何亭慧〈光的抽屜〉
抽屜不一定
是幽暗的
更可能:
藏匿著光的叛徒
假設一顆燈泡燒壞了
靈魂
不肯熄
直接跳進那人正在閱讀的
詩集裡
詩被關在高高的晦澀的書架上
光又亮在那人的心底
──《形狀與音樂的抽屜》
〆〆〆〆〆〆〆〆
這在電視裡早就是老梗:有個人遇到麻煩,苦思良久,遲遲沒有對策。
(想到腦漿都糊了)
突然!叮!靈光一閃!畫面上出現一只亮了的燈泡。
(讀過柏拉圖的洞穴寓言嗎)
這首詩所要表達的,應類似如此的靈光一閃吧。只是光的意義不僅是對文字的理解,更囊括理解之後的溫暖,即使詩句重歸晦澀,世界重歸混沌,光仍在心中亮著。
(多希望能養一隻像光一樣靈巧、體貼的貓)
#芊曄 誦讀
#陳宛詩 手書
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1.背景
西方一則寓言
在一個終不見天日的洞穴,生活著一群穴居人
這群穴居人一輩子都生活在黑暗之中
終年無人踏出這洞穴
他們並不知道外面世界的面貌
藉由滲透洞穴裡的一絲陽光
倒映外面世界的影子
黑色輪廓反映出各種形體的面貌
他們認為這就是事物的模樣
直到有天,一個好奇的穴居人循著光線來到洞外的世界
他驚訝極了,原來世界的模樣光彩炫目
這陌生的景象與洞中倒影完全不同
他興奮的跑回洞裡
將外面的奇異景象告訴其他穴居人
其他穴居人以不敢置信的眼神
質疑著這位同伴的說詞
沒有人相信他,因為這並不是他們認為這世界該有的樣子
故事最後不管是這位「先知」抑鬱而終
或者是被以妖言惑眾之名處死都不重要
這個故事的雛形一直被不斷的引用和改編
從Fallout3裡逃出101避難所的你 和
傳送門裡試圖逃出瘋狂實驗機器人GLaDOS的地底實驗室
都間接反映了上述那則寓言的啟示
「如果我們所處的世界僅存於在自我的認知,那真正的外在世界是什麼?」
悲觀來說人類不過是一個腦部乘載有限的容器
科學早已證明人類大腦還有7成未開發根本不是事實
在個體有限的時間和空間,我們構築出自己認知的小小世界
因此歷史對人類來說只是不斷的迴圈
我們無法從歷史裡學會教訓,而是不斷重複歷史
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2.世界觀
今天想談的是傳送門這個系列
很多人注意到解謎歷程以及神奇的空間跳躍
令我真正喜愛傳送門這個系列的原因倒是
Valve在世界觀的設定上
引用了一些西方哲學精神和藝文經典
比如Half-Life 2處處可見經典諷刺小說「1984」的橋段
大型銀幕看板裡代表至高無上權力的Big Brother影射
合成人的身份與思想警察的重疊
以禁慾主義剝奪身為人本身對生命的掌控
對讀過1984的人來說更繞趣味
同樣的隱喻在傳送門1
逃離蛋糕陷阱時即刻浮現了這洞穴寓言的變形
傳送門乍看之下是單純不過的解謎遊戲
從蛋糕謊言揭穿的那一刻起
全變了調
實驗室的白老鼠有了逃出玻璃箱的契機
解謎從實驗變成與GLaDOS的生存角力
到最後逃出地底洞穴
看見光明的一剎那
彷彿好奇的穴居人首次爬出洞口讚嘆世界的美麗
「有時事實(世界)並非如你所見。」
我們永遠可能只知其片段,不得觀其全貌
而科學除了是通往外面世界的一條道路
也可能是構築象牙塔最根本的原料
傳送門有趣的是在單純的解謎遊戲裡
融入戲劇的元素
這個元素也帶來對表象世界的反思
遊戲的優勢在本身可以簡單的建築出一個虛擬世界
再以虛構環境讓玩家跳脫出這個肉體的小殼
倘佯在代表自由、沒有謊言、以更全知的角度看待事物
在西方,不只是遊戲,連電影都出現許多類似的例子
駭客任務、極光追殺令等不勝枚舉
這個哲學觀可以幫助我們更了解西方電影或遊戲的設計概念
玩家更不要覺得太過自由而手足無措
因為事實往往使無知的人更畏縮
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以下有傳送門2的大雷
若想自行體會的玩家務必請迴避,或可直接跳4.結語部份
3.角色演出
如果一個遊戲角色只有三個人
其中還有兩個是人工智慧
要如何讓故事活靈活現?
特別是傳送門2帶來更巨大的野心
GLaDOS、Wheatley、Chell
三者間的關係要如何演出一個長達10小時左右的戲劇才顯得有趣?
甚至嚴格來說只有GLaDOS和Wheatley兩個AI的戲碼
所謂量少質精,與其塑造人多勢眾的角色群
倒不如給幾個印象深刻的好
先提心理學有一個很有名的說法叫「阿倫森效應」(後段再提)
GLaDOS和Wheatley這兩個角色正確實反應了這個現象
GLaDOS從傳送門1開始就建立起了一個邪惡的形象
在續作裡個性更鮮明了
除了冷嘲熱諷的功力直線上升外
冷靜且機靈的女聲背後,其實藏有更多角色內涵
甚至諸多證據透露出GLaDOS的身世之謎,還有與Chell的關係
這也解釋了在Wheatley掌控實驗室後
GLaDOS在最脆弱的時候心境轉折的主因
Valve高明在沒使GLaDOS與Chell的關係成為廉價的狗血劇
而是利用「阿倫森效應」來讓我們認同這個角色的作為
至於Wheatley對比GLaDOS的聰慧
對這個笨拙、可笑、喋喋不休而且感覺不太可靠的角色
在與他共患難時,緊急時刻卻能適時調劑
這兩個角色精湛的演出
歸功於聲優將兩個角色賦予人性的特質
帶來比傳送門1更多的人味,也更幽默、更讓人會心一笑
至於「阿倫森效應」說的是什麼?
這套用在放諸四海皆準的規則
以戀愛來說
你很討厭,或很痛恨一人時
當他對你施予善意,留下你對他/她全然不同的印象時
你是否覺得他/她沒想像中的壞?
甚至還有點喜歡他/她?
比賽完成,奪取榮耀時
你是否會一筆勾銷教練先前的所有嚴格的訓練?
當你喜歡一個人時
這人做出令你嫌惡,更甚是背叛你時
會不會覺得他壞到底了呢?
這是一種期望落差造成的現象
就像我們對GLaDOS和Wheatley兩要角的期待
因為背叛期望,相反的感覺產生加乘效果
玩家對這兩個角色人格的解讀也會立體起來
「阿倫森效應」用在哪就不必多說,由玩家自己體會
另外
以往對人工智慧的描寫很多都受限於人形
即使是人工智慧,說穿了不過是披著機器皮的人類
GLaDOS和Wheatley的外觀則徹底符合機器給人的形象
簡單的線條與顏色,也根本不給「四肢」這個概念
八竿子打不著我們對於機器人的印象,
Wheatley以圓形的滾動、躁動、無法停止的言語
傳達這個角色的神經質
GLaDOS則在一大部份的時候
單純以眼睛(我們所認知的眼睛形體)的閃爍
來襯托她的冷靜與聰穎
在「拍手器」笑話裡,危機之餘又自我嘲諷到了極致
面對鳥時首次驚慌失措的語氣
除了可笑之外,也撩起一絲同情
這也頗討人喜歡的
是吧?
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4.結語
傳送門系列一直以來受讚揚的原因
除了評語欄總會強調的「謎題」、「遊戲性」、「合作模式」外
我想以更根本上成功的地方來說
還是Valve說故事的能力
Valve在喧染劇情張力和角色情緒不俗的表現獨樹一格
使得原本是一款單純解謎遊戲,除了謎題深度外還有角色、背景的深度
讓遊戲的表象不僅僅是遊戲
而是一則寓言。
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※ 編輯: nerveimpulse 來自: 114.40.115.229 (09/14 00:01)
※ nerveimpulse:轉錄至看板 PlayStation 09/14 00:02
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