ref: https://ably.com/blog/no-we-dont-use-kubernetes
八月第一篇,就來個有趣的文章,來看看 ably 這間 SaaS 公司為什麼沒有使用 Kubernetes,不但當前沒有使用,甚至短期未來內都不會想要使用
更是直接的說如果你有興趣來加入團隊,千萬不要把將 Kubernetes 導入到團隊中是一個可能發生的事情。
我個人覺得這篇文章滿好的,因為是認真的去比較導入 Kubernetes 帶來的改變,而這些改變對團隊來說到底是可接受還是不可接受
而不是所謂的人云亦云,人家要我也要,人家不要我也不要...
文章分成兩部分,前述介紹當前 Ably 的環境架構是什麼,而半部分則是很技術的去探討如果導入 Kubernetes 帶來的好處與壞處是什麼
最終權衡比較之下,會發現導入 Kubernetes 沒有帶來實質上的好處。
文章開頭先簡述了一下 Kubernetes 這幾年的風潮,從最初 Google Borg 的開發開始談起,作者特別提到當初 Borg 的用法可是將一堆實體機器給搭建出一個 Private Cloud 的叢集給團隊使用,
而目前 Kubernetes 更多的用法則是搭建於 Public Cloud 上面的虛擬機器中,透過將 Kubernetes 部署到這些不同的 Cloud Provider 似乎帶來了介面統一的結果,對於 DevOps 人員來說
不同 Cloud Provider 如今看起來都是 Kubernetes 的樣貌。
Ably 目前到底怎麼部署應用程式
Ably 主要使用 AWS 作為其 Cloud Provider,並且於 EC2 機器上使用 docker/container 來部署團隊中的應用程式。
作者團隊中沒有使用任何已知的 Orchestration 服務來管理多節點上的 docker/container,取而代之的則是每個 VM 開機後則會根據 autoscaling group 的機制來判斷
每個機器應該要部署哪種 container/docker。
對於 Ably 來說,團隊中沒有任何 scheduler 相關的服務來調度各種服務,這意味每個 VM 就代表一種服務,所以將 VM 上的服務從 Core 轉換成 frontend 這種行為不會發生。
今天需要針對需求轉換服務時就以 VM 為基準來整批換掉即可。
每個節點上面都會有一個輕量的監控服務,用來確保運作的 Container 如果掛掉後可以被重啟,甚至如果當前運行的版本不符合需求時也能夠將該服務給停止。
流量方面,因為每個 Autoscaling Group 就代表一個服務,所以直接使用 NLB 與 Target Group 來將流量導入該 Autoscaling Group 即可。
至於容器與容器之間的內部流量(譬如 k8s service 等)作者認為也不是太大問題,畢竟每個機器本身都會被 VPC 賦予一個 IP 地址,所以使用上沒有什麼太大的問題。
接下來作者從幾個層次去探討當前設計與使用 Kubernetes 帶來的改變,分別有 (原文很多,這邊摘要不然文章會太長)
題外話,由於 Ably 的 Infra Team 數量有限,所以要考慮 K8s 只會考慮 K8s Service,如 EKS。
1. Resource Management
Ably:
a. 根據服務的需求來決定每個服務要用到的 VM 等級
b. 不需要去煩惱如何處理將多個小服務給部署到一個適合的大 VM 中
c. 作者稱這種行為其實就是 AWS 官方強調的 Right Sizing, 譬如只能跑兩個 Thread 的服務不需要 16vCPUs, 久久寫一次硬碟的服務也不需要一個 90,000 IOPS 的 SSD
d. 選擇一個正確的元件來搭建一個符合服務的 VM 讓團隊可以控制成本同時也減少額外的管理負擔
K8s:
a. 必須要使用一個比較強大等級的 EC2 VM,畢竟上面要透過 Container 部署很多服務
b. 針對那些需要小資源的服務來說,透過這種方式能夠盡可能的榨乾機器的資源,整體效能使用率會更好
c. 但是針對資源量沒有很辦法明確定義的服務則是會盡可能地去吃掉系統上的資源,這種被稱為 nosy neighbors 的常見問題已經不是首次出現了, Cloud Provider 本身就需要針對 VM 這類型的服務去思考如何處理資源使用,而 Cloud Provider 都有十年以上的經驗再處理這一塊
而所有 Kubernetes 的使用者則必須要自己去處理這些。
d. 一個可能的作法則是一個 VM 部署一個服務,不過這個做法跟團隊目前的作法已經完全一致,所以就資源管理這一塊,團隊看不到使用 Kubernetes 的優勢。
2. Autoscaling
Ably:
a. EC2 VM 本身可以藉由 Autoscaling Group 來動態調整需求
b. 有時候也是會手動的去調整 EC2 的數量,基本上手動跟自動是互相輔佐的
c. 團隊提供的是 SaaS 服務,所以其收費是針對客戶實際上用多少服務來收,如果開了過多 EC2 VM,則很多不要的花費與開銷都是團隊要自行吸收
d. 團隊需要一個盡可能有效率的方式能夠即使遇到流量暴衝時也能夠保證良好的服務的機制
K8s:
a. 可以透過不少方式來動態調整 Container 的數量,
b. 甚至可以透過 Cluster autoscaler 來針對節點進行調整,根據需求關閉節點或是產生更多節點
c. 動態關閉節點的有個問題是關閉節點時通常會選擇盡可能閒置的節點,但是閒置並不代表沒有任何服務部署再
上面,因此該節點上的 Container 都要先被轉移到其餘節點接者該目標節點才可以被正式關閉。這部分的邏輯作者認為相對複雜
d. 整體來說,k8s 有兩個動態調整的部分,動態節點與動態服務,而現有的架構只有一個動態節點。所以使用 k8s 則會讓問題變得更多更複雜。
3. Traffic Ingress
Ably:
a. Traffic Ingress 基本上每個 cloud provider 都提供了很好的解決方案,基本上團隊只要能夠維持每個服務與背後的機器的關係圖,網路流量基本上都沒有什麼需要團隊管理的。
b. 使用者會透過直接存取 NLB 或是透過 CloudFront 的方式來存取團隊內的服務
K8s:
a. EKS 本身可以透過 AWS VPC CNI 使得每個 Container 都獲得 VPC 內的 IP,這些 IP 都可以讓 VPC 內的其他服務直接存取
b. 透過 AWS LB Controller,這些 Container 可以跟 AWS LB 直接整合,讓封包到達 LoadBalancer 後直接轉發到對應的 Container
c. 整體架構並不會比團隊目前架構複雜
d. 唯一缺點大概就是這個解決方案是完全 AWS 綁定,所以想要透過 k8s 來打造一個跨 Cloud Provider 的統一介面可能就會遇到不好轉移的問題。
4. DevOps
Ably:
a. 開發團隊可以透過簡單的設定檔案來調整部署軟體的版本,後續相關機制就會將 VM 給替換掉,然後網路流量也會自然的導向新版服務
K8s:
a. 開發團隊改使用 Kubernetes 的格式來達到一樣的效果,雖然背後運作的方式不同但是最終都可以對開發團隊帶來一樣的效果。
上次四個分析基本上就是,使用 k8s 沒有帶來任何突破性的好處,但是 k8s 本身還有其他的功能,所以接下來作者想看看 k8s 是否能夠從其他方面帶來好處
Multi-Cloud Readiness
作者引用兩篇文章的內容作為開頭,「除非經過評估,否則任何團隊都應該要有一個跨 Cloud-Provider 的策略」
作者表明自己團隊的產品就是那個經過評估後斷言不需要跨 Cloud Provider 策略的團隊,同時目前沒有往這個方向去追求的打算。
同時作者也不認為 K8s 是一個能夠有效達成這個任務的工具。舉例來說,光 Storage 每家的做法都不同,而 K8s 沒有辦法完全將這些差異性給抽象畫,這意味者開發者終究還是要針對這些細節去處理。
Hybrid Cloud Readiness
管理混合雲(Public Cloud + Private Cloud based on Bare-Metal servers)是作者認為一個很合理使用 K8s 的理由,畢竟這種用法就跟當初 Google Borg 用法一致,是經過驗證可行的。
所以 Ably 如果有計畫要維護自己的資料中心時,底層就會考慮使用 Kubernetes 來管理服務。畢竟這時候沒有任何 Cloud Provider 提供任何好像的功能。
不過 Ably 目前沒有任何計畫,所以這個優點也沒有辦法幫助到團隊
Infrastructure as Code
團隊已經大量使用 Terraform, CloudFormation 來達成 IaC,所以透過 k8s YAML 來維護各種架構不是一個必要且真的好用的方式。
Access to a large and active community
另外一個很多人鼓吹 K8S 的好處就是有龐大的使用者社群,社群內有各種問題分享與探討。
作者認為
a. AWS 的使用者社群數量是高於 Kubernetes
b. 很多情況下,一個迭代太快速的產品其實也不一定對團隊有太大的幫助。
c. 很多人都使用 k8s,但是真正理解 k8s 的人微乎其微,所以想要透過社群來幫忙解決問題其實比你想像的還要難,畢竟裡面的問題太雜,很多時候根本很難找到一個真正有效的答案。
Added Costs of Kubernetes
為了轉移到 K8s, 團隊需要一個全新的 team 來維護 k8s 叢集以及使用到的所有基本服務。舉例來說,EKS, VPN CNI, AWS LB 帶來的網路好處並不是啟動 EKS 就會有的,
還必須要安裝相關的 Controller 並且進行設定,這些都是額外的維運成本。
如果找其他的服務供應商來管理 Kubernetes,這意味公司就要花費更多的$$來處理,所以對團隊來說,金錢與工作量都會提高,不同的解決方式只是這兩個指標的比例不同而已。
結論:
1. Ably 覺得 Kubernetes 做得很好,但是團隊目前沒有任何計畫去使用它,至少目前這階段沒有看到任何實質好處
2. 仔細評估後會發現,導入 k8s 其實也會帶出不少管理上的問題,反而並沒有減輕本來的負擔
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虛擬社群定義 在 Facebook 的最佳貼文
感謝來自上海CAC新時線媒體藝術中心的邀請
在五月中時參與了由CAC與沙丘研所聯合主辦的
【賽博表演Cyber Performance】線上座談會。
同場還有資深的奧地利網路藝術家Ursula Endlicher,日本的網路藝術團體 exonemo,以及沙丘研究所的陳飛樾與李雅倫。以線上講座的方式,來共同探討關於線上表演的感想與歷史發展。
我與 NAXS corp.講述了從「鬼島Ghost Island」的實驗音像演出(Audio-Visual)、到去年的Unsound Festival做的多人遊戲連線演出「網路來生AFTERLIFE」,以及今年五月荷蘭的Rewire Festival所呈現的「0 Selves」XR線上演出等。
該線上講座探討到:在後疫情的時代下,如何回應科技與人們之間的發展關係。
🖋
以下為回顧的文字節錄:
由台灣的新媒體藝術團隊NAXS Corp.發起,與實驗電子音樂製作人Meuko!Meuko!策展的網路多人連線共同創作《網路來生(AFTERLIFE)》,嘗試透過互動遊戲的形式提出由現實世界轉生到虛擬世界的概念。
遊戲由一個九層高塔結構的虛擬建築空間以及每層空間中所囊括的多件來自亞洲當代藝術家的影像與聲音作品所構成。
NAXS Corp.團隊成員具體介紹了位於遊戲入口“大廳”處的作品——《入迷(TRANCE)》,由陳天灼於2019年以劇場表演的形式首次呈現。
NAXS Corp.與Meuko將該作品置入遊戲旨在向玩家傳達出他們一直探索的議題,即挖掘更多虛擬空間中增強身體感與劇場性敘事的可能性。
在NAXS Corp.成員詳細介紹中,我們進一步瞭解到玩家在遊戲的VR場景中可以通過一個虛擬人物與多位玩家連線,對每一層不同主題的空間進行探索,其中所涉及的概念包括地獄、肉身、演化、宗教、超驗等等,在體驗與主題呼應的作品時,玩家也會逐漸意識到隨著樓層升高,他們的探索過程也越發脫離物質世界。
Meuko回應:有趣的是,該作品的靈感正是來自於臺北市區中一座藏於大樓內的現代化廟宇。
(補充:座落於台北市迪化街的法主公廟)
以及NAXS歷年的VR劇場作品「Render Ghost 」的概念衍生。
NAXS Corp.特別強調《網路來生》交互體驗的深度。在他們看來數字遊戲的發展歷程已經很好地演示了 “人類是如何忘卻真實空間,完全將身心與注意力投注於其中”。 而虛擬遊戲的空間感,其多人連線的屬性,也使得觀眾之間以及觀眾與表演者之間的關係進入一種相互合作模式。
在回應親密性在作品構思中的位置時,Meuko回應說,隨科技的進步、線上身份的建立與社群新型互動都改變了人們的思維和活動模式,從而也改變了對“親密”的定義。作為一個現場表演者,Meuko表示,在虛擬演出中無法看見現場空間結構,肢體接觸也是相當疏離,但卻能用更抽離的角度以及新身分去建構不同的交流模式。
他們同時也提出,軟體技術本身的死亡,恰巧預示了軟體本身與其他體驗(空間、物質、身體)具有相似的時間本質,即現場的不可複製性。
此外,在他們以遊戲引擎製作的線上演出作品將視點與移動的可能性回歸觀眾,相較於鏡框舞臺的疏離,隱含了由觀眾自身創造其個人體驗的可能性。
他們同時也提出,隨著技術更迭,更多的藝術家、觀眾一同融入參與,加之「去中心化」的觀點、或開放沙盒世界等技術框架,藉助全世界玩家的想像力,或許也有助於突破這個困境。
他們同時透過新的藝術計劃 「0xcore」,去想像並構建一個流動的核心與新形態的身份主體。
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#CAC新時線媒體藝術中心 : http://www.chronusartcenter.org/
詳細全文:https://mp.weixin.qq.com/s/lLQ90dpk0UvCXZmq-90nnA
#UrsulaEndlicher : http://ursenal.net/
#exonemo : http://www.exonemo.com/
#沙丘研究所
虛擬社群定義 在 Facebook 的精選貼文
你上一次傾聽別人說話是什麼時候?而且是真正的傾聽,不去想接下來要說什麼、 不低頭瞄手機、不急著發表意見。
上一次有人真正的傾聽你說話又是什麼時候?認真聽你要表達的事,給的回應一針見血,讓你覺得自己真正被理解。
現代生活鼓勵我們要傾聽自己的內心、傾聽內在的聲音、傾聽直覺,卻很少鼓勵我們仔細、用心地傾聽他人。於是我們在雞尾酒會、工作會議上,甚至跟家人吃晚餐時,進行著一場又一場充耳不聞、雞同鴨講的對話,一心想要主導對話,而不是聽對方怎麼 說。無論是在網路上或與人面對面,重點都在定義自己、描述自己,以及傳達自己的論 點。於是,你投射了什麼成了價值所在,而不是你吸收了什麼。
然而,傾聽的重要性絕對不遜於表達。因為缺乏傾聽而引發戰爭、傾家蕩產、友誼 破碎的例子所在多有。
美國總統卡爾文.柯立芝(Calvin Coolidge)說過一句名言:「從來沒有人因為傾聽過頭而丟了工作。」
藉由傾聽,我們才能參與融入、理解他人、跟人聯繫、同理他人,並且成為一個成熟的人。成功的關係都少不了傾聽,於公於私皆 然,政治領域也不例外。古希臘哲學家愛比克泰德(Epictetus)有言:「大自然給人類 一張嘴、兩隻耳朵,無非是要我們多聽少說。」
由此可見,高中和大學有辯論社和教學生如何表達和說服的課,卻很少開教學生用 心傾聽的課,令人費解.....現代人對功成名就的想像,少不了麥克風和舞台,不然就是站在講台上發表演說。.....
社群媒體給了每個人虛擬的麥克風,讓我們暢所欲言,還能過濾掉與我們相反的意見。
大家漸漸覺得打電話會打擾別人,也不太用語音信箱,寧可互傳訊息或表情貼圖。 就算在聽什麼,也很可能是戴著耳機,安全地躲在自己編排的聲音泡泡裡,在周圍築起高牆,耳朵裡的音樂就是自己為生活這齣電影挑選的配樂。
結果是疏離感和空虛感日漸蔓延,讓人滑手機滑得更凶。電子產品讓我們的腦袋隨時有事可忙,卻極少給它養分,更不用說培養情感的深度。畢竟情感的深度需要身心跟另一個聲音共鳴才能達成。而真正的傾聽,就是身體、心靈、理性、感性被另一個人的敘述給打動。
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以上摘錄自《你都沒在聽》(大塊)。
今天星期2, 就少使用文字簡訊,多電話給朋友,好好聽聽他/她們說話吧。
Photo by Zack Jarosz from Pexels
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3/24 - 4/7 競賽進行中 透過連結參賽 🏆第一名可以拿100美金
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第一次體驗當廣告女主角!?小資女爽變地產大亨買下全世界|懶錢包LazyWallet
人生第一次體驗擔任廣告女主角,摳摳自編自導自演大作(?)上線啦~夜晚信義區拍攝真不簡單!雖然現實生活中我只是個平凡小資女,看著台北高樓房價嘆息,好在虛擬世界可以一圓地產大亨夢。
#LandlordGo #房地產手遊 #手遊 #無腦投資 #懶人理財 #懶錢包
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▎本集節目與LandlordGo合作推出
本活動由Reality Game(倫敦)組織並運營, 公司地址: Office 212, 15 Ingestre Place, Soho, London W1F 0JH, Great Britain,稅務ID: GB199678519,公司號碼: 08983817 (主辦方)。主辦方聲明,活動不可被贊助、支持、管理或與管理/ 擁有Youtube社群且可以參與競賽的個體有所關聯。對於競爭者可能提出的任何索賠,Youtube不承擔任何責任。主辦方的員工及其他直接涉及比賽準備過程的個體,以及這些人的直系親屬,均不能參加活動。直系親屬的定義為:直系親屬,後裔,兄弟姐妹,配偶,父母,親戚和二等親戚以及處於領養關係中的人。根據本條例的規定參加活動的人將成為活動的參賽者(下稱參賽者)。活動從2021年3月24日至2021年4月7日23:59。比賽將於2021年4月8日宣布結果。
若參與此活動,您將接受並遵守以下規定:
1. 此活動目標是在兩週內達到最高的帝國價值。
2. 所有玩家必須將"teamlazywallet"加入遊戲名。 範例: playername_teamlazywallet。
3. 第一條規定為透過會員連結下載Landlord Go (透過連結下載遊戲的玩家會得到一百萬遊戲現金)。
4. 帝國價值的最低門檻為1000萬,低於此等級的玩家將失去資格。
5. 此活動為時兩週。
6. 活動截止日期的第二天2021年4月8日,我們會選出擁有最高帝國價值的玩家為優勝者,並確認他/ 她是否符合1000萬帝國價值的門檻。
7. 該影片作者將在活動宣傳影片出爐後的兩週(4月8日)在自己的IG限時動態宣布比賽結果。
8. 只有在2021年3月24號註冊的玩家能參與活動。
9. 若有兩名以上的玩家在活動結束時得到最高的帝國價值,贏家為在較短時間能達成的玩家。
10. 獎勵將會在活動結束後的30個工作天內由主辦方寄往參賽者地址。
11. 該影片作者需要在宣布比賽結果當日(4月8日)在自己的IG宣布結果。
12. 主辦方對由於參賽者導致而無法轉移獎品的情況概不負責,特別是在以下情況:參賽者未能提供地址數據,提供不正確,過時或不完整的地址。
13. 第一名的獎勵為現金100元美金。
13. 第二名的獎勵為獲得Landlord Go中的6500金幣禮包,價值美金50元。
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混合戰是什麼?
混合戰是多元方面的,不光是陸海空武器裝備,還包含民心士氣都混在一起,包含新聞、假訊息、輿論等等,影響民心,甚至導致國家陷入最大問題,使得平戰轉換不易。
所以我特別注意到北約有混合戰的應變中心,2019 年,這個中心進行了史上最大規模混合戰演練─「 Locked Shields 計畫」。其計畫假設「一個虛構的島嶼國家 Berylia 正在經歷不斷惡化的安全局勢」,「該國正在進行全國大選」。Berylia 面對供水、電力、通訊網路等民生基礎設施的網路攻擊;而這些網路攻擊的破壞造成民心騷動,甚至威脅大選計票結果的公正性,影響選舉結果。演習的目標是整合國家網絡快速反應小組,在巨大的壓力下維持各種系統的運作,並解決國家協調機制、執法選擇和戰略溝通的能力。CCDCOE 指出這項演習除了是北約相關部門的「年度壓力測試」,同時也具有整合各會員國網路防禦、執法與相關戰略社群的重要意義。
我們便需要了解類似的任務,目前在台灣有哪些單位在因應?未來應該有哪些單位的人力加入?需要有哪些能力養成和制度的配套?我想請問國防部部長,認為有沒有必要成立專責小組,研究台灣面臨混合戰的危機?而我們潛在威脅敵人,是否正在使用這樣的工具在打擊台灣?需不需要行政院成立這樣的小組?
國防部部長回應,行政院有此類編組,不管災防、應變這都可以轉化,並同意平戰轉換的狀況幾乎會很緊湊,國軍需要再縮短平時轉換戰時的應變時間,比如縮短至平常編組就要朝向戰時編組做整理。
我也提醒,部長和我都同意潛在的威脅對手,對台灣有混合戰的威脅可能性,我建議在不同部會的行政單位,都需要對混合戰有足夠的認識,我們才有辦法傳達給民眾,什麼是混合戰,社會大眾才有機會一起來應對。
此外,全球唯一闡述網路空間法律的「塔林手冊」(Tallinn Manual)在 2017 年出版最新版,最新版目的在敲定政府在虛擬世界打仗時應該遵守的規範。因為網路衝突可能產生的情況無窮無盡,會引發一長串的法律問題與難題,塔林手冊試圖在解決這些問題。因此,手冊闡述全球適用於網路空間的現行法律,也討論了例如:網路刺探應該跟一般間諜行動一樣,受到相同法律規範嗎?一個國家可以取得戰爭犯的網路身分與密碼並使用嗎?如果我們要研究混合戰應變中心在台灣如何落實,便需要參考這本手冊討論的各種網路作戰定義、網路作戰行為,以及在法律上可以如何規範。當然,台灣的法律不見得按照塔林手冊訂定,但是這本手冊有很大的參考價值。我建議國防部可以仔細研究看看,部長也欣然同意。
再來關於反滲透,,所謂網路的「反滲透」甚至是「主動作戰」,就包括了解中國網路世界的習性,並搭配中國當下的政治社會經濟事件,以及可以因此而反滲透的方式;而不是認為中國的長城永遠堅不可破。
比方說,如果在中國網路上特別針對全國性議題來動搖中央政府的威信,就會受到比較大的打壓;但是如果是針對地方貪官汙吏來在網路上進行輿論戰,或者如果我們能主動發現某個省份某個縣市有群眾事件,因此在中國網路上幫忙散佈這個消息,有沒有可能因此中國地方對台灣發動的資訊戰就會因此減弱,因為他們必須把重心放到處理轄區的維穩上?希望國防部可以從這個方向去研究一下。
對外主動作戰,內部也要謹慎安全,我特別關心國防廠商的安全控管機制,上個會期我也曾質詢過,像是機動第六組的人力準備情形,當時因為國防科技廠商,有一些內部的零件或者是當時招標跟細則沒有顧慮到,,所以我當時就要求,應該要有個機動的第六小組,去處理安全管控,當時相關單位表示人力可能有點吃緊,但會陸續補充,所以我想請教現在的人力準備情況?
部長回應我,目前已有編成,有幾個跟國防工業有關,特別是國防產業的大廠,已開始進駐。
我在這裡特別要表達,曾經有參與國防產業公司的部分股東背景,有兩個股東是海外集資的基金,因為是散戶,很難知道背後成分有誰。我主提案的《國防產業發展條例》修正案,便是回應了動態查核的重要性。如果中資利用資本市場的開放性,假借外資、僑資或港資名義申請投資國防產業,我們就認為法律需要有更嚴格的規範。
因此,我們法案建立重要國防產業和國安產業的大股東適格性審查為管制機制;同一人或同一關係人單獨、共同或合計持有重要國防產業已發行有表決權股份總數超過 5% 就必須申報;超過 10%、25% 或 50% 者,都必須事先申請核准。這參考了《金控法》對於大股東適格性的規範;如果今天我們對於金控業都要求大股東的適格性,便沒有道理不在國防產業和國安產業引進類似的規定。我們希望能藉此查核參加國防產業的大股東的背景和適格性,對於這些一定比例持股的股東能事先有所掌握和審核。希望國防部一起來努力,小心把關台灣的國防產業!
外交及國防委員會,國防部 邱國正部長。
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虛擬社群定義 在 偽學術 Youtube 的最佳解答
[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.
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