謝謝大家參加昨天高雄VR 體感劇院 VR FILM LAB死藤水講座
感謝主辦邀請,現場佈置及視覺聲音效果都非常令人驚嘆,好像又再一次回到亞馬遜雨林體驗死藤水儀式
這次講座比較偏腦神經科學和去污名化
抱歉比較倉促,以下是會後簡單補充
·面對惡性靈遊(bad trip)
·飛行指南the manual of psychedelics
心境及場景會大大影響靈遊體驗,建議在舒適放鬆環境有可信任的人(嚮導/薩滿)陪伴。
通常體驗者會因經歷未知而感到驚慌恐懼,抱著「信任、放開、開放」的心態會感覺好很多
·「毒品」Drugs
Drugs在英文中,同時具有「藥物」及「毒品」意思。以下三大類都是drugs ,差別在於醫療用藥、娛樂性用藥、以及藥物濫用
1. 興奮劑Stimulants:咖啡因、安非他命、可卡因
2. 鎮靜劑Depressants酒精、鴉片、大麻、
3. 致幻劑 Hallucinogens:LSD、迷幻蘑菇、搖頭丸、k他命
在中文則統稱為「毒品」,區分是酒精、香菸為合法,其它為非法,以下是這些毒品對人體傷害性及成癮性量表,可以看出香菸與酒精的成癮傷害性其實大過於某些既定毒品
Drug對人體危害程度
https://reurl.cc/g8M1mX
毒品定義來源:http://web.csh.org.tw/web/a32000/?page_id=366
·「啟靈藥」Psychedelic
字源於希臘,有「展露/顯現心靈之意,」因為不具成癮性及身體傷害,從3.致幻劑獨立出來,主要有DMT/LSD/裸蓋菇鹼,其成分「色胺」與血清素作用的受體有很好的結合,對於憂鬱症/強迫症/成癮等有相當好的成效,國外已開始使用裸蓋菇素對憂鬱症患者進行人體臨床實驗
·預設模式網絡(dmn)
研究測試為此區塊大腦血氧含量下降,造成「自我消融感」來源,這區域活動下降會增加其它腦內神經網絡連結,跟創意思考/聯覺有也正相關
·大腦亂度理論
論文來源https://reurl.cc/zbNEe7
最後更正
在秘魯大多數行情是100美金一次,如果參加天數多的療程則視當地中心訂定,我的是25-30美金一次⋯
如果有錯誤歡迎指正,現場講的不太好,還是非常感謝大家帶著開放的心來聽這場講座
也感謝無關 實驗書店 Wuguan Books 店裡有主題書籍展售
謝謝大家
網絡成癮定義 在 廣告狂人 Madman Magazine Facebook 的最讚貼文
免費,從來最貴。這是Netflix新紀錄片《The Social Dilemma》主題。全人類,必睇。
社交成癮,就像媽媽的話,聽起來老土過時,風雨過後才發現它的價值。
更何況今次Netflix找來Facebook前業務拓展總監、 Like button設計師、Pinterest前總裁、Google前設計倫理學家及Twitter工程副總裁等才俊一同拆局。這群人,除了都是天才,還有個共通點:他們都禁止孩子用social media。
去片:https://madman-magazine.com/blog/social-dilemma/
因為上癮並不是結果,而是一眾社交媒體的設計原則。
眾所週知,社媒令無數KOLs及品牌受惠,拉近過不少人的距離,在今時今日的香港更成為言論自由所剩無幾的明淨角落。好處一堆,但用戶似乎對社媒的另一面(flip side),還很天真。
例如我們都天真地以為,看哪條片、收聽哪位KOL的偉論,都是自己的選擇。其實,這是YouTube、Facebook替你作出的選擇,你只是接受了它們的推薦。
“You pick a card they want you to pick.”
這是你YouTube feed跟你家書櫃的分別。一個人的書櫃能夠反映他是什麼人,同一道理,卻不能用在你的YouTube channel上。
因為書本是被動的。從你走進書局一刻,拿起哪本書、走哪個方向、看多久,一切都是你的選擇。沒有你想看的書,可以改去第二間、第三間……
當然,書櫃的書,某程度上都是書局為你預先選好。分別在於,書局不會因你的喜好而改變架上的書籍。蘋果和大公報都在左近,揀邊份隨你喜歡;亦可以兩份都唔揀,或者兩份都買。這才是選擇。
而YouTube卻主動幫你預先點好菜,你還以為自己在吃buffet,其實已餵到嘴邊。
更遑論Tik Tok,片接片自動播放,連「接受選擇」的動作都替你省略了,不需動腦,不必知道時日過,坐定定接受餵飼。全球竟有2億人甘願被洗腦,洗得開心。
如此一來,我們自以為的意見,有幾多是己見,有幾多是社媒「說服」我們相信的成見?
片中舉例,同一個搜尋,全人類在Wikipedia上讀到的內容都一樣。但在不同地區用Google搜尋,卻會出現不一樣的結果。同樣,每個Facebook、YouTube帳戶上出現的內容都依靠演算法(algorithm)憑著用戶的喜好tailor-made而成。每個account都變成一個獨立的楚門世界,有著不同版本的事實,而且並不客觀。
大費周章想你所想,目的很簡單,就是把你的注意力留在平台上,越耐越好。越耐,利潤就越高。
「當你用的産品是免費時,你就成為了產品本身。」
紀錄片指,科技巨企都有三個共同目標:1. Engagement (你流連在平台上的時間)2: Growth (帶到幾多朋友入坑)3. Revenue (如何藉此吸引更多廣告商)。
你以為,你的個人資料是最值錢的商品。被拿來賣,拿來trade,你都肯首,因為自覺沒什麼不見得光,對生活又沒太大影響。才不是。
最值錢的,是它們利用這些資料(包括你看的相片,以至你在相片上停留的時間),對你的喜好進行分析,從而不斷優化演算法對你網上行為的prediction,繼而投其所好,不斷向你餵食「他們認為」你會喜歡的資訊,默默改變著你的行為思想,這才是社媒賴以生存的方式。
例如可怕的Notification。此一功能極為進擊,不只為你代勞,更主動提醒你它的選擇。紅點雖小,偏偏叫你忍不住點開;關了熒幕同樣引誘,因為你知道打開手機就可能有新資訊彈出,心癢癢的你總想碰一碰運氣。你根本離不開它。
"That's not by accident. That's a design technique."
而萬惡之源Like button的出現,原本確實只為宣揚愛,片中設計師指。可惜它生於一台賺錢機器上,成為了延長 attention span的手段。被Like帶來的快感太吸引,剛出完一個post就開始構思下一個post,因為人總是渴望被認同。抓住人性的弱點,加以利用、monetise。我們的依賴,是它們的致勝關鍵。
就連WhatsApp上的“typing‘’顯示功能,都為了抓注意力。我們眼中的小把戲,其實背後一番計算,準確捕捉了用家心理。
這種對社會行為以至思想的操控,威力就像上一代的TVB。它不單改變了一代人茶餘飯後的話題、塑造了對佳麗的定義,甚至決定了人們放工後的timetable、飯前飯後的活動。所以在TVB 落廣告幾乎保證有效果。 當年TVB Sales地位之崇高,無可比擬,數,會自動跑過來。就像現在的一眾社媒。
“They sell certainty.”
你會問,難得有人懂你,廣告可以skip,大家win-win,何罪之有?
紀錄片認為,近年越來越嚴重的社會分化、兩極化,由香港的黃藍營,以至美國的民主共和兩黨分歧、black lives matter,社媒都是幕後推手。片中更提到俄羅斯對美國選舉的操控,也與社媒這種運作模式不無關係。
而兩極化現象,正是YouTube用來令用家持續看片的最有效方法。推薦影片功能令YouTube成為最有說服力的平台。
這種導向式內容供應,順著你的喜好而生,漸漸構成你對世界的認知,甚至你的世界。當中有幾多是fake news,有幾多bias,演算法不會知道。正因如此,fake news比真相更具天然優勢,因為假新聞通常比較有趣,更能吸引眼球,提升廣告利潤。所以有人一口咬定地球是平的;有人堅信COVID-19並不存在。
影片強調“There’s no one bad guy”。科技巨頭的初心原是好的。只是在各種經濟誘因驅使下,令這種科技“brings out the worst in society”,而創造者本身卻沒有能力解決。
Mark Zuckerberg曾表示人工智能(AI)能解決fake news問題。但影片並不同意。
所謂人工智能,指的是海量的電腦互相交織而成的一個網絡,無間斷互傳data。但由於結構太複雜,實際上如何運作,每家公司只有一小撮人真正理解。換言之,某程度上,人工智能已經在操控人類。
“They are controlling us, more than we are controlling them.”
而且不知不覺間已對社會構成十分真實的威脅。這是紀錄片希望帶出的訊息。
可惜,全片只提出了問題,並未深入探討解決方法。在片尾粗略提出了幾個抗衡社媒操控的方法:
1:關掉notification
2:不要點擊推薦影片,盡量自行選擇
3:follow跟你持相反意見的人
要完全脱離社交媒體是不可能的。雖然註定被操控,也得盡量保持清醒。你同意與否,Jeff Orlowski的這部《The Social Dilemma》,絕對值得參考。
(《The Social Dilemma》截圖)
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網絡成癮定義 在 國家衛生研究院-論壇 Facebook 的最讚貼文
【電玩成癮 WHO首列精神疾病】
「世界衛生組織 (WHO)」 於 2018 年發表的最新第 11 版國際疾病分類編碼 (ICD) 中,將「電玩失調」(Gaming disorder) 納入危害精神健康的疾病之一,首次將電玩成癮行為正式列為精神疾病。
➜【若玩家連續打電玩 12 小時,便可能罹患電玩失調,但需持續觀察逾 1 年以上才能確診。】
根據新版編碼草案的描述,電玩失調是指持續或反覆的電玩行為模式。它的 3 大主要症狀包括控制電玩行為的能力受損,患者愈來愈不能控制玩遊戲的次數、頻率、強度、持續時間或結束時間;電玩的優先程度日漸增加,甚至取代其他日常生活的事情,以及即使在負面後果發生時,患者仍會持續玩遊戲。這類行為模式的嚴重程度,足以構成對個人、家庭、社會、教育和職業等各方面重大損害。
➜WHO 認為,這類行為須持續至少 1 年,才能被界定為精神疾病,但若病徵非常嚴重或已出現所有症狀,確診所需的持續時間將可縮短。
➜專家表示,一般人可以通過 4 條問題,知道自己是否受電玩失調影響,包括:
「你曾否覺得應減少玩電子遊戲」
「曾否因被人批評打機而感到煩躁不安」
「曾否對打機感到罪惡感和心情變差」
「電玩是否你起床後第一件想起的事」
專家亦指,若自認為無不良電玩行為,可嘗試減少打電玩,以測試電玩對其生活的控制程度。
【衛生福利部心理及口腔健康司】諶立中 司長昨 (26) 日表示,WHO 所稱「電玩失調」就是常說的網絡過度使用或沉迷網上遊戲。近年相關問題漸受重視,精神醫療核心醫院也都設有網絡成癮治療門診,但現行沒有專屬的疾病分類,都是以其他病如焦慮、憂鬱、睡眠失調等症狀下診斷。
諶立中說,研究顯示「精神疾病、自殺、網絡成癮都是有共同特質的一群人,網絡、電玩的過度使用只是外顯行為,內在有其他問題需要被處理,如人格特質、身心狀況失衡等。」
ICD 是一項國際定義健康問題和疾病的標準,全球健康專家均會參考標準。美國精神醫學學會 (APA) 發表的《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5),目前仍未確認電玩上癮是精神健康問題,不過在手冊的附錄部分提過電玩失調。APA 曾表示希望以此鼓勵相關研究,以確認有關問題應否被正式列為疾病。
根據 2009 年在《心理科學》(Psychological Science) 期刊公佈的調查報告顯示,約 8.5% 的 8 歲至 18 歲美國青少年存在病態電玩行為。「日內瓦大學」巴韋利埃 教授則認為打電玩也有好處,指出適度電玩遊戲是安全的減壓方式,並能加強手眼協調、培養解決問題的能力和建立友誼等,關鍵在於時間長短。(資料來源: http://bit.ly/2GLHzMB )
【Reference】
1. 來源
➤➤資料
∎ (Inside 硬塞的網路趨勢觀察) 電玩成癮 WHO首列精神疾病- http://bit.ly/2GLHzMB
➤➤照片
∎ (自由時報)「電玩成癮」者注意了! WHO正式列入精神疾病 http://bit.ly/2V2vrKT
2. 【國衛院論壇出版品】
∎ 國家衛生研究院論壇出版品-電子書(PDF)-線上閱覽: http://forum.nhri.org.tw/forum/book/
3.【購買資訊】
∎ 國家衛生研究院 (National Health Research Institutes) (http://book.nhri.org.tw )
∎ 國家書店(https://goo.gl/jweQNK )
∎ 五南圖書 教育/傳播網 (https://goo.gl/NCt2n5 )
(更多論壇出版品詳-- http://book.nhri.org.tw/ )
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