【從《原神》「黑紅路」影片來看負面口碑操作這檔事】
上週分享了《原神》所謂的「黑紅路」的套路與現況分析,沒follow到的可以點下方連結到部落格內,影片連結放在裡面。
「黑紅路」的意思就是用負面(黑)的話題引發討論,讓產品爆「紅」,因為這操作逐漸變為顯學,形成自成一套的路數,因此就叫做「黑紅路」,這是中國用語,在台灣就是負面口碑操作,今天想分享一下我對負面口碑操作的感想。
影片提到,要執行負面口碑操作會有個副作用,就是「敗路人緣」,所以大產品、大品牌通常不會拿自己商譽來賭這一把,畢竟玩得不好,等於引火上身,總結來說還是個以小搏大的操作,那為何還是有人要走這一著險棋呢?我認為主要原因就是受限在目前的媒體生態。
媒體管道廣義可分為三類:
✅付費媒體(Paid Media):品牌付費買來的媒體管道,例如 Google 廣告、Facebook 廣告、YouTube廣告、巴哈姆特等
✅自有媒體(Owned Media):品牌自己擁有、可控制的媒體管道,例如部落格、企業網站、Facebook粉絲團、Line@官方帳號等
✅獲得媒體(Earned Media):客戶、新聞、大眾等第三方主動分享、談論你的品牌內容,例如網路評論、Facebook等媒體轉發分享等
以付費媒體(Paid Media)來說,還記得早期打開電視,熱門頻道像是電影台、新聞台、娛樂台,或是尖峰時段晚上6-10點,只要一到廣告時間,遊戲廣告就占了7-8成,根本就是被各遊戲輪番進行視覺轟炸。
後來大家越來越不看電視,整天就泡在電腦和手機螢幕前滑臉書、看YouTube影片,因此數位廣告開始興盛,最終數位廣告投放預算超越電視廣告。
而台灣主要的數位廣告商就兩個,第一是Facebook,第二是Google聯播網,廣告下在這兩個地方,基本上數位媒體上的曝光就差不多了,因此這兩個媒體渠道絕對是各企業買流量的兵家必爭之地。
在每月數十款新品都爭相投遞廣告下,CPC和CPM也受到競價調整不斷攀升,最後引發了「馬太效應」,「馬太效應」這詞源自於聖經寓言,簡單說就是「大者恆大,贏者全拿」的意思。
明星產品肯花大預算來搶Paid Media這塊,大部分的流量都被大公司用銀彈撈完,產品普通或是預算不高的公司,這塊再怎麼鎖定TA、控制預算,能買到的用戶也有限,自然得想方設法走其他路線,因此腦筋就動到了Owned Media與Earned Media這兩塊。
Owned Media與Earned Media這兩塊最大好處在哪?
👉就是花費低(甚至不用錢)、又具擴散效果。
但要怎麼讓人願意討論你的產品、轉發你的訊息,不外乎要製造話題來引發討論,而什麼樣的話題最能夠擴散?第一直覺就會想到負面話題。於是乎,黑紅套路就此醞釀形成。
以我自己以前經驗來說,我們公司就曾經討論過,要不要在新品開機當天延後開機,讓玩家在巴哈討論版狂罵,罵到衝上討論版第一名之類,像這招就實屬短線操作的黑紅套路:
✅不致命且可爭論的黑點
✅產品優於行業標準(當時新品我們都認為不錯)
但後來還是沒執行啦,主要是大家都怕產生的風險遠超乎我們想像,何必拿公司與產品的聲譽去換一個不曉得有沒有成效的操作,所以終究是不敢跨出這條線,但如果是小公司沒太多預算的話,我相信願意走負面口碑操作的遊戲公司仍不在少數。
再者,行銷預算跟營收息息相關,新品如果大家初期都不看好,自然公司也不願意給太多行銷預算,如果此時高層依然把KPI訂的老高的話,那根本就是把行銷與營運人員逼到絕路上,正所謂狗急跳牆,給你10塊卻要你做1000塊的事情,走正常路數肯定打不贏別人,自然各種邪魔歪道就出來了,因此很多時候都是三個字-「不得已」。
最後,撇開負面口碑行銷不講,Owned Media與Earned Media的確越來越受到重視,由其是Owned Media這塊,現在遊戲公司招募社群企劃(大多就是小編工作)的比重已經越來越高,除了Paid Media越來越貴這個事實外,另一個原因就是多數代理公司或分公司對遊戲沒有話語權與掌控度。
今天招募一個遊戲企劃或PM,想要跟原廠提個活動提案被打槍、提個商城的改善計畫被否決、想一個開發建議被無視,所有的活動提案、商城品項、開發內容都是開發商掌控下,企劃等於無用武之地,因此轉往社群操作就是可預期的結果。
如果你的公司還沒發生這件事情,那恭喜你,但我上面提到的卻是很多遊戲公司現在正在上演的事實。
所以現在會看到越來越多粉絲團會有內部員工出來開直播、拍影片,我認為很大的程度都是遊戲營運方向無法控在手中,因此只能將希望壓在Owned Media期待有所突破,想透過既有的流量做出病毒式擴散來增加玩家數,而這其中工作的甘苦,又可以寫成另一篇故事了。
以上就是我自己對負面口碑行銷(黑紅套路)的一點心得感想,希望有給你帶來一些不同啟發與收獲。
#文章同步部落格
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【遊戲廣告不可思議之殺死地精大流行】
有在玩遊戲的朋友應該都看過「殺死地精」類的廣告,我在之前的文章也有介紹過,自從《Hero Wars 英雄征戰》靠著這套廣告模式打遍全球後,越來越多的遊戲都在模仿這類廣告,你現在可能也會看到《夢幻家園Homescapes》的奧斯丁,不斷出現在你的頁面等待拉環解救。更特別的是,有許多超休閒遊戲直接以此為玩法,還取得了不錯的成績。
這篇遊戲介紹了殺死地精,也就是這類"拉環廣告"類型的幾個重點:
●裡面角色面臨危險時的反應,是主要吸引用戶第一眼的關鍵。
●要很明確失敗會發生什麼事情? 火烤? 被煮熟? 被水淹? 這樣才會激起用戶解謎的慾望。
●平均秒數為15秒,至少要3次以上的操作,才能讓用戶思考。
●實際廣告投放效益,轉換率較一般遊戲提升112%。
●當作出一套拉環試玩廣告後,後續只要改變部分的美術資源,跟其他要不斷創新的廣告素材相比,整體的製作週期可節省20~30%。
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小結:
我覺得拉環遊戲反映了兩件事,第一是益智類遊戲市場的潛力。當然這個市場可能很短促,不太適合做長線的遊戲,但也許它很適合一般遊戲其中某一塊功能的補充;當玩家不斷重複制式的遊戲操作後,利用益智玩法作為節奏轉換也許是個思考方向。
第二則是廣告從以往遊戲成品展現的角色,慢慢轉移為遊戲概念測試的先驗機制。營運行銷人員從遊戲廣告中帶來商機,而遊戲研發人員則可以試著從熱門廣告找到機會。
希望以上對你有啟發。
#大家到底有多想殺死地精
#奧斯丁表示同等委屈
#No176
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【2019年回顧系列-手機廣告研究網站Mobiledevmemo 點閱率最高的十篇文章】
首先介紹一下Mobiledevmemo.com這個網站,這個網站對於手機遊戲廣告、用戶獲取的諸多議題都有非常深刻的討論。包括「超休閒遊戲是否達到瓶頸」、「Facebook的最新投放技術演變趨勢」、「如何製作大規模投放素材」等都有著墨且被大量轉載,是如同寶藏的一個地方。
因此,從這個網站2019點擊率最高的十篇文章中,就可以看出整個移動廣告的趨勢,其排名如下:
1.Mobile ad creative: how to produce and deploy advertising creative at scale.
2.It’s time to retire the LTV metric.
3.What is the size of the mobile gaming advertising market?
4.Gaming is the ascendant consumer tech category.
5.The LTV metric isn’t dead. Here’s why.
6.Are mobile marketing agencies relevant in 2019?
7.The future of mobile growth teams.
8.User acquisition and systematic growth for consumer apps
9.High growth, low growth, no growth: systematic growth with DAU replacement.
10.Visualizing the dynamic between LTV and Retention.
點閱率最高的是「如何大規模的製造行銷創意」。但我個人覺得最值得注意的,就是關於LTV的討論至少有三篇。關於怎麼使用這個指標、是否該棄用、在什麼時間點怎麼使用,成為了一件需要反覆斟酌的事項。
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為了避免有些朋友不了解,還是介紹一下LTV的概念。
LTV(用戶生命週期價值),通常指的一個用戶進入遊戲(產品),到離開遊戲(產品),這段期間可以帶來的經濟價值。
它之所以在廣告投放會一直被提到,是因為它代表了成本的上限。
假設某個遊戲的一個用戶LTV是3美金,在不考慮任何通路成本、研發費用、人事成本的情況下,投放人員一個用戶獲取的成本就是3美金。(而通常考慮成本的狀況下,獲取成本的上限大概會接近1.5美金上下)
超過這個上限成本,代表每一個用戶被買進來就是在虧錢。而低於這個成本,每一個買進來的用戶,就是賺錢。對於線上廣告投放人員來說,先知道自己家的本有多厚,才能制定良好的投放控制計畫。這就是LTV之所以重要的原因。
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然而,實務上LTV對於大部分遊戲來說並不是這麼好使用。
●首先,每個廣告平台來源的LTV變化特性都不一樣。譬如Google和Facebook,你的遊戲可能在前者的LTV較高,而在後者的LTV較低。甚至,在Google聯播網中,1.0的投放和2.0的投放,LTV的走向與變化都天差地遠。基本上很難用一套標準來制定投放的CPI策略,必須針對每個平台每個細分投放方式來訂定目標。
●其次,LTV其實是一個後置指標。其顧名思義就是要等到用戶真正離開了,才能了解正確的數值。也因此代表時間越長,LTV的判斷會越精準。
但大部分時候最需要判斷的時間點,是在上市的第一個月。
可能在前30天的LTV是5美元,而只剩下1%的用戶,我們預期不會再成長了,因此設下了成本上限。卻發現這1%的用戶全都是付費用戶,而且越付越多錢,在半年後LTV變成了十美金。但這時你發現遊戲推廣最好的時間點已過,每單位用戶購買成本(CPI)也隨著時間往上,即使想要追加預算也是事倍功半。
這個事情在SLG策略遊戲很常碰到。
相反的,也有可能會發生那1%留下來的用戶,到後面卻完全不付錢的窘境。
而這在RPG遊戲很常發生。
這件事情反映了"抄特定數值體系遊戲"為什麼熱門? 因為它可以協助遊戲方判斷未來的LTV走向,進而確認自己遊戲在前期處於成功或是失敗的狀況。
假設你抄的是某RPG遊戲,前期LTV不高大概就大禍臨頭了。如果是SLG可能就還有機會。每種類型遊戲的LTV變化都不太一樣。
●最令人頭痛的是,所有"投放"平台的LTV都在下滑中。
這件事情在今年特別明顯,如果你比較自然流量和所有廣告渠道的LTV線圖,你會發現在30天之後的成長性,廣告渠道將會遠遠低於自然流量的成長幅度。
這件事情不難理解,因為所有人都在相同的Facebook、Google、Unity平台中不斷洗用戶。譬如都是三國遊戲,大家都在宣傳自己遊戲的呂布有多猛,喜歡呂布的玩家會一直不斷的接受不同遊戲相同的訊息刺激。那些會來選A遊戲呂布廣告的用戶,也很容易看到B遊戲廣告而去嘗鮮。
這也是為什麼近期越來越強調廣告創意的重要性。只有用特殊的創意,才有辦法跳出現有的廣告族群,接觸還沒有被洗到的用戶。這群人對於制式的廣告創意沒有興趣,而他們對什麼廣告有興趣,就是每一家遊戲公司最重要的課題。
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總而言之,LTV很重要沒錯,但它並不是一門簡單的算術,而是會因為各種狀況、廣告平台、用戶屬性不斷變化的一個數字。它讓2019年的廣告投放人員傷透了腦筋。而2020開始,訂閱制的出現、廣告收入IAA的加入,對於LTV的掌控與預測來說,又將有其他的變數產生。
未來是否會有另一種指標? 機器學習自動化投放是否會成為主流? 這些都值得我們後續觀望與學習。
然而,不管如何演進,數據再如何複雜,廣告對於用戶內心與想法的理解,永遠是最重要的一件事。
期待2020的我們,能夠更貼近玩家一些。
#2019遊戲市場回顧系列
#N091
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Song: Floatinurboat - Spirt of Things [NCS Release]
Music provided by NoCopyrightSounds.
Video Link: https://youtu.be/LY1ik-Do_MU
Download Link: https://NCS.lnk.to/SpiritOfThings
Savanna、Blade、real、pixie、精靈、小精靈、真人版、真實版、真人

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