這是一篇極有深度的道歉文…
想當初三立偶像劇 #姊的時代 正在熱映,我都還沒去客串最後一集時(硬要再提起🤣)
JBlin 很貼心地送了一個華麗又有質感的禮盒給我
盒子上面還印了我的英文名子NANA(你說是不是很感人!)
竟然還有手寫的卡片!!還知道我常常在外面走跳趴趴造!!(七淘狼🎤🎶~~~音樂響起🎵)
裡面有一瓶洗髮精和乾洗髮噴霧及一條高質感毛巾
我心想,這麼貼心的禮物我一定要好好試用之後再來寫一下心得和感謝文
也心想,我一定要拍一些有使用和沒使用的照片來看看…
然後,出外景時我手機常不在身邊,我也不愛自拍,所以一拖就拖到了現在😭內心實在覺得虧欠…😭😭😭
所以我要來說說那瓶已經被我用光光的乾洗髮噴霧
一開始我還沒用的時候就先拿給製作人和企畫試用,他們用了之後想說大家可以來開團購了! 頭髮真的很蓬鬆啊~而且不會有白白的黏在頭皮上
我是沒用過別家的所以不知別人的會有什麼缺點
但是這瓶真的就是讓我出外景的時候可以不洗頭還比洗頭蓬鬆啊!!👏🏻
我是二天洗一次頭的人,就算出外景流整身汗也是,不要嫌我苔割…因為洗頭真的很麻煩又要洗又要沖又要擦又要吹的,尤其是長髮的女生,如果又遇到飯店民宿的吹風機那個風速跟竹蜻蜓一樣,真的會瞬間讓人覺得人生好難…😭
我想如果有一種膠囊吃了之後可以一秒鐘頭髮自動洗好又吹蓬鬆,應該會賣很好…但是沒有這種東西…所以我們還是得自己來…不然就是像我一樣兩天洗一次...
有了乾洗髮之後,沒洗頭的隔天早上我就噴在瀏海上,等一下下再梳開就超蓬鬆的啦!!!因為我幾乎都綁馬尾,所以只要噴瀏海就好你看有多省!!👏🏻👏🏻👏🏻
因為噴了之後比洗過頭的隔天還要蓬,所以後來就算前一天有洗頭,我還是會噴一下,偶爾帶在身上,真的汗流到瀏海都貼在臉上的時候也可以急救一下
所以在今年讓人難忍的夏季四個月,我就把這瓶用光光惹!
只能說很好用啊~~~👍🏻👍🏻👍🏻
洗髮精則是很捨不得用,因為洗髮像護髮一樣的洗髮精還真不多,所以我都省著用,大約是一兩個星期才捨得用一次的頻率,很怕哪一天用完了…
這種感覺就像很愛吃焢肉便當的人總是會留一小塊焢肉當做這個便當的結尾一樣,很珍惜地吃啊…
然後這個超精美的盒子還可以讓我拿來當做拍馬卡龍的背景…超好用💕
所以,我要跟 #JBlin 道歉,過了這麼久才po出感謝文
謝謝你們送我的超精美禮物,我真的超喜翻的啦~~~ ❤
#不寫則已一寫就是一大篇
#這不是葉佩文所以沒有連結有興趣的自己谷歌一下
不想谷歌的可以來這~~ JBlin
#能看完這麼長一篇相信你絕對是很有深度的人
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅啟點文化,也在其Youtube影片中提到,【2020/4/30開課】《人際回應力-看懂情緒,輕鬆對談》~第22期 一個人的命運,是回應力的總和!(僅剩五位名額) 課程資訊:http://www.koob.com.tw/contents/157 更多學員心得分享:http://goo.gl/Guc6V6 [ 2020/4/18 開課!]【寫...
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【2020/4/30開課】《人際回應力-看懂情緒,輕鬆對談》~第22期
一個人的命運,是回應力的總和!(僅剩五位名額)
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以下為本段內容文稿:
相信很多人都希望
自己在面對人生決策的時候
無論是關係上的、工作上的
甚至於是財務上的
都能夠得到好的結果跟發展
像是選到對的人
或合適自己的工作
投資的商品呢 都能夠賺錢
然而呢 決策品質要好
思緒足夠的周延、深刻
絕對是最重要的大前提
有時候 大家獲得的情報
其實是一樣的
可是會思考的人
他就能夠
從有限的線索裡面
去推演出參考度很高的結論
然後再做出有利於自己的決定
但是不會思考的人
你就算把答案放到他面前
他一樣視若無睹
他根本判斷不出線索的重要性
也就是說 一樣的食材
交到廚藝精湛的大師手裡
就會變出一道道美味可口的料理
但如果呢
交給不懂得烹飪的人手裡噢
它下場往往就是暴殄天物嘛
所以思考對於任何人的發展
是很重要的
但我自己教學這麼多年來噢
我發現很多人的思考能力
越來越薄弱
會這麼說 絕對不是在唱衰社會
而是因為 我的課程很強調量身訂做
所以呢我會鼓勵學員
不管他上什麼課 他可以盡量地
把自己的問題寫信告訴我
讓我能夠多瞭解他們
去強化他們在解決問題上面的能力
以前我收到學員的來信
大體上呢 都還能夠弄懂他們的處境
以及他們覺得什麼問題才是重點
需要花心力處理的地方在哪裡
可是隨著手機跟社群軟體的普及
我發現寫信來的人
他講的東西經常是
東一塊西一塊 前後文不相干
或者是表達完所有的過程
卻沒有具體告訴我
他想解決的問題到底是什麼
這都還不打緊噢
最讓我匪夷所思的
就是越來越多人
在論述完一個大篇文章之後
最後跟我說這件事情跟他無關
他只是抒發心情而已
哈囉 我請大家寫信的前提是
你生活裡 想處理的問題
可以寫信告訴我
而不是要跟我交換日記 好嗎
談這些哦 不是為了抱怨
而是呢
這些現象引發我很強烈的好奇心
我開始認真地去研究
為什麼大家的思考能力
會越來越薄弱
最近 我讀了一本書
叫做《渴求的心靈》
作者呢 是賈德森布魯爾
這本書噢 談的是現代人上癮
特別是 網絡成癮
自拍、愛情、電玩等等這些
這些跟我們過去熟悉的藥物濫用
像是毒品、酒精不太一樣
作者在裡面就有提到
其實很多社交網站的設計界面
都是那種會讓人離不開的
一個設計概念
我們會陶醉在被關注的光環裡
不斷地重新回到這個平台上
確認自己分享的東西有沒有被看見
或者是有沒有遺漏任何訊息
而每一次訊息進來
不管對方的評論是好是壞
只要手機發出聲響
都會刺激我們大腦去分泌多巴胺
這是一種
會讓我們覺得愉快的荷爾蒙
這會讓你想要即時地回覆
用來創造出更多的連結跟互動
享受這種多巴胺釋放的快感
再加上噢 每一次訊息發出的時間
都是不固定的
就會讓我們隨時處在一種
stand by 的狀態
它更加深了我們上癮的力道
而且你知道嗎
推特它一次發文就只能是140個字數
這也不是亂設計的噢
這個長度是特別被挑選過的
因為這正是我們
可以自動閱讀訊息的字數上限
也就是喔
一眼掃過去就能夠看完看懂的份量
這種種的設計
都會讓我們持續地分心
沒有辦法專注思考
因為沒有兩下我們就被打斷
被別的訊息吸引走了
或者是呢 當我們認真開始思考
我們的身體跟心理
可能都會有一些緊繃感
為了降低這種緊繃感
我們的大腦
就會催促我們 去滑滑手機啊
去享受先前多巴胺外溢的興奮感
而漸漸地養成
我們只要一有不舒服
就去滑手機的習慣
即使想要暫時地放下手機也很困難
而這整個過程
會使我們的心智越來越碎片化
很多人並不知道自己的思考鏈條
隨著手機的使用的頻率越高
深度會變得越來越淺
以前呢可以對一件事情有深刻的見地
而且呢邏輯是前後呼應一致的
但現在呢 卻只能把資料塞滿
沒有自己的想法
這個時候該怎麼辦呢
難道就把手機丟了嗎
當然不可能嘛
對抗潮流只會讓自己累得半死
卻沒有任何的效果
而且呢 工具本身本來就是中性的
是我們使用的方法
才造就了最後的結果
要訓練自己的邏輯鏈條
把自己的思考和論述能力找回來
讓自己不管在做決策
或者是表達說服別人的時候
可以更有影響力
有一件事情絕對是可以嘗試的
那就是 反向練習
當大家都吆喝著 要越短越好
越快越好的時候
你要能夠主動地
打破140個字的限制
培養自己有寫長篇文章的能力
這裡所謂的長篇文章噢
不是要你寫個1萬2萬字
其實只要超過1000個字
我們呢大腦裡面所動用的區塊
就會跟先前的上癮模式是不一樣的
這也就是《渴求的心靈》裡面有提到
隨著科技的發達
大家要更有意識地訓練
我們大腦裡面 背外側前額葉皮質
簡單來講
就是《快思慢想》裡面提到的系統二
而為什麼寫作
會是個鍛鍊思考鏈條很好的策略呢
因為 你只有透過寫
你才會有機會換位到別人的位置
並且搞清楚自己真正想要講的東西
到底是什麼
以前呢在還沒有上
嘉玲老師的寫作小學堂這一門課之前
我也一直以為寫作
就是要從頭到尾想清楚之後才能寫
而且一下筆就要是對的
到我自己上完這門課之後就發現
這根本就錯到極點的嘛
真正的寫作
其實是先把你所有的材料
都先鋪排出來 然後從中找出關聯性
把龍骨抓到 就是主軸抓到
搞清楚結構之後 再填血肉
也就是一般人會很在意的
修辭啊 用詞遣字那都是後話
而這些其實根本就不是最重要的事情
只要你的結構清楚、邏輯順暢
你講的事情
別人就很容易能夠聽得懂、看得懂
而達成溝通或說服的目的
嘉玲老師跟怡璇老師
他曾經跟我們分享
他們在上寫作課的時候
學生第一次交來的作業
通常是邏輯斷裂 前後文不相干的
但是他們都會鼓勵學生
在這些材料裡面
找出重複出現的觀念
或者是關鍵詞
釐清自己最想說的話之後
再進行刪減、排列
而第二次寫來的作業 就會脫胎換骨
給人一種清晰、篤定的自信感
很多學生呢 在寫之前
其實根本不知道
自己真正想表達的是什麼
可是透過寫作的學習
學到了一些很重要的技巧
他們就會知道怎麼樣去提取跟排列
終於搞清楚自己真正的在乎
很多人上完寫作課之後
都覺得更認識了自己
其實呢 思考能力要好
資訊的篩選跟刪減
是一個很重要的關鍵
但抽象的對談或沈思
常常會想一想就卡住了
這時候寫作就會變得很具體
你可以透過一次次的練習
很快地看到核心的本質
抓住龍骨 也抓緊自己的邏輯鏈條
不會一下子就恍神不知所云啊
而且這個方法只要是
你有紙跟筆
或者是有鍵盤 就可以完成
你不需要花大錢請顧問
或者專家陪你釐清自己的想法
你可以隨時當自己的思考教練
假使你也發現
自己的思考鏈條越來越短
或者是想說的話很多
但真的能夠表達出來的卻很少
我非常鼓勵你噢
可以參加我們在4月18號
由嘉玲老師跟怡璇老師共同開課的
寫作小學堂課程
他們的搭配噢 是坊間很少見的
既有理性的邏輯分析
又有感性的故事創作
讓你上完課之後
知道如何剛柔並濟地
呈現自己的觀點
說清楚自己 卻不會留下後遺症
而這一門課相關的課程連結
都在我們的影片說明裡面
在我錄影的這個時候
這一門課的名額也在倒數了
所以我很期待
能夠在4月18號的教室裡見到你
然後無論如何也希望今天的分享
能夠帶給你一些啓發與幫助
我是凱宇
如果你喜歡我們製作內容
請記得訂閱我們的頻道
並且把它分享給你身旁的朋友
無論是Youtube還是Podcasts
我們都需要你
用具體的行動來支持我們
然而如果你對於啟點文化的
商品或課程有興趣的話
如同今天最後提到的
4月18號的寫作小學堂
這一門課這麼多期展開下來
真的有很多朋友跟我們回饋
原本他踏進教室
以為學的是怎麼樣寫作
後來他透過這個過程
他更能夠靠近自己、認識自己
寫作 會是你在人生裡面
能夠陪伴你一輩子的 最好存在
歡迎你、期待你加入4月18號的教室
那麼今天的分享就到這邊了
謝謝你的收看 我們再會

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能看完這麼長一篇相信你絕對是很有深度的人 在 [閒聊] 4Gamer FF16訪談翻譯- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230522024/
每個人對FF的印象都不同,為了統一它最初先敲定了故事大綱。
4Gamer:
今天請多多關照。首先,請再次告訴我們遊戲的世界觀和故事是如何構建的。
髙井:
我們一開始就決定是黑暗奇幻且是中世紀歐洲這種氛圍。
接著我們將就算較年長的人也能接受的大綱當成整部作品的地基,
同時盡可能地保留了FF的感覺。
而我們從一開始就打定主意聚焦於召喚獸。而前廣在這個基礎上開始揮灑。
前廣:
「最終幻想」(以下稱FF)系列的正傳,由於開發規模大,
每次跟前作都隔了一段時間……所以各位粉絲的年齡當新作推出時也會增長。
因此,我書寫劇本時,目標不僅希望年輕玩家能享受,
而且還希望,就算是我們這種經歷許多現實嚴酷和不愉快事情的年代作為玩家時也能享受
它。
4Gamer:
確實,從紅白機時代開始玩《最終幻想》系列的粉絲,現在已經有一定年紀了。我想在這
些粉絲當中,也有很多人會覺得:即使是遊戲,如果沒有感受到「故事深度」之類的東西
,是無法滿足的。
前廣:
正是。此外,正如我們所說,由於正傳之間有相當大的間隔,因此也覺得粉絲們對於FF所
期望的內容各有不同。
例如,像我們這樣從紅白機開始接觸的人,也有從PlayStation的《FINAL FANTASY VII》
或PlayStation 2的《FINAL FANTASY X》開始接觸的人。或者從像《FINAL FANTASY XI》
或《FINAL FANTASY XIV》這樣的MMORPG開始接觸的人也有,這個範圍非常廣泛。因此,
並沒有一個「說到FF就是這個」的單一形象。
4Gamer:
確實如此呢。
前廣:
每部正傳的系統和故事都不同,因此每個人所持有的印象也完全不同。實際上,對於我們
製作方來說也是如此。
在這種情況下,當考慮作為FF要完成怎樣的故事時,我們想要創造出即使是我們這個年齡
的人也能享受的東西,甚至是因為我們這個年齡才能享受的東西。我們希望能讓我們這個
世代能夠在最新一代的PlayStation 5上再次體驗到於小學和中學時期感受到的FF氛圍。
4Gamer:每個人對於FF系列有不同的印象,在製作最新作時團隊內是如何共享這些印象的
呢?
前廣:
首先與高井和吉田(FFXVI製作人吉田直樹先生)一起,先確定了核心部分。然後再訂好
故事,並說「總之大家先讀這個」後交給團隊。
4Gamer:
透過閱讀它,自然地共有了觀念。
髙井:
從大綱的意義來說,在相當早的時候就完成了。基礎部分都包含在其中,閱讀後至少就能
理解本作的故事,所以我一定會告訴大家「請先讀」。大綱已經很確定到不需要太勤奮地
定期聚集大家說「這邊就是要這樣」之類的事情。
祖堅:
就連枝微末節的資料,也不知道為什麼很講究(笑)。
高井:
要閱讀全部內容需要幾個小時呢(笑)。
前廣:
不對不對,是我如果不做細節,就寫不出來(笑)。
祖堅:
有一份易於閱讀的資料,說明了「這裡是這樣,那裡是那樣,相關圖表是這樣的,相關聯
的故事是這樣的」。我就想「裡面寫得還真細」(笑)。
前廣:
由於我沒辦法直接從故事寫,所以從地圖先畫。「這裡有座山,根據這樣的地形,這附近
應該有條河。」「這裡有森林,根據山的形狀,風應該會這樣吹。」「這裡有條河,所以
村子建在這裡,有人居住,國家就形成了。」就是這樣。從這些地圖上製作整個世界,然
後寫故事。但如果全部都讀完的話,就會變成「很長......」。
4Gamer:
在製作地圖和故事的階段,已經有一個完整的劇本嗎?
前廣:
從最初與高井和吉田一起決定的劇本開始,幾乎沒有什麼變化。正如高井所說,劇本在最
初階段就已經確定了。
髙井:
旁支NPC的台詞等比較草率,但就主要的大綱而言,甚至包含了對話的部分,所以讀起來
不會像「不知所云」。
4Gamer:
從故事已經明確到這種程度的狀態下開始製作遊戲,這是常見的做法嗎?
前廣:
我自己是第一次。
髙井:
如果是大規模的開發,如果這邊沒有確定下來,就無法動工。例如,設計師之類的會想說
「該做什麼?」。
4Gamer:
在開發過程中,您有沒有想說「我想要增加這樣的故事」?
前廣:
當然在開發過程中,我們會對一些細節進行修改,例如:「果然還是這樣做好了」。我們
也會將後來完成的遊戲設計融入到故事中,並添加劇本。我們也會做一些小修改,例如:
「這個角色的情感表達有點不足,所以我們要在這個過場添加一些東西」。
髙井:
還有由於時程和成本的關係,還有一些地方不得不大致地刪減。
「這邊真的沒辦法嗎?」「前廣,這邊已經做到極限了」也有像這樣的討論。
前廣:
從主線刪除的部分,我稍微動了點腦筋,例如將其轉為支線任務等。
髙井:
我們直到最後一刻都在討論的事情跟「是否應該削減一個大陸」差不多重要。
4Gamer:
如果在最後階段刪減了一個大陸,之前所設置的伏筆也可能會整個落空。
髙井:
是的。結論是「無論是砍掉還是繼續,都是地獄,那就只能繼續了」(笑)。
前廣:
在這種情況下,只能做到最後。
髙井:
我們安心交給各位玩家的遊戲沒砍掉大陸,這點請放心。
前廣:
嗯,但這真是地獄啊(笑)。
髙井:
過程太糟糕了(笑)。
祖堅:
只是個地獄而已(笑)。
前廣:
「只是個」(笑)。
就算是人間的自私自利之處這種不好的部分,做為黑暗奇幻也毫不逃避地表現出來。
4Gamer:
也請告訴我設定的細節。在最近發布的「State of Play…」影片中,有一個角色在臉頰
上印了與克萊夫相同的標記,那是被稱為稟賦者或受印者的存在嗎?
前廣:
是的。稟賦者身上一定會有標記。為什麼會有標記在遊戲中有說明,但總之是「奴隸的證
明」。
髙井:
在那個世界從旁人眼光不立刻明白「那傢伙是稟賦者」的話是不行的。
前廣:
在伐利斯傑亞的世界中,稟賦者的身份是各國共通的低微。因為「無論跑到哪裡稟賦者都
是稟賦者」,所以一旦被印上它就無法逃脫。可以說這是項圈的替代品。
4Gamer:
例如,在遊戲進行過程中,如果新登場的角色臉頰上有標記,那麼您就可以一眼看出他是
持有者嗎?
前廣:
就是這麼一回事。
4Gamer:
這在建構世界觀上有必要嗎?
前廣氏:
當然作為一個故事,稟賦者的存在是必要的。同時,作為遊戲設計也有象徵性的一面,避
免玩家在遊玩中發生「這是甚麼」的事情。
4Gamer:
在克萊夫的少年時期沒有,但在青年時期卻有印記,這是否意味著在成長過程中發生了什
麼事情?
前廣:
如果解釋這個,就會成為劇透了(苦笑)。但是,為什麼會被標記,這個在遊戲還蠻早期
就可以知道了。
髙井:
關於克萊夫,玩個2到3小時就能理解了。
4Gamer:
原來如此,每個稟賦者都有自己的標記原因。
髙井氏:
一般來說在那個世界,本來是會立即被打上印記。
前廣:
由於這也是在遊戲中談論的事情,因此我們只能講一些不會洩漏劇情的內容。基本上,稟
賦者是先天性的,大多數情況下在出生後不久就能確定。由於他們是與人不同的存在,所
以即使是自己的孩子,也必須在出生後立即向國家報告。
髙井:
講述這個令人不愉快事情的過場應該可以在大約3到4小時的遊戲中看到。
4Gamer:
從某種意義上來說,它描繪了人類的自私或者是「這社會體制沒問題嗎?」這種事情。
髙井:
製作人吉田也經常說過「即使是討厭的部分也要不逃避的描寫」,我認為這是正確的。另
外,雖然可能回到第一個話題,但我認為「故事中不會有方便的情節」。
換句話說,現在是一個不僅是大人即使是孩子也能看穿的時代,製作者若覺得「這邊這樣
就好」來逃避,很快就會被發現。在《最終幻想XVI》中,前廣先生從正面刻畫了一些不
好的部分,例如「那是什麼,為何會變成了這樣」和「想要怎麼處理它」等等。
前廣:
在生活中,有很多令人高興的事情,但也有很多不好的事情。遊戲的故事有了這兩者才能
產生真實感。
當然這是遊戲,所以不僅有不好的事情,也有很多讓人放鬆的情節,請放心。
4Gamer:
所以,這不是一個隨著遊戲的進展讓人感到越來越沉重的故事?
前廣:
相反地,越玩下去,心情應該會變得更加開朗。
祖堅:
這是真的嗎?
前廣:
會開朗,會開朗的。如果你沒有,那心靈就有點骯髒。
祖堅:
奇怪,我內心髒了嗎(笑)。
髙井:
儘管問題一直解決,但全世界仍然很陰鬱,所以很難變愉快。
前廣:
這確實不是一個勸善懲惡的故事。
祖堅氏:
在開發過程中一直處於那個世界中,所以全部都懂,但是第一印象不知道會變成什麼樣的
故事,最後會怎樣也不知道。理解是這樣的世界,並消化共花了我半年的時間。畢竟在開
發過程中沒有圖片或其他東西。
髙井:
大約半年前吧。我才明白「啊,原來這個遊戲最終是這樣的啊。」
祖堅:
至少也是一年前左右吧(笑)。
髙井:
確實若不是這樣,作曲就來不及了。
祖堅:
嗯,會來不及。要是無法理解就沒辦法解釋。
將黑暗奇幻的戲劇性和令人難忘且有FF之風的旋律融合的音樂
4Gamer:
由於提到了作曲,也請告訴我們有關音樂的事情。在《最終幻想XVI》中,於音樂方面有
注意什麼表現?
祖堅:
有很多不同的觀點,所以很難概括,但就我來看至今為止的FF有相當燦爛跟美麗的部分。
但是,高井和前廣達描繪的世界觀是很混濁的。
髙井:
那不好。會給人很黑暗的印象(笑)。
祖堅:
但是,很戲劇化。
髙井:
戲劇化可以(笑)。
祖堅:
我已經為了採訪預習了該如何表達呢(笑)。但是,因為是戲劇化的也就是說與高井和吉
田所說的「也必須描繪不好的地方」有直接相關,因此音樂也不能只用華美的風格來解決
。如果單單用「黑暗奇幻」這個詞來總結,表達上會變得很貧乏,所以我不太想使用這個
詞,但如果一定要用的話,我認為這次製作了相當直接的黑暗奇幻風格的音樂。
4Gamer:
您說是走在黑暗奇幻王道上的樂曲。
祖堅:
舉例來說,在同一開發部門中,由類似的團隊製作的FFXIV,它是從多個方面帶來各種元
素,使世界更加熱鬧。但是對於FFXVI,我們相當嚴謹地且直接地製作了一個戲劇化的黑
暗奇幻作品。與其說是多面向,這音樂更像是直球。
4Gamer:
您準備了多少首歌曲?
祖堅:
我記得大約有215首歌曲。大約5年前,我問前廣要多少首歌曲,他回答「等我想想,稍等
一下」。過了一會兒,他給我一個清單,說「故事情節已經還蠻確定了,這邊大概需要這
麼多首歌曲」,看了一下裡面多達140首歌曲。
一開始我還說「做得到嗎,開什麼玩笑!」,但最終數量比這還多(笑)。
4Gamer:
準備了那麼多首真是太厲害了。
祖堅:
儘管如此,我本身並不是那種「必須為所有東西加上音樂才行」的類型。我的主義是「在
必要的地方投入成本,做好它」,所以我設計遊戲音效時的想法是「太多不好」。但是,
這次我在必要的地方加上音樂,就變成這樣了。
前廣:
最初的估算並沒有錯。
祖堅:
沒有錯。大概沒有一首曲子是「姑且先配上去」這樣的。
髙井:
雖然曲數超過了200,但角色和場景的形象有一定的限制。因此曲子的變化也堆積如山。
舉例來說,即使是克萊夫的主題曲,也決不會在所有克萊夫出現的場景中播放相同的音樂
。因為根據場景不同,克萊夫的心情也不同,所以不可能播放相同的音樂。
4Gamer:
的確是這樣的。
髙井氏:
這樣一來,祖堅和前廣都會認為「這個場景不適合這首曲子」。「主旋律是克萊夫的主題
曲,但在克萊夫跌落谷底的場景中,我們應該選擇這樣的曲調」。如果在每個角色和場景
中都這樣做,我是預計曲目將超過200首。
祖堅氏:
真的,就是這樣。
前廣:
然而,儘管像這樣增加了許多曲目,與我之前創作的遊戲相比,有很多曲子可以哼出旋律
。過去的遊戲以旋律為主所以可以哼出來。本作的旋律深深地刻在我的腦海中到能夠哼出
來,好久沒這樣了。
髙井:
儘管有200首歌曲,但每首歌曲都留下了深刻的印象。是能記住旋律,還是該說果然是好
曲子呢。
前廣:
(指著祖堅)我就想雖然他穿的很邋遢,但工作真的超厲害的。
祖堅:
邋遢,這沒辦法嘛(笑)
前廣:
這我也一樣(笑)。
4Gamer:
請讓我總結一下,感覺像是「這個角色就是配這個旋律」,然後各有主題。接著有很多的
變奏版本,是這樣嗎?
祖堅氏:
感覺就是這樣。多達200首歌的話,全部都是獨特的旋律反而不好。我們想要重視角色、
國家、敵人等各自的特色。這些特色在音樂上就是旋律。
4Gamer:
總覺得能明白。
祖堅氏:
當提到FF的音樂時,在我心中植松先生(作曲家植松伸夫先生)的存在非常重要,所以我
想:「如果是植松先生,他會怎麼做呢?」最近的遊戲中,經常使用沒有太多旋律的「史
詩管弦樂」,雖然擅長表現緊張感,但我想說植松先生不會選這種方式吧。因此,我認為
最好的方式是為每個角色創造出令人印象深刻的旋律,然後將其調配至各種情境中。
4Gamer:
換言之,這意味著祖堅先生以自己的方式來重視FF的特色,準備了200多首歌曲。
祖堅:
但是,用史詩管弦樂創作的緊張感曲目,如果有一首,就可以重複使用,因此非常方便。
可是如果要表現「這個角色的緊張感」,就需要跟人數同樣多的曲目。這樣,曲目就不
斷增加了。
前廣:
我認為在遊戲中,音樂就像是一個「刻痕」或是書籤一樣。當我們玩遊戲時,會接觸到各
種系統、戰鬥、劇情等等,而現在市面上有大量的遊戲內容可供選擇,因此自然會被遺忘
。但是因為配上了曲子,它會被刻畫在記憶中。這是因為音樂就像是書籤。
舉例來說,當我想起《最終幻想V》的BOSS戰曲時,我就會想起那個場景。並不是從場景
中聯想到曲子。從這個意義上講,這次的曲子成為了讓人深刻記住《最終幻想XVI》的曲
子。
4Gamer:
說起來只聽遊戲原聲帶的話,情境好像變得不太容易浮現出來。情境也很好,歌曲單獨聽
也很好,但我感覺就是這樣。
前廣:
那也沒什麼不好,代表那音樂表現令人沉浸於遊戲,當你玩遊戲時這是非常好的。但是,
聽著原聲帶卻無法浮現出場景,這有點可惜。
祖堅:
或許最近的遊戲音樂貫徹作為背景音樂的工作,所以我製作時才想說好好繼承FF的獨特風
格。
4Gamer:
特別是像海外的AAA級遊戲一樣的大作,越是大作就有越難記住曲子的傾向。在玩遊戲時
,我們會沉浸其中,被音樂帶動而感到興奮或緊張,但卻不會哼唱。
髙井:
他們的製作方式,可能是意識到電影配樂吧。如果能夠在遊玩當下傳達感覺,那就夠了,
也沒有打算留下印象。
祖堅:
這也是一種正確的表達方式。
髙井:
我們希望能夠刻劃角色等事物的形象,所以我認為有一個很明確的旋律是好事。
祖堅:
還有這次的戰鬥不是指令式,而是動作。如果是指令戰鬥,當你在想「該怎麼辦」時,因
為有音樂的存在,所以更容易聯想起來。但是如果是動作,可能沒有太多時間聽音樂。因
此,剛開始玩的話,我們調整成可能不會有太深刻的印象。但是,對好好玩下去的人來說
,會有一種強烈的感覺。由於動作遊戲音效很重要,因此我們不想太過干擾這一點,這使
得平衡很困難。
前廣:
直到最後一刻,我一直在與音效負責人進行交涉。
髙井:
「音效很大聲!」 「聲音聽不見!」 等等。
前廣:
「不不,就是這樣啊」「不是這樣吧」之類的。
祖堅:
「不,這種做法比較舒服吧」之類的
前廣:
直到2022年年底,我一直在做那樣的事情。
4Gamer:
2022年末,相對來說是最近的時間......。
前廣:
直到那個說再也不能動了的極限日子為止,我一直在做這件事情(笑)。
祖堅:
事實上,在那一天之前,我們經常說著「不,這不可能」「我們必須想辦法」「好吧,我
們會想辦法的」之類的話。那真的很辛苦,在最後關頭的時候。
髙井:
雙方都覺得「為什麼你們不明白呢?」
祖堅:
「再來一次,在這個環境下做吧」,甚至特地請他到聲音室的環繞音效環境中。
4Gamer:
這樣一邊製作大量的音樂,一邊進行最後的調整,祖堅先生還向東京女子職業摔角和職業
摔角NOAH的稻村愛輝選手提供了音樂。
祖堅:
啊,有這回事。
髙井:
「儘快做這件事啊」,可是他卻開始說起摔角的截止日期(笑)。
祖堅:
在殺氣騰騰的開發過程中,做一些純粹出於「喜歡」的工作作為紓壓,是非常重要的!
髙井:
那可以稱為「紓壓」嗎?(笑)
祖堅:
因為我非常喜歡職業摔角。
髙井氏:
我也喜歡。
祖堅:
對吧(笑)。我已經知道你絕對很喜歡了。
髙井:
這次,關於戰鬥的音樂我故意沒有提出太多細節要求。因為如果我提出要求,所有的音樂
都會變成摔角選手的入場曲風格(笑)。
祖堅:
順便提一下,這次關於召喚獸的主題曲,吉田的意見相當重要。雖然主題是正經的古典樂
,但他為了這次努力聆聽了吧。我嚇到說「他平常有聽這種東西嗎?」。但大概他平常不
聽吧(笑)。
前廣:
當我提要求時,通常會變成類似超級殺手等金屬樂。
祖堅:
所以這次,主要是古典音樂。不過,可能之前在某個地方已經談過,有一兩個場面「古典
音樂也不算不合適,但想要更加誇張的表現……!」,所以我就自作主張地幹下去了。我
想「如果這樣不行的話就重新做好了」,結果這兩個人說「一直在等你」(笑)。
髙井:
就像「我最喜歡這樣了」(笑)。
前廣:
「終於來了」(笑)
祖堅:
那很有趣呢。而吉田則說,「還真的做了阿,跟我下訂的完全不同」(笑)。
髙井:
即使如此,作為導演還是說出了「就這樣吧」(笑)。
祖堅:
我還不能說那是哪首歌。故事、情境和畫面都當然可以適用於古典音樂,但我想再讓人再
往上更興奮一個層級。我無法抑制這種衝動。
前廣:
如果你知道祖堅是怎樣的人,那麼只要玩就能立刻明白了是哪邊了。「這傢伙,幹了啊」
。
祖堅:
如果能聽到這種感想,反而會很高興。
髙井:
但是這次,我認為「搞砸了」的地方正好成為了一個很好的亮點。遊戲不是淡然無味的
......雖然不是完全如此,但在某種程度上進展到一定程度時,會有一個「你真的幹了啊
」,然後繼續前進,然後在某個地方會有一個「你又幹了一次啊」,這樣感覺很好。
音樂、劇情和其他系統都為了提升遊戲體驗而進行修正。
4Gamer:
當提到FF系列時,總會想到一些經典的音樂,但在FFXVI中,這些音樂是否不怎麼使用呢
?例如在State of Play中公開的陸行鳥場景中,並沒有使用「陸行鳥的主題曲」。
祖堅:
事實上,這次騎上陸行鳥時會播放短版的「陸行鳥的主題曲」。但是,在騎乘時不會持續
聽到這首歌。這真的討論了很多次,例如將「序曲」改成黑暗奇幻風格是還算可以做到的
。但是,將「陸行鳥的主題曲」那個旋律和節奏,陽光的拉丁風格改成黑暗奇幻風格,反
而會變得很奇怪。我們嘗試過,但感覺就像是兩種無法混合的東西。
前廣:
我曾經試著播放「陸行鳥的主題曲」。當我騎著陸行鳥移動時,播放了騎乘用的陸行鳥曲
子,但由於世界很陰暗,所以我覺得「嗯,不行」(笑)。
髙井:
在村莊遭受襲擊正好衝過去的場景中,播放「テッテレテレテレ~」有點受不了(笑)。
祖堅:
由於FFXVI有重要的故事情節和世界觀,因此我們不想破壞它。但是我們希望大家知道這
是一隻陸行鳥,並且我們也想加入旋律,所以我們決定只有當你跳上陸行鳥時,才會播放
短版。在騎乘陸行鳥的時候,會播放對應的場景音樂或是各種情境的音樂。
4Gamer:
回想一下,在過去的FF系列中,也有過在播放「陸行鳥的主題曲」的情況下,前往遭受慘
劇的目的地。
祖堅:
嗯,但那是因為它有部分是舊的像素圖,所以才得到諒解。
4Gamer:
您是說由於遊戲的表現力提高了,增添了不相符的感覺。
祖堅:
是的。這不僅僅是關於音樂,圖像等也是一樣的。例如,如果要描述“有人被殺了”,在
像素圖中,可以通過將立著的角色橫躺來表達死亡。但在如今寫實的圖像中,這是不可能
的。
當有人說「請在某人被殺的場景中加入音樂」時,考慮到畫面上圖像的說服力,明顯不能
播放愉快的音樂。如果這樣做,就會讓人問「你到底想表達什麼?」。正如您所說,隨著
遊戲表現力的提高,音樂的搭配方式也在改變,這讓我心有戚戚焉。
髙井:
這次,隊伍成員會根據情況進行對話,其內容當然也會與當時的情況相關。例如,在騎乘
時說出像「村莊正在遭受襲擊。我們必須趕快行動」這樣緊張的台詞,但如果此時播放著
「陸行鳥的主題曲」,就會讓人感到「這些人是怎麼了……」的感覺。從視覺、聽覺和情
感上來看,有太多跟氛圍不相符的元素。
前廣:
最終結果是,通過將「陸行鳥的主題曲」做成短版並融入其中,確實的保留了作為FF中陸
行鳥象徵的元素。
祖堅:
這是相當重要的一點,例如有些開發團隊或作曲家可能會決定「因為騎著陸行鳥,所以播
放『陸行鳥之主題曲』吧」。但是,由於我自己是一名遊戲玩家,所以在聲音方面,我認
為遊戲體驗比音樂本身更重要。
就像這兩個人所說的,「無論如何都不合適」,「因為是陸行鳥」而強行加入的話,以
遊戲玩家的觀點來說還是不太合適的。我們希望重視「該怎麼做才能讓遊戲體驗更好」。
總之,我們不是說「請聽我的歌」,而是「請玩FFXVI,享受遊戲體驗。」
前廣:
整個FFXVI完成的方式,就像祖堅所說的那樣。不僅是音樂、劇情、遊戲設計和戰鬥系統
都是如此。這不是「我想這樣」的狀況。由於核心工作人員都是遊戲玩家,因此希望玩家
能夠把FFXVI當作遊戲來玩,所以最重要的是考慮玩家體驗,並相應地調整音樂、遊戲設
計,連劇情都是這樣。是我們精心鑽研的結晶。
4Gamer:
與其說是強調製作者的主張,不如說是希望把它當成遊戲來享受。
前廣:
當然,「我有這樣的理念,所以要這樣傳達」是非常重要的,所以我也沒有改變這一點。
我打算好好傳達我想表達的內容。然而,我認為最重要的是玩家的滿意度。他們花了不少
錢購買遊戲,花費了人生珍貴的40到50小時,甚至更多時間來玩遊戲。因此我們的團隊的
目標是讓他們最滿意,至少是朝這個方向努力。
祖堅:
最近的遊戲不論是畫面還是音樂,能跟它並列的娛樂形式可以舉出電影或電視劇等。雖然
我自己是個遊戲玩家,可能有點偏袒,但我相信遊戲這種數位娛樂相較於其他娛樂形式,
仍然是最棒的、最出色的娛樂。
這次,我認為我們成功地表達了對於那裡可以做的事情的高自由度和非單向的互動性。作
為一名遊戲玩家,我非常期待所有玩過的人的反饋。
髙井:
由於我有中二病的性格,所以在大多數故事中,我都對主角感到不滿意......不能感同身
受,或者說是那種會想:「這傢伙為什麼在這個情況下說這樣的話?」「這傢伙在幹什麼
?」的類型。但是對於克萊夫來說,我卻沒有不協調的感覺到有些訝異的程度了。「我明
白了。在這種情況下,他會採取這樣的行動。」,然後他就筆直的走下去了。
前廣:
我寫得很好,對吧?
髙井:
我還是決定討厭克萊夫。因為我討厭描寫他的人。真可惜(苦笑)。
前廣:
講話真毒啊(笑)。
髙井:
但確實,對我來說,克萊夫是一個真正不讓我感到不舒服的主角。所以說這是一個好故事
嗎?這取決於每個玩家的感受。換句話說,他是一個讓玩家感到愉快,不會給他們帶來壓
力的主角。
前廣:
我已經覺得自己寫不出比克萊夫更好的主角了。
4Gamer:
已經用盡全力了。
前廣:
是的。我認為即使今後寫了什麼劇本,也不會比克萊夫更好。
髙井:
或者一直被說「前廣先生,這次的主角也是(仿如)克萊夫呢」(笑)。
4Gamer:
確實當你玩RPG時,如果主角的行為和言論與你原本想的不同,你會感到被澆了一頭冷水
。或者說,這樣就不再是RPG了。
前廣:
就是無法進行角色扮演呢。
4Gamer:
在寫克萊夫時,是否強調了角色扮演的部分?
前廣:
我不是有意這樣做,FFXVI的故事中有一個名叫克萊夫的主角,我書寫他在所處情況下的
行為。換句話說,整個故事都是以克萊夫為中心展開的,所以才能直截了當的描寫。
祖堅也曾說過,遊戲具有互動性,既有被動性又有主動性,是非常棒的娛樂形式。在製作
遊戲時,必須有主角存在,並且既然玩家操控他就希望能夠與主角感受相同的情感。例如
,主角克萊夫在故事中有這樣的情感,世界若不以這樣的方式呈現就會很奇怪。這也和之
前提到的音樂和視覺效果相呼應,我認為它們順利地融合在一起。
在「State of Play」中公開的令人在意部分?
4Gamer:
請再次告訴我們,這款遊戲作為RPG的表現如何。剛才提到了40到50小時的遊戲時間,這
款遊戲的遊戲內容大約是這個範圍嗎?
髙井:
考慮到抵達結局的情況,我認為差不多是這樣了。
4Gamer:
當完成支線任務或其他內容時會更長?
髙井:
至少會增加一倍左右。
4Gamer:
支線任務的觸發條件是什麼呢?
髙井:
有一些是根據克萊夫的故事進展而發生的,而有些則是在同一地點連續發生,並作為一個
故事進行。後者需要前一個故事結束後才會繼續發生,但基本上可以認為它們是隨著遊戲
進行而發生的。
4Gamer:
在拼命跟著支線任務和次要內容的過程中,是否會忘記主要故事情節?
前廣:
這大概是不可能的。在整體遊戲設計中,我們會思考「在這裡放這個很有效」然後仔細計
算開放的支線任務數量,以及接受的支線任務內容。由於這不是開放世界遊戲,因此我們
不認為主線任務會被跳過。
特別是關於支線任務,他們全都有故事,即使是類似「去採集藥草」的內容,也會根據世
界觀用故事讓人理解「為什麼需要那些藥草」,讓玩家自然地接受。
髙井:
主線任務佔據了主導地位,我甚至懷疑沒有人能夠忽略主要故事的進展,去做支線任務。
4Gamer:
我希望能夠實際玩遊戲並盡快確認。
順便問一下,除了陸行鳥以外還有其他交通工具嗎?
髙井氏:
玩家可以操作的只有陸行鳥。然而,在故事中也會出現一些交通工具。
在我和前廣最初的想法中,我們認為克萊夫的移動速度絕不慢,因此甚至不需要作為坐騎
的陸行鳥。但是,由於製作人吉田強烈要求「因為是FF所以一定需要」,而且確實陸行鳥
對移動很方便,所以我們努力實現了這個功能。
4Gamer:
即使不是開放世界,但3D且擁有相當寬廣場景的遊戲,有時候移動會佔據遊戲的大部分時
間......。
前廣:
我們製作時有避免這種情況發生。
髙井:
快速旅行的點也還蠻密集,並不會只有移動的感覺吧?我認為不會有像「一直到不了目的
地」這樣的感受。
祖堅:
還有這次,目的地的圖示會顯示在地圖上,只要一直往那裡走,就不會花太多時間。在作
品中,沒有所謂的「不知道該去哪裡」。當然,如果想要繞路也可以,但是因為會顯示「
如果要直接前進,請繼續前進。這裡是目的地。」,所以可以輕鬆地玩遊戲。
4Gamer:
即使是在3D場景中容易迷路的玩家也可以放心。
請問關於在State of Play公開的影片,我可以問一下嗎?我對菲尼克斯的戰鬥場景感到
非常驚訝,它看起來就像射擊遊戲一樣。每個召喚獸的操作方式是否也會有很大的不同呢
?
前廣氏:
雖然有共通部分,與其說是每個召喚獸不如說每場戰鬥都各自不同,因此操作方式也因情
況而異。但是不必擔心,沒有特定的召喚獸操作會特別困難。
4Gamer:
順便提一下,在支線內容「賢者哈爾波克拉特斯」中,當解鎖世界的世界觀設定時,會播
放「勝利的號角聲」,但在正篇中是否有類似的情況呢?
祖堅:
在那個場景中使用了像素圖和FC時代的音源,但FFXVI獨自改編版的「勝利的號角聲」也
會在遊戲中播放數次。實際上裡面有歌聲,但玩到最後就會知道是什麼了。
4Gamer:
在State of Play裡面還公開了基地的功能還有旁支內容。有希望玩家特別注意的地方嗎
?
髙井氏:
我希望如果時間允許的話,可以仔細閱讀能觀看世界觀的哈爾波克拉特斯,和能確認伐利
斯傑亞戰亂歷史等內容的「軍事學者薇薇安」。除了主線故事外,我希望您也可以看看所
有的支線任務。正如前廣所說,它們都是非常有深度的故事,希望您可以全部閱讀一遍。
做得這麼好的遊戲很少見。絕對要玩一玩。
4Gamer:
順便提一下,FFXVI有兩種模式可供選擇,分別是「故事重心」和「動作重心」,並且可
以通過更換配件來配合許多玩家,不管是擅長動作的人還是不擅長的人。即使是真的非常
不擅長動作......的人,也能夠順利通關嗎?
祖堅:
當然沒問題。雖然是開發時的事情,但當需要檢查好幾遍時,支援配件中的「《自動減速
》戒指」真的非常方便。當感到疲累時,沒有它就無法繼續進行(笑)。
髙井:
「自動減速戒指」和「自動攻擊戒指」在召喚獸戰鬥中也可以正常使用,因此我認為不會
因為無法通過召喚獸戰鬥而無法繼續進行。我自己曾經對工作人員說過「我不想讓人因為
召喚獸戰鬥的難度而卡關」,所以我認為它的難度沒有超過必要。
4Gamer:
其實最近,當我玩動作遊戲時,我已經變得毫不猶豫地選擇EASY模式了。
前廣:
我了解。年輕時,我的驕傲不允許這樣。
4Gamer:
現在比起那個,更想要舒服地玩遊戲。
祖堅:
在 FFXVI 中,沒有任何地方寫著「EASY」。驕傲不會成為阻礙(笑)。
髙井:
如果您只是普通地選擇故事重心的話(笑)。
前廣:
這意味著,我們是群患有中二病的玩家,所以無法原諒選擇EASY的自己......。
祖堅氏:
是的。對自己很生氣。
前廣:
但是我想要玩比HARD更困難的模式,只是身體有點跟不上(笑)。
髙井:
「HARD很好啊。雖然很好,但是時間啊。這點遊戲方面也要照顧一下。」
這樣的感覺。對啊,這是由這樣的人們製作的(笑)。
4Gamer:
我感到非常放心。
祖堅:
但是FFXVI即使使用自動減速也不會感到無聊,反而增加了自己正在玩的感受。只是減輕
了壓力,不會覺得「耶,太簡單了!」,而是感到相當充實。
髙井:
並不是光看著呢。
祖堅:
我覺得這是一個很巧妙的製作方式。那部分我並沒有參與開發,所以這是我作為一個遊戲
玩家的直觀感受。
髙井:
當然針對那些說「我不會累,高難度也非常歡迎」的人,我們也用其他方式準備了豐富的
娛樂,希望您不用擔心這方面的問題。
前廣:
也有類似「戰鬥導演鈴木良太的挑戰書」這樣的內容。
髙井:
我破不了那個(笑)。
前廣:
「太難了。這做不到!」會變成這樣(笑)。
髙井:
「啊,好煩啊!」(笑)。
祖堅:
像是「這真的能破嗎?」(笑)。
前廣:
由於還有針對這些硬派玩家的內容,因此希望能讓不同取向的人們都來玩。
4Gamer:
為了完成獎盃和成就,需要通過高難度的內容嗎?
前廣:
沒有。因為我不喜歡,所以我沒有這樣做。
髙井:
我認為「全獎盃」即使對於不擅長動作遊戲的人也可以達成。需要花一點耐心的大約只有
1到2個地方。
4Gamer:
是指為了完成全獎盃,遊戲裡面有些需要農的元素?
髙井:
只是一點點。我認為條件並不是那麼嚴格。
前廣:
努力是很辛苦的吧。只是活著已經很努力了……。
髙井:
這是娛樂,所以我認為能夠快樂地努力是很好的(笑)。
前廣:
因此,全獎盃在遊戲中定位成只是一個小目標。
髙井:
正如剛才所說的,對於想要努力的人,我們另外準備了很有努力價值的東西。
這也一直調整到2022年底,當我跟QA團隊說「這個,你們還真能達成S級阿」時,他們回
答說「如果無傷通關,就沒有什麼了」,這讓我有點生氣......。因此,我們根據遊戲的
可鑽研點進行了重新調整(笑)。
4Gamer:
這款遊戲從真正的意義上來說已經成為了能夠滿足廣泛玩家需求的作品,這種氛圍已經傳
達出來了。
髙井:
我們製作時打算能滿足因為FF的名氣購買的人,還有覺得「這是動作遊戲那就玩看看」的
人,因此我們相信可以讓廣大的玩家們都能夠享受遊戲。
祖堅:
請務必玩到故事的最後。我認為只有玩到故事的最後,這款遊戲才有意義。
4Gamer:
你認為能夠達到結局的人有多少?
祖堅:
如果有足夠的時間,我認為大多數人都可以全破故事。
髙井氏:
說真的,我希望所有人都能全破這個故事。當然,我們知道的資料指出如今有一定數量的
人在完成之前就停止遊玩,但我們自認為自己製作的方式是讓每個人都能全破故事。如果
善用配件,應該是沒有會卡關的地方。
此外,這遊戲的結局為確確實實為整個故事畫下了句點,結束得讓人神清氣爽,所以希望
您可能看到那邊。如果您喜歡這個遊戲,我希望您在那之後可以從「NG+」開始,深入鑽
研遊戲中的要素。
4Gamer:這意味著它已經收尾收得很漂亮,到沒有足夠的空間創造出例如「FFXVI-2」這
樣的作品了嗎?
髙井:
如果想作,我認為還是能做出來。因為世界觀作得相當縝密,所以有一個很好的土壤來發
展新的故事。但是......我想把這個交給別人(苦笑)。
前廣:
從故事的角度來看,真的全都說完了。就像高井所說的那樣,世界觀是花時間建立的,但
從故事的角度來看FFXVI-2可能會很困難。
髙井:
這次作為FFXVI的故事,我認為它收得很漂亮。
前廣:
真的好好地完結了它。
4Gamer:
如果是在相同的世界觀下,作為農民生活的模擬遊戲的話呢?
前廣:
我不知道是否有需求,但還是能做出來吧。
4Gamer:
這代表世界觀就是建立得如此完整。實際上,在觀看公開的影片時,我有時會感受到背景
中處處有人類生活的印象。
前廣:
正如我在一開始所說的那樣,我首先創造了地圖──也就是世界。我製作了地理,從風速
開始創造風和河流的流動,然後寫了一個名為伐利斯傑亞的大陸的約4000年歷史。我好好
創造了一個世界觀,然後在其上放置了人物。這個村莊存在是因為有這個文化,這些活動
以及這樣的歷史。我確確實實得書寫到這種地步。
因此,不會有「為什麼會在這樣的地方有城市?」這種問題。一定是有這樣的意圖,有這
樣的生活方式,所以人們才會在這裡。我們是討論完這些東西才設計城鎮和聚落。因此,
我很高興您能感受到「人類的活動」。
4Gamer:
即使是一個城鎮,也不是出於遊戲的考量而設計的,例如「從這裡開始敵人變得更強,所
以需要更強的武器。因此在這裡建立城鎮,讓玩家可以購買更強的武器。」。
前廣:
嗯,我們在放置所有東西之後,基於它來設計每個領域,所以我認為會感覺很自然。
4Gamer:
好,2023年的5月至6月期間,還有其他大作遊戲將會發行,將會形成玩家閒暇時間的競爭
狀況。因此,您能否給出一個強烈的訊息,建議大家一定要玩FFXVI呢?
髙井:
我們絕對希望您來玩!吉田可能會說自我吹噓不好,但我們的工作人員們都非常努力地製
作,並多次進行全程遊玩,認為這是一款非常好的遊戲。
前廣:
即使不考慮到是自己製作的這一點,我也認為這個遊戲完成得很好。做為一個商品、一個
名為FFXVI的遊戲,我們精心地完成了它。我們對此非常有信心,希望您能夠體驗。
祖堅:
這次我們使用了包含最新技術等各種不同的科技,我認為音樂也成功以遊戲為中心進行設
計。我認為FF的特點是為了實現增強遊戲體驗的目的而使用了各種不同的技術。如果只是
稍微接觸就停手是一回事,但如果有機會,我希望您也能看到這些方面。首先,我希望您
能先破關一次看看。它充滿了力量、熱情和樂趣。不會讓您失望。
髙井:
此外,幸好這不是一個開放世界的遊戲,所以不會有類似「不能和其他遊戲一起玩」的限
制。甚至可以和其他遊戲同時進行,完全沒有問題。
前廣:
可以在同樣由第三開發事業本部負責開發和營運的FFXIV的Raid閒暇時間遊玩。
髙井:
當然,我認為這款遊戲作為一款遊戲的完成度很高,同時也認為它作為一款動作遊戲的完
成度也很高,但是你也可以純粹地享受觀看故事的樂趣。我認為你可以坐在螢幕前,享受
「今天克萊夫會如何行動」的感覺,所以我希望各式各樣的人都能接觸這款遊戲。
祖堅:
哦,對了,今天完全沒有提到這個話題,但我個人推薦狼的托加爾。因為它隨時都會跟著
你,所以你可以把它當成一個寵愛托加爾的遊戲來玩。
髙井:
托加爾有一個很棒的任務。這個任務的內容會讓人想要說出我會一輩子珍惜它,讓你覺得
它是你最好的朋友,所以請一定要享受它。
4Gamer:
聽完今天的話後,我更加期待6月22日的發售日了。今天非常感謝各位。
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4Gamer:在5月~6月之間還有其他大作發行→在FF14的直播中玩王國之淚的吉田
他們這些人大概最近都在玩吧
我已經覺得很多的XB3OST看CD的曲目總共也才128首(本篇)而已,
215首到底是怎樣的分量阿......
還有狗狗果然是FF16的重點之一XDDD
如果翻譯有什麼問題請提出來我會修正的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.13.106 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1685455144.A.1FC.html
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