【新聞觀察🔎】新人入行指南:是當遊戲程序員好、還是遊戲策劃?
這篇文章分享了資深遊戲開發者Jason Weimann根據自己的經歷講述兩個職位之間的差別,
文章內容蠻多的,
建議自己閱讀一下。
總結來說:
✅遊戲程序員需要與遊戲策劃以及製作團隊打交道,拿到他們的想法、文件,把它們變成真正可執行的代碼,讓他們的目標能夠在屏幕上展示出來,並且要可以互動、玩起來有趣。
✅遊戲策劃的本質就是了解各遊戲都有什麽玩法、什麽是有趣的,以及如何讓你打造的遊戲更有趣。
※遊戲程序員就是遊戲技術;遊戲策劃就是遊戲企劃,但我就不特別改了。
我自己覺得可以把遊戲策劃想成是夢想家,而遊戲程序員則是實踐家。
到底想做遊戲程序員還是遊戲策劃,
我建議及早決定,
👉因為牽涉到兩件事情:學習資源與學習成本
以學習資源來說,
開發遊戲的底層邏輯就是寫code,
因此不管是大學科系或是外部課程,
都會有相對完整的授課內容與方法來培養,
你自己或是外部如果想知道你的專業程度,
衡量與辨識都很清楚。
反觀遊戲策劃學習內容則較為發散,
有時候會覺得好像什麼都要懂、但卻什麼都不專精,
想專研所謂的專業,好像也沒有很正規、系統性的方法論能學習,
多是得靠自己摸索出來,
人才培養上很難規模化。
況且就算懂得如何決定玩法、設定角色、規劃數值,
仍不代表能作出一款好遊戲。
作者在內文也提到,
遊戲程序員更容易評估自己的水準,
而遊戲策劃的水平就是個很主觀的話題。
也因為在學習資源上有這樣的差異下,
因此就會有學習成本的問題。
遊戲程序員如果想往遊戲策劃走,
學習門檻會相對低些,
很多獨立遊戲開發者,
其實是在大公司待到厭煩了,
想自己挑戰作一款自己喜歡的遊戲。
但如果是遊戲策劃不想做了,
不見得往技術走會走得順遂,
因為編碼是非常專業的工作,
前期需要投入大量時間學習才能夠落地到實戰階段。
因此內文作者也有提到,
他後來發現遊戲編程是最適合他的,
因為能夠自己去實現遊戲策劃難以實現的想法,
在工作上有更多的靈活性。
最後,
這篇文章主要是遊戲開發的心得分享,
我自己主要的工作經驗都在遊戲代理營運,
如果有興趣可以再看看延伸閱讀囉!
📖原文連結:https://bit.ly/35GygJ9
📖延伸閱讀:遊戲產業職缺介紹
https://bit.ly/3xJlx4u
📖文章同步部落格:https://bit.ly/3iYV0fj
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每週遊戲新聞觀察-2021.01.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下六則新聞:
📺《【產業情報】App Annie 行動市場報告:2020 全球下載了 2180 億次 App!》
📺《占手遊下載量一半:超休閑遊戲2021年會停止增長嗎?》
📺《抽卡:二次元遊戲真正的戰爭》
📺《從四個角色入手,認識遊戲運營生態》
📺《2020手遊模擬器市場報告:國內用戶規模1.3億,近一半年付費超200元》
📺《兩大廠商急退2021台北電玩展,原攤位改防疫排隊區》
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📺《【產業情報】App Annie 行動市場報告:2020 全球下載了 2180 億次 App!》
https://bit.ly/3sRf3yK
在疫情影響下,2020年不管在遊戲、影音、電商,甚至是股市等,只要是能線上進行的,不管在人數或營收上,幾乎都有成長,以APP來說更是如此。
此篇文章除了有全球APP相關數據外,更有台灣市場的一些數據分析,值得參考。
📺《占手遊下載量一半:超休閑遊戲2021年會停止增長嗎?》
https://bit.ly/399cRL8
相信在新的一年,超休閒遊戲會越來越多、越來越成熟,這篇文章對於超休閒遊戲有相對完整的分析,可以參考看看。
重點摘要如下:
✅隨著IDFA政策的改變,整個超休閑遊戲業務將受到影響,因為玩家定位能力的下滑會導致廣告變現遊戲的收入下降
✅當超休閑遊戲市場成熟的時候,玩家們會選擇替代產品。我們將其稱之為混合休閑遊戲,它們的變現方式既有內購也有廣告收入。
✅混合休閑遊戲最佳的做法就是提供技巧型玩法、限定遊戲時長和清晰的進度系統。
✅玩家們之所以厭倦超休閑遊戲,是因為唯一的進度就是提高技巧,混合休閑遊戲允許玩家們通過數值進度推動遊戲发展,也就是,玩遊戲時間的增加而提升數值,或者通過內購的方式提升數值,亦或是兩者兼有。
📺《抽卡:二次元遊戲真正的戰爭》
https://bit.ly/3qN0IkV
這篇文章針對抽卡這件事做了深度的分析,內容包括了:
✅卡牌的設計與加入故事來提高價值感
✅十連抽以上的抽卡活動越來越頻繁,導致抽卡這擋事越來越廉價,變相的結果就是,機率越來越低
✅轉蛋的機率設計與內容物探討
✅良心卡池:談保底制度與疊加概率
✅論抽卡的定價
我還蠻喜歡這種專題文章,先前我也寫了一篇轉蛋的文章,有興趣也可以一起服用喔!
延伸閱讀:營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3sLBkhg
📺《從四個角色入手,認識遊戲運營生態》
https://bit.ly/3qO6SS4
這篇文章介紹了遊戲業四個主要角色:
✅開發商與代理商
✅平台(應用市場)
✅用戶(玩家)
✅廣告商
對於想認識遊戲業的人,看完此文章後應該會有初步認識
如果想再多了解遊戲業內的組織架構,可參考此篇文章:
延伸閱讀:遊戲產業職缺介紹
https://bit.ly/3sVmPI2
📺《2020手遊模擬器市場報告:國內用戶規模1.3億,近一半年付費超200元》
https://bit.ly/3qMlzov
這篇文章分析了中國用戶對於使用模擬器的相關數據,上週也有提到,即將推出的天堂2M也與PURPLE進行合作,越來越多手遊其實只是披著手機載體的PC game,未來或許模擬器的市佔率將會越來越高,也或許,會有越來越多跨平台的遊戲推出,方便玩家根據當下使用情境使用合適的載具進行遊戲。
重點摘要:
✅沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模擬器用戶滲透率較高的主要品類
✅MMO是模擬器廠商最重視的產品之一
✅在整體的模擬器用戶中,付費用戶占比高達61.9%
✅模擬器不僅僅是遊戲工具,還是一個可以承接他們的移動端娛樂需求或習慣的平台
📺《兩大廠商急退2021台北電玩展,原攤位改防疫排隊區》
https://bit.ly/2MkUVUG
台北國際電玩展將於 1 月 28 日起至 31 日在台北南港展覽館舉行,目前許多學校陸續考完試進入寒假,如果有要去看展的人,請務必帶好口罩,保護自己也保護他人。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
遊戲產業職缺 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【遊戲業「薪情」大不同,你想挑戰百萬年薪嗎?】
先前分享了應徵遊戲業的know how,
相信你對於怎麼撰寫履歷、面試已經有了基本輪廓。
(傳送門http://time6688.pixnet.net/blog/category/3502300)
但,應徵前,我忘了跟你說一件事情。
就是遊戲業職缺很廣泛,
技術、客服、行銷、營運、品管、翻譯,
每一項都有其專業門檻與能力,
當然能夠獲得的薪資與職涯發展也不一樣。
以下文章分享了遊戲業各職缺介紹,
各職缺工作內容、能力特質以及職涯發展一應具全,
當然也包含了最重要的薪資,
希望對你有些幫助,
求職愉快!
遊戲產業職缺 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
大家是不是都有幻想過在家裡打遊戲,也能夠賺錢養活自己的美好生活呢?紅遍全世界的《集合啦!動物森友會》,近日真可以說是話題重重,就連兩年前所推出的手遊《動物森友會:口袋營地》,也間接受到了帶動,一下子成長了500多%的下載量。
而本作的遊戲模式,也讓其他產業看到了行銷的商機;就連食品公司,都開始應徵起了高薪專員.一家來自香港的食品公司「美味棧」,在昨日就釋出了一啟招募「動森遊戲專員」的公告,並釋出月薪20000港幣,也就是約77000台幣的職缺;只要在家裡工作,公司也還提供主機,只要在限定時間回報並建立起指定的專屬島嶼即可,這樣看下來的條件簡直好得不得了,不知各位五星島主們,看了是否也跟著心動了呢?由此可見電玩的影響力,真的不只在個人的娛樂而以,有時也能成為非常棒的生活工具,欸欸欸!等等!在寫履歷的同時,可別忘了按一下我們《電玩宅速配》的訂閱,這樣以後有相關情報的時候,才不會錯過唷!
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台北國際電玩展昨天開幕,宅經濟發燒,15家遊戲大廠上午也首度聯合公開徵才,釋出共300名職缺,還有馬來西亞的廠商,特地跨海來台徵求遊戲人才。
今年30歲的王先生,原本是物流公司的職員,因為從小就喜歡玩電玩,所以他希望能找到一份結合興趣的工作,讓自己的人生有不一樣的體驗。
根據經濟部工業局的統計,去年電玩產業產值高達422億元,比前年的354億元成長近2成,而電玩產業工作隨著宅經濟熱潮,成為許多玩家嚮往投入的夢幻工作。
但究竟具有什麼樣特質與條件才會受到遊戲公司老闆的青睞。
這場搭配台北國際電玩展的徵才博覽會,一共釋出程式設計、企劃行銷等300個職缺,還有馬來西亞廠商來台徵求遊戲產業相關的工程師,一整天下來總共吸引2000多位求職者到場投履歷,其中又以遊戲企畫和遊戲行銷的職缺最為搶手、詢問度最高。"
遊戲產業職缺 在 遊戲業人才介紹中心 - Facebook 的推薦與評價
我是侍達遊戲藝術有限公司的負責人刃霧翔,一般遊戲業跟玩家們都叫我刃大。 我從2007年加入遊戲業以後, ... 產品營運、遊戲客服、行銷企劃、行銷社群都有相關職缺哦! ... <看更多>
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夢想踏進 遊戲產業 的新鮮人們,是不是對未來迷惘害怕?非相關科系到底有沒有機會進到遊戲公司?104高年級職涯顧問─王語逢,剖析遊戲人才特質, ... ... <看更多>
遊戲產業職缺 在 Re: [今島] 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只- 看板C_Chat 的推薦與評價
以前我還在考的時候,台灣的遊戲設計系通常是由多媒體設計系去整併分組的。
聽同學說裡面最多分三組:遊戲設計、遊戲美術、遊戲程式。
遊戲美術通常是由美術系、設計系往上直升過去的,或是對此有興趣的人。
雖然這種科目很專一,對於傳統美術或是設計類來說,基本功普遍不會比較好。
但其實願意走遊戲美術反而才是最容易在業界混的類型,相對較有熱情。
遊戲程式也有美術專門因為專業碰到瓶頸所以轉程式的。
另外也有一些是資訊處理科升上來的,我高中母校下一屆就是雙科整併了在一班了。
遊戲程式組相較資工、資管系,也有這種專一特別會有熱情在業界的狀況。
遊戲設計感覺比較偏向遊戲企劃,這方面我完全不熟。
我覺得這方面反而就很謎、感覺會特別難找工作……尤其台灣的環境。
另外聽說很多學校只有分美術和程式兩組而已,沒有遊戲設計組。
可能遊戲設計這方面的職缺比較沒有契合到台灣職場的狀況?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.205.124.49 (臺灣)
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