有了DODO後
以往手機裡的網美打卡風景點
或是適合發呆一下午的文青咖啡店網址
全部換成能讓小小孩盡情玩耍.放風的介紹文
其實孩子的需求很簡單
能跑跑跳跳的大操場
玩無限次數的溜滑梯
可以爬上爬下的攀岩牆或遊戲設施
都可以讓他們放電很久
現在各個縣市的公園
有些都整修得煥然一新也富主題特色
加上春天的來訪
百花齊放.相互點綴
即使優遊一下午
也讓人身心舒暢
這次幫內湖二個公園繪製地圖雖然辛苦.繁瑣
卻也十分有趣
大湖公園記得小時候有去過一次
最著名的錦帶橋
是全球網路票選最美的仙境之橋
之前照片還上過新聞
碧湖公園雖然沒去過
但繪製時才發現這個公園很有趣
有小山可以爬
光登山步道就有三條
另外對於河岸景觀
也是經由解說圖的繪製
才讓我了解
生態浮島及自然式湖岸的形成及特性
這些圖都在公園內的告示牌
大家若有到這二個內湖的公園走走
希望這些地圖及解說
能讓你更留心及細看公園的生態及美景
#大湖公園全區導覽圖
#碧湖公園導覽圖
#生態浮島解說圖
#自然式湖岸解說圖
#地圖繪製
#公園新花漾
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#三國志霸道 #首抽 #SSR武將 這款遊戲是台灣今天上架推出的MMO 戰略模擬手機遊戲《三國志 霸道》,這款是由光榮特庫摩開發並直接發行的,所以並不是正版授權的手機遊戲作品喔,是紀念《三國志》推出 35 周年的紀念作品,玩家將能在遊戲中扮演君主,在以 3D 地圖繪製的中國大陸上建立城市,並於爭奪土...
遊戲 地圖繪製 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳貼文
她因重倉馬斯克和比特幣封神!現在分享了十大2021技術趨勢
北京新浪網 01-28 13:35
楊凈 發自 凹非寺
量子位 報導 | 公眾號 QbitAI
她,凱瑟琳·伍德 (Catherine Wood),因為連續押中特斯拉、Zoom、比特幣等被封為 「牛市女皇」。
在過去一年時間裡,她的旗艦產品 ARK資管規模暴漲了 11倍,成為了現象級ETF。
因此,她看好的領域成為了重要的投資風向標。甚至對技術趨勢的洞察,連互聯網女皇MaryMeeker都黯然失色。
而現在,在其最新發佈的2021年技術趨勢中。列出了涉及深度學習、比特幣、電動汽車、航空航天、生物醫學等數十個機會領域。
結論有看好AI、看好新能源、看好電子遊戲和移動支付……以及不看好英特爾。
具體詳情,我們展開一一來看。
趨勢一:ARM伺服器營收增長100倍
首先就從暴擊英特爾開始。
伍德認為,ARM、RISC-V和GPU將成為主流的處理器,英特爾時代將被終結。
以ARM與x86為例。首先在市場份額上。
2020年,ARM處理器市佔率僅0.1%,但到2030年,ARM處理器則將直接躍升至82%。
目前,蘋果、微軟等PC都在加緊努力支持ARM處理器。
然後在營收上。
2030年,ARM伺服器的營收可能會增長100倍。從2020年的不到10億美元增長到2030年的1000億美元,營收水平要比現在的x86更高。
RISC-V和ARM兩大架構的數據中心CPU營收將以45%的年復合增長率,在2030年擴大到190億美元。
趨勢二:AI晶元支出將增長4倍
深度學習是伍德欽點的第一個技術領域。
作為一些像音箱類交互產品、自動駕駛、消費類APP的技術基石,伍德認為,它所創造的價值要比當年的互聯網要多得多。
未來15-20年,深度學習領域將為全球股票市場增加30萬億美元的市值。
具體來說,AI晶元將迎來熱潮,其支出將增長四倍以上,從當前的50億美元到2025年的220億美元。
影響晶元熱潮的因素之一,是AI模型訓練成本的陡增。伍德認為,未來AI模型訓練成本將在GPT-3基礎上增加 100倍,達到 億元的規模。
趨勢三:仍然看好特斯拉,也看好中國新能源
重倉特斯拉的她,新的一年裡仍然Pick電動汽車。
即便是疫情期間,燃油車的銷量在持續遞減,但電動車仍然在全球範圍內保持持續的增長,2020年增幅達30%。
伍德預測,電動汽車的銷量將從2020年的220萬輛大幅增長約 20倍,在2025年達到 4000萬輛。
而在售價上面,電動汽車的價格將接近於燃油車,新的電池設計將快速降低造車成本。
不過這項預測的最大風險是,傳統汽車廠商能夠成功轉型到電動以及自動駕駛汽車。 (手動狗頭)
趨勢四:看好自動駕駛Robotaxi
「無人駕駛計程車將主導城市交通。」伍德認為,無人駕駛計程車服務會讓出行成本進一步降低,進而得到廣泛應用。
目前全球的計程車市場大約產生1500億美元的收入。但到2030年,自動駕駛計程車平台每年將會產生超過1萬億美元的利潤。
此外,汽車製造商和車隊的所有者將分別獲得2500億美元和700億美元的利潤。
而如果特斯拉在2022年成功推出自動駕駛乘車服務,ARK估計到2025年採用率可能會接近20%。
趨勢五:未來人均電子錢包里有13萬元
電子錢包因為其成本低、便捷已經成為了一個全球趨勢。
從中國的移動支付金額來看,短短5年內就爆發了15倍以上。2015年的約2萬億美元增長到2020年的約36萬億美元,幾乎是GDP的3倍。
根據ARK分析,目前每個用戶的電子錢包裡大約有250美元到1900美元之間。
到2025年,這一數字將擴大到每用戶2萬美元,摺合人民幣13萬元;用戶將達2.3億。
趨勢六:無人機配送20%的貨物
疫情加速了非接觸式無人機配送的這一新型配送方式。
單就食品配送來說,2020年全球在線食品配送銷售額增長超過40%。
根據ARK的研究,在約40%的外出準備和送貨上門的食品中,無人機送貨將佔到近一半。
伍德預測,在未來五年的某個時間點,無人機將運送超過20%的包裹貨物。
而到2030年,無人機送貨平台將帶來約2750億美元的貨物配送收入,500億美元的硬體銷售收入,以及120億美元的地圖繪製業務收入。
趨勢七:比特幣價格將再上漲約4萬美元
從歷年來的搜索量來看,比特幣之前的一波價格上漲不太受到炒作的驅動。在過去的這段時間內,比特幣似乎獲得了更多的信任,其價格創下了歷史新高。
伍德預計,標準普爾500指數中的成份股公司將1%的現金用於比特幣,那麼比特幣的價格將再 上漲約4萬美元。
此外,他們還發現比特幣的市場參與者們非常關注比特幣的長期趨勢。截至2020年11月,大約有60%的比特幣供應量在一年多的時間里沒有變動。
在未來五到十年內,其資產規模可能從大約5,000億美元增加到1-5萬億美元。
趨勢八:航天業每年將創造2700億美元
馬斯克的「八手」火箭,正在顛覆整個航天工業。
得益於深度學習、感測器、3D列印和機器人技術的進步,航天業幾十年來成本終於呈現下降的趨勢。
從而導致衛星發射和火箭著陸的數量激增,預計未來將發射25000+顆衛星。
未來,航天業將每年創造超過2700億美元的價值。
趨勢九:打電子遊戲每小時要多花20%的錢
目前, 虛擬世界現在還處於起步階段。根據ARK研究,虛擬世界的行業營收每年將增長17%,從現在的1800億美元左右增長到2025年的3900億美元。
而具體到電子遊戲。
在過去10年中,遊戲內部購買占遊戲總收益的比例從20%上升到75%。到2025年,這一比例將達到95%。
而玩電子遊戲的每小時成本,在接下來的五年裡可能會增加20%。
ARK研究認為,5年內全球遊戲市場將會以16%的年復合率增長,從2020年的1750億美元漲至2025年的3650億美元。
此外,AR和VR市場將會以59%的年復合增長率在未來的五年內增長,從30億美元漲至五年後的280億美元。
趨勢十:細胞免疫療法市場規模增長3倍
伍德認為,目前細胞和基因療法正處於早期階段。
第二代的細胞和基因療法將從以下三個方面轉變而來:液態到固態腫瘤、同源自體到異體細胞治療、體外到體內基因編輯。
細胞免疫療法的創新,包括TILs、TCRs和CAR-T細胞療法,可使市場增加近三倍,在目前130億美元的治療市場基礎上增加300億美元。
下一代的細胞和基因療法創新將使腫瘤治療的潛在市場規模增長20倍。
除此之外,凱瑟琳·伍德還看好3D列印、長度測序、多種癌症篩查等領域。
資料來源:https://m.news.sina.com.tw/article/20210128/37511950.html?fbclid=IwAR2wsN2SiGEgvizo9hw6TRsxPJEvOKu0qH1P9K_l5bzBjygN3kbYZTalQkI
遊戲 地圖繪製 在 巴哈姆特電玩資訊站 Facebook 的最讚貼文
《Carto》以小孩子對世界的好奇心為出發點來設計,遊戲中沒有固定的地圖框架,玩家需要發揮想像力重新拼湊地圖才能找出解答
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=205350
遊戲 地圖繪製 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的精選貼文
#三國志霸道 #首抽 #SSR武將
這款遊戲是台灣今天上架推出的MMO 戰略模擬手機遊戲《三國志 霸道》,這款是由光榮特庫摩開發並直接發行的,所以並不是正版授權的手機遊戲作品喔,是紀念《三國志》推出 35 周年的紀念作品,玩家將能在遊戲中扮演君主,在以 3D 地圖繪製的中國大陸上建立城市,並於爭奪土地和寶物的同時,以統一中國做為目標邁進。
這支影片主要開局無限次數刷首抽的推薦武將,開局可以100%可以2隻SSR武將
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期待遊戲上架嗎?盤點歷史上那些維修爆久的遊戲
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2021年也太多新手機遊戲了吧!幾款薄荷自己私心推薦 全球尚未推出的手機遊戲
https://youtu.be/Pn5ZVcY9xrk
負評滿天飛?《Cyberpunk 2077》的缺點到底有哪些?到底值不值得購買?
https://youtu.be/hRd8VO-VHJE
超級致敬?遊戲風格抄襲《返校》?還以為返校出續作呢~
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像素風格遊戲正夯?推薦2020年像素風格手機遊戲
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遊戲 地圖繪製 在 偽學術 Youtube 的最讚貼文
[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.