韓劇《雖然是精神病但沒關係》重新定義社會裡「非正常」,我們都可能是其中的一份子,我們大多數都負傷成長。於是,要如何面對內心的傷口?如何安撫你的內在小孩?透過劇情,也許你會一步步聽見與自己和解的對話與方法。
同時也有14部Youtube影片,追蹤數超過119萬的網紅Laowu老吳,也在其Youtube影片中提到,Erica is a live-action, FMV thriller that puts you directly at the heart of the mystery. Your choices, your consequences. 《艾麗卡》是一款互動式的真人驚悚片遊戲,所有的畫面都是...
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▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
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▍接受失敗
「失敗是一個小小的成功。」這句格言出自一九九八年在攀登印度布洛阿特峰(八四 ○七公尺)時,意外去世的登山運動員埃裡克.埃斯科菲埃。埃斯科菲埃生前是個「力量驚人,令其他登山運動員害怕的怪物」。一九八七年,他遭遇了一場嚴重車禍,從此半身不遂。但具有挑戰精神的他(說明他屬於高自尊)繼續登山,直至意外死亡。
一般來說,沒有人喜歡失敗。然而,為了改變,我們必須採取行動,因此我們得要承擔可能失敗的風險。正如我們的一位病人所說:「我們要接受的不是失敗,而是『會失敗』這個念頭。」有時候,當心理醫生認為病人需要經歷失敗,才能去除心理障礙時,會「特意要求」他失敗一次,而不是讓他不惜任何代價地避免失敗。
我們對塞巴斯蒂安就是這麼做的—他來我們診所諮詢,因為他依靠服用抗憂鬱藥治好了憂鬱症,但很不放心,害怕憂鬱會復發。他覺得患憂鬱症的經歷令他變得脆弱,在他眼裡,他是因為缺乏自信而引發憂鬱症,然後憂鬱症又反過來令他更加不自信。
害怕失敗和自信不足的心理,一直困擾著塞巴斯蒂安。在與他深入交談之後,我們發現了他的恐懼的來源:他的父親是一個焦慮而專橫的完美主義者,對孩子的評價總是十分地嚴苛。
孩子們的成績單,會在一家人吃晚飯的時候被大聲地念出來,沒考好的孩子就遭殃,即使那只是相對來說成績差了一點點。他從來不鼓勵自己的孩子,因為「好好學習是分內的事」。因此,塞巴斯蒂安被養成了一種極為嚴格的訓令式思維:「你應該一次就學會」、「你永遠都不能犯錯」、「你必須要掌握所有知識」等等。他的自尊水準因此低得出奇,總是害怕自己表現得不好。
在治療的時候,塞巴斯蒂安很清楚自己問題的原由,但顯然他不能改變自己看待問題的方式。我們採用了被認知心理治療師稱為「現實檢驗」的治療方法:透過現實來檢驗預言是否為真。換句話說,讓他真的失敗一次,看看成人後的失敗,是否和童年時的失敗一樣可怕。
在說服了塞巴斯蒂安並徵得他的同意之後,我們決定讓他進行三次「檢驗」,在每次「檢驗」中,他都要讓自己失敗:
一、去一家電腦商店,告訴售貨員他完全聽不明白店員的說明。
二、去自己所住街區一家熟悉的店鋪,假裝在挑選完東西後才發現沒帶錢。
三、故意遺漏工作週報的一部分,不做好充分準備。
這三次檢驗的難度是逐漸遞增的,但我們都已經事先確認了不會引起太大問題,包括工作週報。
塞巴斯蒂安完成了檢驗,發現失敗並沒有招致任何災難,他的自尊反而提高了—售貨員承認自己解釋得不太清楚;商店老闆笑了笑,讓他先把東西拿走,下次再來付錢;同事們則對他表示問題不大……漸漸地,塞巴斯蒂安成功地消除了因過度害怕失敗,而綁手綁腳的心理障礙。他的憂鬱症也因此加速痊癒。
以下是幾個如何應對失敗的建議:
一、看待問題並不是非黑即白
這是缺少行動力的人身上最常見的問題之一。除了巨大的成功和災難性的失敗,他們想像不到還有什麼其他結果。由於他們很清醒地看到自己不能獲得成功,於是預計自己會遭受災難性的失敗。
大多數情況下,只需要調整一下對失敗的看法即可。
二、記住每個人都曾經失敗,正在失敗或將會失敗
我們的社會對於失敗的態度很虛偽:當人們慶祝成功的時候,經常會忘記提起成功之前遭受的失敗。於是,很多人以為別人沒有失敗過。但成功的人一般是以失敗開頭的。我們經常參加精神病學大會,注意到很少會聽到大家談論某個方法的失敗,然而討論失敗的方法和討論成功的方法一樣有意義。
在與年輕的心理治療師討論的時候,他們經常告訴我們,他們聽從資深醫師的建議,並嘗試他們推薦的方法,但不能達到同樣的效果。於是他們得出結論,自己是資質平庸的醫生,自尊受到打擊。實際上,有經驗的心理治療師很可能對自己初期的摸索閉口不談,而只展示好成果,這能使他自尊得到提升。
三、從失敗中汲取教訓和經驗
將你的失敗看作瞭解自己的資訊來源,而不是自己無能的證據。如果你可以達到此種心態,每一次失敗都會使你離成功更近一步。
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《#恰如其分的自尊【暢銷經典版】》
L’ estime de soi
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作者:克里斯托夫‧安德烈, 弗朗索瓦‧勒洛爾
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各位朋友好:
傳統教養對於「失敗」,常給予負面回饋,這其實讓大人小孩都會傾向畏懼改變。就我的觀點來說,只要有意識地繼續努力,就比較不像「失敗」,比較像「還沒成功」。
我很喜歡圖裡的比較,相對於傳統思維,更能鼓舞人心,並且踏實地看待自己。這也符合正向教養的精神,一個自動自發的孩子,常常比不敢輕易嘗試的孩子,會有更多的「失敗」,不是嗎?
祝願您,能重新定義「失敗」,並且藉此更認識自己!
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Erica is a live-action, FMV thriller that puts you directly at the heart of the mystery. Your choices, your consequences.
《艾麗卡》是一款互動式的真人驚悚片遊戲,所有的畫面都是真人演出拍攝而來,玩家必須有意識地選擇同名主角所採取的行動,定義她的故事。官方表示,《愛麗卡》將能讓玩家沉浸在真人影像中,透過物理觸摸做出觸覺選擇,提供無縫流暢的體驗。在故事分支中,每個選項都會對玩家接下來會看到的內容產生深遠的影響,而頻繁的決策也允許持續的互動。透過長篇影像和全螢幕過場動畫,《愛麗卡》提供了一種類似電影般的體驗,讓玩家能夠塑造他們所觀看的內容。
#Erica #艾麗卡
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適應障礙症 — 壓力大唔想返工係症狀之一? 醫生:非單純看病徵決定
每天返工上學面對種種壓力,似乎是香港人的生活日常,但原來因壓力而影響情緒,以致不想上班都可能是患有精神病?
精神科專科醫生歐陽國樑指因為壓力而引致的情緒反應,影響生活功能,可能是患上適應障礙症,雖然其在精神病列表中,但都屬於比較輕微的問題,理論上定義在壓力發生於三個月內的情緒問題以致影響生活,其壓力誘因可以是由工作、學業、失業、失戀等而引致,但當壓力消失後(通常半年內或之後),症狀都會相繼消失。但在現實情況下,情緒病與正常情緒之間是有一點灰色地帶的,即是當醫生不想斷診病人患有情緒病,但病人又自覺不認同為正常,在這時候醫學上就可能要給他們一個「標籤」。然而,事實上適應障礙症其實跟普通失眠一樣,很多時不會當它為精神病。歐陽醫生又指有時這些問題真的會比較主觀,即是失戀後哭了好幾天,可稱為明顯的情緒反應嗎?失戀以致你幾天洗澡洗得不清潔,請了兩天病假,又可稱為影響生活功能嗎?所以有時候醫生不是純粹看病徵,而是看須不須要給他一個「標籤」。
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不少精神病患者都聲稱見過一些靈異現象,但事實是真的有鬼,還是精神病的症狀呢?
精神科專科醫生歐陽國樑指,醫生斷診精神病,一般都會根據國際病理學定義的標準,其一是根據歐洲為主的ICD10,另外就是根據美國為主的DSM5。但他都不敢排除有鬼的存在,因他的確遇見過用醫學科學都不能解釋的事。但站於醫生的角色,他不會跟病人研究有沒有鬼,最重要是面對確診病人的時候,如何說服他們接受治療。
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