謝謝網友曾柏榮拍攝分享爺爺收藏的1970年代初期「新力牌SONY全製品綜合說明書」(型錄),這裡頭所列出的電子產品,你曾經用過幾個呢?(較大圖片請見留言處)
第一頁出現的13吋彩色電視機KV-1310是SONY第一台採用「Trinitron特麗霓虹」技術的彩色電視機。
對SONY來說,挑戰皆是由內而外的省思,總是充滿「為什麼別人做得到,而我做不到?」;或是「我要如何才能做得更好?」,在彩色電視機的部份,則是在1967年研發出了「Trinitron特麗霓虹」技術,使色彩的呈現更加明亮、豐富,此產品甚至還獲得了美國艾美獎的肯定;通常艾美獎是頒給電視節目,所以硬體廠商能獲得艾美獎肯定,可說是無比的榮耀,也等於是被認同對娛樂產業的貢獻;有優質的電視機,才能夠讓播映其中的電視節目更加地生動、迷人。
臺灣自1960至80年代的電視機技術發展,茲簡述如下:
1962至1965年,是黑白映像管電視的市場導入期,當時的電視機以矽晶體及真空管顯像,顯像能力較差,開機時需預熱,此時期各廠商著重電視機能提供快速、清晰與穩定的影像;如1963年國際牌電視的矽半導體顯像、1963年的國際電視人工頭腦調整、1964年聲寶電視的太空電子管、台視電視的立即顯像電路等。在映像管方面則有1964年聲寶電視的114度視角、三洋電視的灰色映像管、國際電視的寬角影像等。此外為避免兒童觸碰開關,將軍牌電視設計出可上鎖、有門板的電視。
1966至1969年,此時期在電視機的控制系統方面,各廠商紛紛針對選台器加以改進,以提高機械式選台器的耐用性與靈敏度;如1966年國際電視黃金電路選台器、日立電視的百齡電路、三洋電視的鑽石迴路、1967年大同電視的黃金調節器、聲寶電視的AGC電路等。在映像系統方面,東元電視推出不反光螢幕,1968年三洋電視為改善映像管易破損與視角過小的缺點,而有強化安全玻璃與寬視角螢幕電視的出現。
1969至1971年,此時期為彩色映管電視機的市場導入期,以中型尺寸映管電視為主,彩色電視的畫面穩定與容易調整為各廠商技術訴求的重點,例如1969年國際電視的新黃金電路、三洋電視的鷹眼裝置與超音波遙控、大同電視的電子連動與瞬間調整裝置、1970年聲寶電視的彩色電腦裝置、歌林電視的中間色調整裝置、1971年三洋電視的衛星傳真、大同電視的彩色自動調整裝置等。
1972至1979年,此時期為彩色映管電視機的市場成長期,IC電路開始廣泛地應用在電視上,提供更真實鮮豔的畫面是此時期電視機的映像技術特色,如新力電視的特麗霓虹、大同電視的蝴蝶瓏IC色彩調整、聲寶電視的萊妮特虹、三洋電視的IC逼真迴路、歌林電視的天然彩色等。在控制系統方面:1972年聲寶電視的One Touch調整裝置、1973年的自動亮度調整、1974年國際電視提出紅外線遙控機種、1975年三洋電視提出IC電腦選台等。
1980年起,彩色電視進入市場成熟期,在映像系統方面,以提供多頻道與高解析度映管為主,如1981年聲寶電視的UV雙頻器、三洋電視的全頻道機種、1983年大同電視的AV端子裝置、1984年普騰電視的95頻道與376條掃描線機種、大同電視的視頻輸入裝置、1986年大同電視的560條掃描線、1987年大同電視推出與電腦相容機種等。在揚聲系統方面,1985年普騰電視以視聽組合的形態出現、1987年三洋電視推出360度立體音效的機種、1987年聲寶電視推出環繞音效裝置、1988年大同電視推出超重低音裝置及聲寶電視的超重低音火箭砲等。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過3,670的網紅數位黑膠兔,也在其Youtube影片中提到,DJI Ronin RS 2 7大優點 4缺點 1.全新雙層收納包,使用完畢直接收納,不用再將機身調回預設箱子大小。省去每次使用前都要重新配重的問題。 2.電池手把全新彈夾式設計、新增安全扣,電池不再容易鬆脫。 3.改用碳纖維機身,機身1.3 公斤,承載4.5公斤。更輕乘載更耐重。 4.三軸雲台鎖定...
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鷹眼系統缺點 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
鷹眼系統缺點 在 張哲生 Facebook 的精選貼文
認識我國60至80年代的電視機技術發展
圖為1967年的國際牌「黃金電路」電視機與大同「黃金調節器」電視機的平面廣告。小時候家裡的黑白電視就是這種有拉門的,還有鑰匙可以上鎖,真令人懷念!(右圖中的女子為低音歌后冉肖玲)
我國自1960至80年代的電視機技術發展,茲簡述如下:
1962至1965年,是黑白映像管電視的市場導入期,當時的電視機以矽晶體及真空管顯像,顯像能力較差,開機時需預熱,此時期各廠商著重電視機能提供快速、清晰與穩定的影像;如1963年國際牌電視的矽半導體顯像、1963年的國際電視人工頭腦調整、1964年聲寶電視的太空電子管、台視電視的立即顯像電路等。在映像管方面則有1964年聲寶電視的114度視角、三洋電視的灰色映像管、國際電視的寬角影像等。此外為避免兒童觸碰開關,將軍牌電視設計出可上鎖、有門板的電視。
1966至1969年,此時期在電視機的控制系統方面,各廠商紛紛針對選台器加以改進,以提高機械式選台器的耐用性與靈敏度;如1966年國際電視黃金電路選台器、日立電視的百齡電路、三洋電視的鑽石迴路、1967年大同電視的黃金調節器、聲寶電視的AGC電路等。在映像系統方面,東元電視推出不反光螢幕,1968年三洋電視為改善映像管易破損與視角過小的缺點,而有強化安全玻璃與寬視角螢幕電視的出現。
1969至1971年,此時期為彩色映管電視機的市場導入期,以中型尺寸映管電視為主,彩色電視的畫面穩定與容易調整為各廠商技術訴求的重點,例如1969年國際電視的新黃金電路、三洋電視的鷹眼裝置與超音波遙控、大同電視的電子連動與瞬間調整裝置、1970年聲寶電視的彩色電腦裝置、歌林電視的中間色調整裝置、1971年三洋電視的衛星傳真、大同電視的彩色自動調整裝置等。
1972至1979年,此時期為彩色映管電視機的市場成長期,IC電路開始廣泛地應用在電視上,提供更真實鮮豔的畫面是此時期電視機的映像技術特色,如新力電視的特麗霓虹、大同電視的蝴蝶瓏IC色彩調整、聲寶電視的萊妮特虹、三洋電視的IC逼真迴路、歌林電視的天然彩色等。在控制系統方面:1972年聲寶電視的One Touch調整裝置、1973年的自動亮度調整、1974年國際電視提出紅外線遙控機種、1975年三洋電視提出IC電腦選台等。
1980年起,彩色電視進入市場成熟期,在映像系統方面,以提供多頻道與高解析度映管為主,如1981年聲寶電視的UV雙頻器、三洋電視的全頻道機種、1983年大同電視的AV端子裝置、1984年普騰電視的95頻道與376條掃描線機種、大同電視的視頻輸入裝置、1986年大同電視的560條掃描線、1987年大同電視推出與電腦相容機種等。在揚聲系統方面,1985年普騰電視以視聽組合的形態出現、1987年三洋電視推出360度立體音效的機種、1987年聲寶電視推出環繞音效裝置、1988年大同電視推出超重低音裝置及聲寶電視的超重低音火箭砲等。
鷹眼系統缺點 在 數位黑膠兔 Youtube 的精選貼文
DJI Ronin RS 2 7大優點 4缺點
1.全新雙層收納包,使用完畢直接收納,不用再將機身調回預設箱子大小。省去每次使用前都要重新配重的問題。
2.電池手把全新彈夾式設計、新增安全扣,電池不再容易鬆脫。
3.改用碳纖維機身,機身1.3 公斤,承載4.5公斤。更輕乘載更耐重。
4.三軸雲台鎖定,方便配重。不僅可提升調平衡效率,亦能於收納狀態時更好地保護雲台。
5.新增微調旋鈕轉動旋鈕微調相機俯仰軸,調平衡更方便。
6.新增前置撥輪,指尖輕撥即可調整對焦點;加裝跟焦輪和跟焦器電機後可與之組合為雙跟焦系統,在拍攝時同時控制對焦點和鏡頭焦距,提升拍攝效率。
7.鷹眼圖傳,200米範圍 1080p60fps 無線圖傳,智能跟隨還可以手機體感控制。
DJI Ronin RS 2 4小缺點
1.M4螺絲孔洞沒對準容易崩牙,導致快拆板失去作用。
2.官方推出ARCA規格快拆板,實際卻與市面上普通ARCA不相容。
3.追焦系統過於短窄,配合不同鏡頭、機身遇到齒輪對不上的問題。
4.提壺手把延伸桿有安全扣,手機夾卻沒有,長時間使用手機夾容易鬆脫。
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鷹眼系統缺點 在 看板Tennis - [討論] 網球史上最嚴重的誤判 - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
今天看到一段國外網友剪輯的嚴重誤判影片
https://youtu.be/w6X1c_3JA-Y
個人覺得 小威 卡姐2004年的美網八強真的是最嚴重的!
整場比賽小威被黑了3-4球
個人認為第二嚴重的就是散步跟春麗那場
主審改判卻無法指出球印 還要線審過來 實在不知道改判的依據!
最後第三嚴重的 個人覺得是謝淑薇對西部娃的溫網
謝淑薇球都打回去了 主審竟然判給西部娃
最後還是在現場觀眾鼓譟下改回正確判決.....
有興趣的網友可以看看影片!
我覺得時代在進步 網球運動應該也要跟進
大滿貫賽事應該比照澳網採全電子線審辦理
拜託不要再拿傳統兩字當理由了!
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