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日本刀:主要刀匠與流派
鐮倉時代(公元1185-1333年)公元12世紀平安時代末期,武士階級累積了更多權力與影響力,因此對具備實戰效能的日本刀產生大量的需求。這個趨勢一直延續到由武士階級掌控日本的鐮倉時代,這時的刀有了更明顯的弧度,也更粗勇,適合實戰;刀匠也開始在作品上落款。而蒙古入侵日本也導致刀在設計與製造上的改變。設計方面的進步包括更寬更複雜的刃文,以及鍛造時在刀的主體加入柔軟的芯鐵。煉鋼的方式可能也有改進。鐮倉時代初期第一個掌權的幕府,召集日本各地的刀匠來到相州國(Soshu)的鐮倉市,合作鍛造出更精良的刀;此舉也打下了相州傳的基礎。
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過100萬的網紅老皮,也在其Youtube影片中提到,#蒙古入侵 #箭雨 #守城 歡迎來到Op Channel 老皮實況 喜歡,就讚爆它好嗎? ▅Facebook▅ http://facebook.com/opchanneltw ▅Twitch▅ http://twitch.tv/mobilmobil -----------------...
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《文化的傳播,仰賴高娛樂性的載體》
日本演員渡邊謙最近在一篇哥吉拉的訪談裡,談論到日本的電影「太溫和」。渡邊提的兩部電影,也是老爹最喜歡的作品,而這兩部電影在好萊塢的工業成熟體制下,顯得相當有娛樂性而平易近人。
老爹覺得會造成太溫和的原因,台灣跟日本很像,就是不敢用高娛樂性的態度去詮釋自己國家的歷史,《末代武士》議題很沉重,但他娛樂性也相對高,剛好抵銷沉重的氛圍。哥吉拉也在探討日本文化問題的癥結,但在高娛樂性的手法下,反而營造出更有衝擊性的挖掘。
高娛樂性的前提,就是建立在繁複的衝突上,比起電影跟電視劇,電玩大多是建立在大量衝突上的敘事媒體。PS4上的《對馬戰鬼》描述蒙古入侵日本對馬的歷史,因為這款遊戲,美國製作人被日本政府指派為觀光大使。
老爹最近看到一篇文章,探討為什麼台灣漫畫不被本土影視改編的青睞,文章用很多方向旁敲側擊的去討論,但其實最單純的原因,就如度編謙說的「太溫和」,也就是缺乏娛樂性。之所以缺乏娛樂性,是因為我們顧忌娛樂性對於歷史會不敬,但看電影《末代武士》、電玩《對馬戰鬼》就知道,這兩者對於歷史的詮釋跟真實史料有些出入,但至少有深入到一個國家的文化精神,台灣的《返校》電影改編,至少也多少作到類似的事情。
文青跟一般大眾認知裡的「娛樂性」,其實有很大的距離,而台灣漫畫裡的娛樂性,大部分也遠低於一般大眾認知的標準,平常沒有接觸日本漫畫的人,更不知道日本少年漫畫的魅力凌駕國內文人風格的作品。小時候對於日本文化有興趣,也是因為在日本動漫高娛樂性的創作裡,拉麵、壽司、煙火慶典都是創作的附加文化,不是被刻意呼籲的文化情懷,最重要的還是機器人、四驅車能吸引我們。《神劍闖江湖》更是高娛樂性的歷史詮釋題材,反省明治維新的利弊,我們台灣漫畫幾乎看不見這樣的創作。
通俗文化比起少數的藝術創作,更容易承載一個民族集體的歷史情感跟意識。「好」的作品,跟「有娛樂性」的作品,有時候兩者也相差甚劇。
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渡邊謙:「哥吉拉的咆哮令世界震撼」
https://www.nippon.com/hk/people/e00066/?pnum=1&fbclid=IwAR0asEAAsOHnydW_jJFllwUZNqSDWqDp48OFsUZe1DuZax2VCfOTMGhm2QY
本土漫畫不受戲劇改編青睞 3大主因曝光
https://www.mirrormedia.mg/story/20210702insight011/
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【《對馬戰鬼》對抗蒙古大軍超級熱血,但當時「武士道」其實並不存在?】
先前很紅的遊戲《對馬戰鬼》,背景設定在13世紀下葉的日本鎌倉時代,元朝派兵來到日本的前沿——對馬島發動侵略。島上只有80名日本武士,卻面對3萬人的蒙古高麗聯軍,最後全數被殲。
雖然蒙古入侵日本是真有其事,但遊戲一再強調的武士道,在鎌倉時代其實還沒出現。甚至,當時的武士集團,還是導致鎌倉幕府倒台的原因之一……
#對馬戰鬼 #蒙古 #日本 #武士道 即食歷史
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