕度玩家,但不易吸引願意為道具課金的玩家
12.日經覺得願意為道具課金的玩家=重度玩家
13.3A大作(經費超過百億日圓)都不會登上Switch
14.任天堂有錢,但索軟更有錢
15.任天堂規模為索尼六成,但SIE僅佔索尼集團28%,而XBOX只佔微軟8%
16.任天堂第一方遊戲佔比過多,應多與三廠合作(然後拉萌夯做例子)
17.日經中文翻譯有夠爛,應該是機翻成簡中再簡轉繁的
18.其實我發這篇只是想貼這張圖而已:
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※ 轉錄者: ChHChen (125.229.68.110 臺灣), 02/03/2023 21:45:23
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