【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】
極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的)
我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速開發,代表他們沒上過#單元測試 跟 #TDD與持續重構),雖然他們是照著示範影片、上課教學用 TDD 在寫整個 tennis 的過程,但從他們執行測試的時間點就可以發現:
「他是用測試來驗證 production code 的正確性」,即使他先寫了測試,也不先執行,沒有看到紅燈,每次都等到 production code 寫完了,應該要綠燈時,才執行測試。
而其他上過 TDD 課的同學 ,或是上過單元測試的同學,知道測試是用來描述情境,如果現在「加入的這個情境是新的需求或需求異動,代表目前 production code 還不支援這個情境,執行測試跑出的紅燈,就是等等 production code 要完成的 #目標」
test-frist 從來都只是 TDD 其中一個小小的衍生產物,而不是全貌。TDD, 測試驅動開發 從來都是一種開發方法,而不是測試方法。
總有些人老愛把 TDD 拿來跟測試相提並論,就總是喜歡把 test-first 當作靶子打,覺得違反人性跟直覺,覺得先寫測試在很多情況下是浪費時間或是不 work,可能拿來跟一堆測試的方法論相提並論,或總是只拿回歸測試的效益來當作 TDD 的整體。抑或是陷入 isolation unit test 與 integration test (其實就是非 isolation 等級、有實際依賴的自動測試)之爭。
```
註:TDD 事實上是可以不是單元測試等級的。
```
要比較正確看待 TDD 的角度,首先要知道它是幫助開發的、它是一種開發方式(當然不是唯一一種,甚至也不會是最好的一種,因為根本沒有最好,只有剛好)
接著要了解 TDD 可能用 IPO 模型還比較貼切,input-process-output,在你開發任何功能之前,你總要先想過這件事。而先想這件事,才是 TDD 的最基本精神。
接著是怎麼把你想好的東西,變成可執行的 spec,我們只是用測試程式來「描述」你腦袋中的「IPO模型」,把 process 的過程當作一個黑箱子。
而這個 IPO 模型在結合成「使用情境」,就會帶來「高易用性 API 的好處」,只有在一開始就先想好怎麼給別人用,最後才會好用。所謂的一開始想好,指的不是預先設計一堆 class,而是 input/output 想清楚期待(一般會結合實例化需求,搭配 Given/When/Then 的 gherkin style 來把前置條件、資料、前提想好,當發生什麼事,應該是怎樣的結果),然後描述它。在紅燈定義清楚目標,綠燈完成 input/output 關係且沒弄壞前面的所有情境後,來針對 process 進行重構(事實上 Kent Beck 的 TDD by Example 更多是用 refactor 來 #完成 process。
```
註:所謂的 output 不一定只有回傳值,包含外部依賴狀態、資料的改變,甚至顆粒度小一點,針對物件導向設計的話,物件內部狀態的改變也算,只是物件內部狀態改變,驗證點要嘛是拿得到內部狀態,要嘛就是要驗證物件哪個行為會因這個內部狀態而有所不同。
```
## 戰 TDD 之前該先做好的功課
要戰 TDD,是不是至少要把 Kent Beck 的 TDD by Example 看完?
要戰 TDD,請不要拿它跟測試方法論來比,那只是一下就被人看破手腳。因為它是個開發方法論。
要戰 TDD,請不要把它的好處只限縮在跟回歸測試、自動測試的比較,因為那只是它的衍生好處,當你試過在白海報紙上 TDD 就懂,TDD 是在釐清你的思緒的同時,又可以以終為始,確保你在 production code 的每一個動作都是為了滿足某個期待的情境。
要戰 TDD,請不要去把 單元測試、整合測試捲進來,那是測試的顆粒度,那是測試的分類,TDD 從來都不是只能限於單元測試。
要戰 TDD,請不要在那邊戰他是 bottom-up ,是直接從程式/class 的角度出發,事實上 TDD 既不是 bottom-up, 也不是 top-down, (書裡面就有講這件事咩),實務上的 TDD 結合倫敦派(GOOS)跟芝加哥派(Classic TDD),會更像 Outside-In 的進行方式,先定義好驗收情境,接著從最外部(也就是使用者看得到的部份)一路把依賴往另一邊的系統邊界推,直到推到系統以外的依賴資源(persistence 或 external API/service)
```
註: ATDD by Example 中 ATDD by Example, Kent Beck 寫的序最後的一段話。
Kent Beck:
「就像我曾說過的,TDD的一個缺點是,它可能會退化為一種用來滿足開發人員需求的編程技能。某些開發人員從更廣泛的角度來看待TDD,輕易在他們測試的不同抽象級別間跳躍。然而在ATDD中不存在歧義,這是一種加強與非編程人員溝通的技術。我們之間良好的協作關係,以及作為這種關係基礎的溝通,能夠使軟件開發更有效率。採用ATDD是向著溝通更清晰這個目標邁進的重要一步,而此書是一本全面又平易近人的入門讀物。」
```
要戰 TDD,請不要只關注在 test-frist,因為他只是用 test 來幫助你 think-first,不要邊寫邊想。然後不要過份依賴或相信你腦袋的能力,把你想好的東西具體化出來,最好可以被直接執行,最好除了你以外每個人執行出來的結果都會一樣(不管是對的,還是錯的)
要戰 TDD, 請不要把論點放在見樹不見林,如果你有看 TDD by Example 的 Part 1, Part 2 那兩個加起來共 24 個章節,就知道一開始就得把當下想到的全貌紀錄在一個「紙本」的 backlog (所謂的紙本,只是要講這並不依賴於任何工具)
而這個需求輪廓的全貌,會隨著你逐漸完成一部分一部分的情境,設計逐漸浮現後,而隨時跟著增減調整。
但不代表 TDD 就是先想到一個測試案例,就直接先幹下去了,那根本是亂搞。
以上這些,都還不是在列 TDD 的好處,而是針對那些從來沒搞懂 TDD 但又愛戰 TDD 的人一點提醒,你戰的很可能是「你誤解的 TDD」。
TDD 還有許多實務上的用途,列上我在譯者序中的一小段:
>> 測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。
譯者序有開放給大家看,請見:https://tdd.best/book/tdd-by-example/
拜託,要戰之前去看一下祖師爺 Kent Beck 對 TDD 的原始見解:https://www.tenlong.com.tw/products/9789864345618?list_name=srh
如果你想正確的使用 TDD 來幫助你在實務上產生許多的價值,帶來許多的好處,尤其是需求釐清、持續重構、小步快跑的部份,最好理解的培訓課就在這:https://tdd.best/courses/classic-tdd-by-example-video-training/
最後我想講一段話:
TDD 從來都不該被導入到團隊中,但它是一種很好的自我鍛鍊與學習的方式,也是一種能用很低的成本來帶來很多好處的開發方法(見下方註腳),然而它也不是適用所有的情況,但它可以讓『完美』變成一個動詞,而非不變的形容詞。
```
註:
Kent Beck 在 DHH 靠腰:《TDD is Dead》 之後寫的一篇反串文:《RIP TDD》
https://www.facebook.com/notes/1063422864115918/
我幾年前的簡易翻譯,通常也是 TDD 可以幫助你解決的問題,如下:
- Over-engineering (過度設計)
- API feedback (改善API的設計與可用性)
- Logic errors (想的跟寫的不一樣,寫的跟需求不一樣)
- Documentation (寫跟維護文件是痛苦的)
- Feeling overwhelmed (找不到切入點)
- Separate interface from implementation thinking (抽象設計)
- Agreement (確保已修正問題的證據)
- Anxiety (改東壞西的擔心受怕)
```
很久沒對 TDD 發表這種長篇大論了,因為不理解、不想理解、不同角度理解的人居多,能真的到各自的塔上用不同角度來看原義,以及實務上用它來幫助解決的問題有哪些的人,真的太少。
大部分人只想針對這個詞彙來攻訐以博得流量跟吸引目光,而不是想著「我可以用它來幫助我什麼」
問題跟需求是中性的,解決問題跟滿足需求的手段與方式有千萬種,不會只有一種,也不會有所謂的對錯,多點角度去了解不同的方法、方式,然後融會貫通,發揮綜效,在實務上用最少的成本與風險來產生最大的價值,這才是真正的目標。
導入敏捷不該是目標,導入 TDD 也不該是目標,目標永遠都是在實務上產生價值、解決問題、滿足需求。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過6,590的網紅林俊憲,也在其Youtube影片中提到,昨天是一個會期一度的施政總質詢,我特別在國會殿堂上,與蘇貞昌院長討論我們的母語正面臨的危機。 我給蘇院長看了幾個數據。第一,依照聯合國的語言活力分類標準,台語在我們這一代已是不安全等級,如今二三十歲一代的年輕人更是已達到明確危險,至於更小的孩童呢?已經到了嚴重危險的程度,等到下一代出生,台語恐怕已...
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🆕#柳刃刀--也就是生魚片刀 (MADE IN JAPAN)
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【 近極圈的沈靜與純淨, 廚藝大師與學院的共同選擇 內外兼具的手工原木砧板 】
🆕 意外好用好看的 #手工原木刀架 --主婦的強力推薦
主婦就是愛道具,每天都在用 餐餐都要用的刀具, ㄧ定很多把刀
一個好用適當的刀架也變得很必要
Bigchop原木手工刀架,難得的兼具 #外型 與 #實用性
外型, 可以當做個裝飾品
天然原木色澤,頂端採用侯恩松木偏向淡木頭色,底部採用桃木,棕紅咖啡色,些微對比又協調的搭配
頂部開口放刀,側身簡單整片桃木,遠看像是一整塊品質優良木塊,
相當容易搭配廚房擺設,家裡各個角落擺放上去都不顯得怪,還甚至滿好看的。
實用性
- 兩側無封口設計,可透風,無須擔心刀具濕悶鏽蝕。
- 上方多個開口,可置放數把刀具,甚至全家的刀具都可以放置於上。
加上採用來自澳洲塔斯馬尼亞原木,來自零污染的淨土,使用起來覺得很放心
10年多的主婦生活,從來未入手過刀架.....這是第一個 大力推薦大家手工原木刀架
因為密閉式的刀架設計 不敢想像用過ㄧ段時間後, 刀架裡的真面目
ㄧ個兼具外型和實用性外.....最擔心的那個點 也都完全不用在意了
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【 重溫日本刀具極致工藝 ,細心打磨傳承古法的手工鑄刀 MUJUN -MADE IN JAPAN】
【 切味 風味 境界 日本刀具&研磨器極致體驗 】
Made In Japan,日本製,這三個字往往就像是品質的保證
”日本製”固然好,但日本製的產品中,還有一個我個人認為像是寶藏一般的特色,就是”日本傳統工藝”
日本傳統工藝,不但有日本製的優良品質,
更擁有日本當地代代相傳、鮮少外流的技術,
而這日本限定的技術,往往代表另一層次的極致品質 !
傳統手法往往因為費時耗工、傳承不易,很可惜的在逐漸消失、被淡忘中
有鑑於此,一群日本熟稔的藝術家、工匠希望可以持續傳承日本傳統工藝,於是聚集起來,目標就是延續當地最具有代表性的技術,
其中之一,最具有指標性的日本傳統工藝就是:日本刀具!
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--- 古物經典般的刀具 #盒子 ---
延續傳承刀具工藝的精神,
外裝盒的設計也別有用心,
霧面紙質感的盒子,搭配大地色系顏色
有深綠(Santoku三德)、草綠(Nakiri菜刀)、丹紅(Petty水果刀)、墨綠(筋引刀)
此外,外裝盒上白色標示也極富有特色,用毛筆書寫的感受,
加上大大猶如印章般的”漆”字,再次強調刀柄,天然樹漆上色的經典傳承手法。
讓人從觸摸到外盒就開始,就感受到濃濃的日本經典味道
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--- 日本刀具 繁複細膩的功用 化繁為簡的選擇 ---
刀具,除了基本的切菜功能, 細微來看,對於口感、味道更有不可忽視的影響
一般來說,刀具常會分為三大類:中式、西式、日式。
日本刀具,與中式、西式刀具相比,
有個特點,一如日本人凡事細膩無比,這特點也反映在刀具上,分類極為精細,幾乎每種食材都有專門的刀具
不過對主婦來說, 反而最實用的是 把主要功能做個整合的
“ #多功能+#兼具專門功能”的日本刀具 更符合家庭主婦的需求
其中三款極受歡迎的日本刀具,
➰ Santoku (三德包丁):多功能,各種肉類蔬菜
➰ Nakiri:多功能(偏切菜刀),尤其適合蔬果(尤其含有硬殼的)
➰ Petty:多功能(偏水果刀),尤其適合當小把水果刀
雖然都稱為“多功能”,但因為刀設計在形狀、大小、重量都有些不同,
所以還各自有些合適的功能。
MUJUN慎選日本最古老的鑄刀技術:日本兵庫縣鑄刀法,
精心鑄造出的這三款刀:Santoku、Nakiri、Petty
從外觀、手感、鋒利度,各方面都令人驚艷!
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--- 高硬度抗腐蝕 #刀鋒 ---
碳鋼+不鏽鋼材質組成,中和兩者優點而生。
#碳鋼:
提高刀鋒強度,保持鋒利,易研磨有以上優點,但相對不易抗腐蝕,於是加入不鏽鋼
#不鏽鋼:
已鋼材而言,有耐腐蝕性,其餘特性都比碳鋼差 兩者組合恰到好處
**特別注意事項
柳刃(Yanagiba)極度鋒利、硬度高,含碳量也高,是許多專業世界名廚的必備品,
但是相對的,也需要保養,使用後若未擦乾容易生鏽,所以 #務必擦乾保養
這也是為什麼世界名廚都極度重視保養自己的刀具,
魚與熊掌不可兼得,這樣等級的鋒利硬度的刀具,成分上含碳提高,保養是必要的
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--- #刀把-圓弧木製 日本傳統天然漆把手 ---
圓弧木製把手,再經由古法,刷抹上日本天然漆(Urushi),漆樹的汁液生成的天然漆,除了形成一層保護,獨特的色澤更是難得
品項:
三德Santoku、切菜刀Nakira、水果刀Petty、柳刃Yanagiba
水牛角質八角形握把---筋引刀(Sujihiki)
經典八角形把手,採用頂級水牛角製成,舒適好握,工藝的完美體現
為什麼餐廳裡的生魚片特別好吃呢?
原因當然很多,其中之一,可能就是”刀具”的選擇,日本料理師傅,可都是會”切味”的!
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最後再整理ㄧ下 ,這次的現貨快閃團, 新品:
🆕#柳刃刀--也就是生魚片刀
🆕#筋引刀 --更進階版本 ,經典八角形把手,採用頂級水牛角製成,舒適好握,工藝的完美體現 !
🆕#食物研磨器 (和刀具ㄧ樣也是日本製)
【 切味 風味 境界 日本刀具&研磨器極致體驗 】
#切味,喜歡這傳神的描繪
源自日本,延伸至形容鋒利流暢的刀具,一刀而下,保留了食材水分與風味,原汁原味,品嚐食物最美的滋味
鋒利刀具切割後,食物光滑圓潤切面,造就舒暢口感,有別於不夠鋒利刀具的拉扯按壓拖鋸,破壞食材,
切割後,可以透過對比放大的照片,看見不鋒利的刀具,會破壞食物分子細胞壁,造成水分汁液流失,食材皺褶萎縮,這其中口感、光澤差異之大,嘗試過後,自然能體會
當然傳神的”切味”,不是隨意就能辦到,
一把鋒利好用的專門日本刀,是基本的配備
.
--- 值得建立的日本專門刀 柳刃(魚刀) & 和筋引刀(肉刀) ---
日本刀具的講究,細分,應該是很知名的,
光是切魚的,就有分削骨的、去骨肉的、片魚肉的,不同魚種還有不同專屬的刀,像是專門處理河豚的等等
說真的,家庭主婦我 即便再喜歡這些廚房道具, 分太細我還是不行,但是兩把專門刀是我認為最具有代表性,
使用後差異明顯,對於想進階使用刀具的人來說很合適的,
但是家庭主婦ㄧ定懂...簡單來說CP值很高的兩把:柳刃、筋引刀
🆕★ #柳刃
也就是所謂的生魚片刀,專門用來做刺身的
因為刀形如柳葉,單側開刀(只能右撇子 or 只能左撇子),非常鋒利!
基本上使用是不太需要出太多力,下刀後輕輕拉回即可,刀本身的重量就足以俐落切開魚肉
(主婦補充碎碎念:柳刃主要切生魚片,但不少也可用來切軟嫩的肉)
🆕★#筋引刀
外型有些類似柳刃,但是是雙面開刀(右撇子 or左撇子都能用)
功用上主要是,分離骨肉(將肉從骨頭上剔下)、分離筋和肉、片肉
(主婦補充碎碎念:和筋引主要切肉,但不少也可用來切魚)
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【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
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長照等級分類 在 林俊憲 Youtube 的最佳貼文
昨天是一個會期一度的施政總質詢,我特別在國會殿堂上,與蘇貞昌院長討論我們的母語正面臨的危機。
我給蘇院長看了幾個數據。第一,依照聯合國的語言活力分類標準,台語在我們這一代已是不安全等級,如今二三十歲一代的年輕人更是已達到明確危險,至於更小的孩童呢?已經到了嚴重危險的程度,等到下一代出生,台語恐怕已瀕臨滅絕。
但是政府似乎還沒察覺到這個危機。以文化園區來看,原住民文化園區最早受到重視,目前國內已有30座,客家語也已達到24座,而台語呢?僅有一座。我個人並不贊成廣設文化園區,因為效益還待評估,但這已足以表明政府對於各族群語言的態度。
過往我們都認為,台語是全台灣最多數人使用的母語,因此不會有危險,可是不受重視的後果,就是語言的斷層幾十年越來越明顯,台語居然成了「多數的弱勢」。
蘇院長說他非常重視母語,因此孫女的母語都非常流利,他的經驗值得我們借鏡,因為台語已經面臨滅絕,必須要有意識的傳承才能流傳下去。
我也要求政府改變態度,從現在起,我們要將台語視為隨時可能消失的語言,擬出如教材、課程的方案讓年輕一輩的朋友有資源可以教育他們的下一代。讓台語這個保存台灣數百年來生活記憶的語言,繼續成為我們共同的溝通方式!
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