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‣‣‣ 🔎꒰ #給朕過來手作甜點 ꒱
🏠 @cat_cheesecake_108 (🉑️私訊或蝦皮預訂)
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#給朕過來 光看名字你應該不會知道他是ㄧ間專賣甜點的店~甜點種類非常多,光是蛋糕及塔類口味就有超多種~老闆是名愛貓成癡的貓奴🐱,logo還特別設計成貓掌的樣子十分可愛~
❣️ 栗子流沙烤起司 $750
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這款烤起司是給朕過來的新品,其實就是大家耳熟能詳的巴斯克乳酪蛋糕去變化出來的!
經由老闆介紹才知道這款甜點的構想來自於端午節粽子的元素鹹蛋黃及栗子🌰
上層使用蒸到鬆軟的栗子搗碎成泥後與鮮奶油打發成栗子鮮奶油,鋪了厚厚一層在蛋糕體上,上面還放了一顆栗子及糖絲裝飾~淡淡的栗子香氣帶有綿密細緻口感,雖然是奶油但吃起來卻是清爽且不膩,反而特別涮嘴😋
下層則是將烤過的鹹蛋黃拌入巴斯克乳酪裡,還添加了邪惡的鹹流沙醬😻
巴斯克本身起司味就夠重了,加入鹹流沙後香氣更加濃郁迷人,口感也跟著升級~吃起來口味是甜鹹甜鹹的,應該是老人小孩都會喜歡的一款~
我因為都放在冷藏所以沒有體驗到流沙的爆漿感,但推薦大家可以去看@cat_cheesecake_108 的影片,超級療癒哦❤️
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅SoniaSu TV,也在其Youtube影片中提到,【美國洛杉磯生活🇺🇸】端午節3家粽子評比!我竟然吃到竹香味的端午粽子|🐶SoniaSu TV🐱 🔽 更多資訊 MORE INFO 🔽 影片段落選擇 ⏩⏩⏩ 00:00 端午節粽子評比 - 開頭 00:22 粽子種類介紹&價格 01:42 粽子試吃1 - 義美北部粽 02:54 粽子試吃2 - 義美...
粽子種類介紹 在 跟著Donna一起吃喝玩樂 Facebook 的最佳解答
前陣子嚐過永樂市場的三發包子及南門市場的徐家點心,這次要介紹給你們傳承三代經營七十多年老店的南門市場-上海合興糕糰店,販售各式的包子饅頭、湯圓、母子壽桃、粽子還有每日新鮮現做的鬆糕,多樣化的種類讓人每種都想嘗試看看,若有到訪附近千萬不能錯過!
粽子種類介紹 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【閒聊手機遊戲中的各種貨幣類型】
這是一篇來自Gamasutra的文章,作者介紹了手機遊戲中的各種貨幣種類,對於遊戲經濟體系有興趣的朋友不妨可以看看(#原文請見留言區)
(1)Hard currency 商城貨幣
一般要儲值才能兌換的貨幣都被歸類在這裡,而對於商城幣的研究可以說一直在進化著。理論上來說,這應該是遊戲中最有價值的貨幣,但很多的遊戲為了吸引玩家留下會在獎勵中放入,或是為了業績進行折扣,造成商城幣的貶值。因此如何控制這項貨幣的價值,是遊戲營運很重要的一環。
商城幣的價值非常影響遊戲中的經濟狀況,定期查詢遊戲中平均玩家、付費玩家的商城幣存量與消耗數,可以了解玩家消費遲滯的狀況,也是許多遊戲營運每日必做的功課之一。
(2)Soft currency 一般遊戲幣
大部分遊戲中的金幣,可以給免費玩家累積進行消耗的貨幣即是。這類遊戲幣和商城幣的功用,通常會有明確的分工。大部分的遊戲,會把Soft currency當成一種耗材,讓玩家輕易獲得並在遊戲中許多地方都可以使用。
然而,這也造成很多遊戲中,Soft currency是最容易通膨的貨幣。許多遊戲到後期,貨幣單位都是以億來做計算的。
(3)Medium currency 中介貨幣
這個我有點不知道怎麼翻譯,姑且稱之為中介貨幣。這類貨幣就是為了解決一般遊戲幣通膨的問題,因此會加上一些限制或條件。譬如在許多的SLG策略遊戲,即使你金礦非常多,但沒有增加倉庫,獲取上限就會受到限制。
但限制越多,對玩家來說也是一種耗損,無法任意累積資源,可能也會造成玩家離開遊戲。
(4)Energy currency 體力貨幣
這個大家都很清楚,很多副本都會利用這種方式來控制遊戲內容的消耗速度。這幾年來最大的創新應該就是皇室戰爭那套,利用寶箱格子數來限制用戶想要繼續遊戲的慾望,巧妙的將“體力限制”轉換成對收益的“期待”。
(5)Feature currency 功能貨幣
簡單來說,就是對應各種玩法所對應的貨幣。當遊戲的玩法很多時,如果獲取的都是一種貨幣,玩家就會比較看哪邊的產出最有效率,造成有些玩法乏人問津。因此像大陸的卡牌或RPG遊戲,針對不同副本的可兌換貨幣都不同,甚至最終能兌換的獎勵也要有所區分。
功能貨幣的概念就是分工,而分工能讓玩家的誘因明確。打個比方,有的遊戲的競技場獎勵只是單純的商城幣,對有些付費玩家的吸引力可能就會打折;因為玩家會很容易就能比較,打贏競技場所要儲值的金額和獎勵是否對等,進而削弱打競技場的實質誘因。
(6)Social currency 社交貨幣
比較常見的作法就是日系卡牌的友情點。透過和遊戲中好友的互動,進而獲得該貨幣以得到利益。但社交貨幣要有用處,遊戲中的付費跟非付費用戶的差異性不能太大;當一個遊戲付費就能輕易碾壓無課玩家時,社交這種免費貨幣的作用就會被削弱,因為要避免影響付費用戶的動機,不然大家都社交誰要花錢呢?
(7)Guild currency 公會貨幣
公會貨幣的特點是共享。即公會中每個人的付出都會影響公會貨幣的產出,進而讓公會成員產生約束力與凝聚力。
(8)Event currency 活動貨幣
由於每一種貨幣都有通膨的可能,因應不同節日活動設計單獨的貨幣就成了一種取巧但有效的作法。譬如端午節的掉落物是粽子,過年的掉落物是紅包等。
但當使用週期性活動貨幣時,需注意未使用完道具是否會被”清空“的問題。有些活動在未告知玩家的情況下,自動清空的活動道具,非常容易衍生麻煩的客訴問題。
(9)Discard currency 廢棄貨幣
簡單來說,你打到的垃圾裝備、非高階的經驗藥水,通常都是這類貨幣的代表。可能有人會問,為什麼要產出一堆垃圾給玩家呢?原因是現在給你一萬元,和每天給你一千元,後者能讓樂趣持續的時間更長。這些廢棄貨幣通常能讓玩家提升部分的戰力、合成、或是回收獲得其他貨幣。玩家也會在這個過程中,獲得微小且持續的成就感。
(10)VIP貨幣
恩...這什麼我就不用講了。這類彰顯”尊榮“的貨幣,好處和壞處都很明顯,主要就看遊戲類型。強調競爭課金變強的遊戲,一般會凸顯這種貨幣的功能;但這也是一種遊戲階級赤裸裸展現的作法,很吃玩家屬性,日系玩家看到這三個字戰鬥力就會炎上。
(11)Informal currency 非正式貨幣
這是本篇我覺得最有趣的一種貨幣。當遊戲中提供非貨幣的商品交易時,就有可能促成特定的以物易物經濟產生。譬如在《網路創世紀》中,由於黃金可大量產出而貶值,因此產出有限制的「馬糞 Horse Dung」反而成為高級的交易貨幣,玩家以擁有馬糞為榮,甚至還可以在網路上以現金交易。
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小結:
就趨勢來看來,歐美的遊戲,大部分比較偏輕度,還是走「商城幣(硬貨幣)+遊戲幣(軟貨幣)+節日活動貨幣」較多;而亞洲的遊戲,尤其是中國遊戲,在對應各種副本玩法的「功能貨幣」上著墨比較多,也更強調每種貨幣的明確分工。
然而,每多一種貨幣對玩家的理解都是一層負擔,所以也不一定是越多越好,如何循序漸進,選擇適合遊戲族群的貨幣種類數量,就是遊戲設計與營運人員需要考量的了。
#話說馬糞幣真的很酷啊。
粽子種類介紹 在 SoniaSu TV Youtube 的最佳解答
【美國洛杉磯生活🇺🇸】端午節3家粽子評比!我竟然吃到竹香味的端午粽子|🐶SoniaSu TV🐱
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00:00 端午節粽子評比 - 開頭
00:22 粽子種類介紹&價格
01:42 粽子試吃1 - 義美北部粽
02:54 粽子試吃2 - 義美南部粽
03:32 粽子試吃3 - 五芳齋血糯栗子粽
04:23 粽子試吃4 - 五芳齋豆沙粽
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