有沒有發現您的孩子,在做哪一件事情的時候,眼睛總是閃閃發亮的呢?🤩
【驚喜 是引發學習動機的原動力】
情緒管理培訓系列札記#06
突然出現驚奇的人事物,都是一種「#外在的驚喜」,而內在召喚則是本身對於某些事物,特別感興趣的「#內在驚喜」!
學習動機+學習潛能+學習習慣=成功學習
引發孩子學習動機的方式有很多種,像是獎勵制度、禮物兌換、發現孩子的優點,共創點子與互動等等,而這些方法的最終目的,就是要產生一個"#驚喜感",幫助孩子提升學習意願👏🏻
曾經有一位媽媽私訊問我:
「是怎麼做的?才讓孩子學習慾望如此強盛?」
看到這個問句的當下,其實我有點疑惑,咦??我們家小孩學習慾望很強嗎?通常媽媽都比較容易忽略孩子好的那一面,所以我並不覺得自家孩子特別喜歡學習⋯⋯
但被這位媽媽一問之下,我開始去回想、去觀察,發現伊森哥哥好像對很多事物充滿 #好奇,也很喜歡追求許多問題的答案,接著我又開始思考,這是為什麼呢?🤔
我想,可能的原因之一是"爸爸的影響力"。
他有一個像"大孩子一般的爸爸",會經常提出課本外的話題,與孩子們用 #玩樂、#想像 的方式討論。
爸爸幾乎每天晚上都會跟創造屬於他們故事,故事背景之多元,有時候是外太空,有時候是雪地,有時候是在山上露營,最近一次的主題是世界大戰。
因為爸爸經常會突發奇想,講的故事也都是原創,孩子可以把自己的想法加入故事一起討論,隨時蹦出 #新點子,完成專屬他們的故事👾
或許就是因為這樣,生活中突然的「#驚喜」想法,讓孩子們覺得有趣,從本來不知道什麼是世界大戰,到懂得珍珠港事件及美國空投原子彈轟炸日本的歷史,無形中培養孩子的想像力及學習動機,讓他們更願意主動探究事物的真相🔍
大人如何引領孩子啟發他們的想像力與創造力呢?像是充分的遊戲時間、藝術、閱讀、接觸大自然、偶爾的放空…都是很好的方式哦!
雖然孩子樂於學習,但也並不是每一件事,都能引起我們家孩子的喜愛,像音樂這方面他們總是興致缺缺…
不管怎麼努力,想讓他們愛上樂器,甚至帶他們去聽音樂會,就是沒辦法勾起他們的興趣,平時唱唱歌、跳跳舞是很開心的,但要再進一步學習、練習,他們的意願就不太高⋯⋯😮💨
另外,在每個人的內心,都有一個屬於自己的「#內在召喚」,那是一種生命的本質,上天賦予每個人一個寶藏,可能是在不同的面相
總有一件事,是我們特別喜歡做,特別有能力去做,也做得特別好的事情,而這件事就是我們所真心熱愛的,當我們回應自己的內在召喚,也就能夠認真融入眼前事物,全然投入本身就有的喜悅🔥(燃燒吧 熱情
「#多元智能論」是美國心理發展學家加德納於1983年提出的理論,也是目前在台灣教育界和坊間推廣親子活動等團體最熱門的話題之一。
相信每個孩子都有自己的 #特長與潛力,按照自己的興趣發展,其中的項目包含了:
1、語言智能(Verbal/Linguistic):
口語、文字、寫作、文學
2、邏輯數學智能(Logical/Mathematical):
數字運算、邏輯思考、推理能力
3、空間智能(Visual/Spatial):
空間位置、形狀、物體知覺、設計、想像、插畫
4、肢體動覺智能(Bodily/Kinesthetic):
製作物品、手作、戶外活動、 烹飪
5、音樂智能(Musical/Rhythmic):
音樂、唱歌、演奏、旋律、節奏
6、人際智能(Inter-personal/Social):
區辨他人表情、情緒、意圖動機、感覺
7、內省智能 (Intra-personal/Introspective):
了解自己內在想法、自我反省、自律、自我規劃
8、自然智能(Naturalist):
自然科學、生態保育、實驗、農藝、探索動植物
有沒有發現您的孩子,在做哪一件事情的時候,眼睛總是閃閃發亮的呢?那或許就是他內在驚喜所在,也可能是未來可以發展的領域!
當發現孩子,似乎對某些事物特別有興致,我們可以幫助他覺察與抓住這樣的驚喜感,提升學習動機,探索本身的興趣,激發孩子的 #無限潛能哦!
++希望你喜歡今天的文章++
Claire的暖心教養札記,我們下回見!
歡迎底下留言一起交流哦❤️ Bye Bye~
inter intra 在 蔡惠婷 新竹市議員 Facebook 的最讚貼文
今天拄著拐杖趕場奔忙了一整天,還好最後一個行程是育賢國中九年級舞蹈班的畢業舞展💃🕺能坐著欣賞孩子們精彩的表演,好神奇,緊繃疲憊的心情,竟然因著舞蹈而得到了放鬆與飽滿,這就是藝術的魔法吧!
感謝育賢國中的邀請,今年的舞蹈班剛好有我以前小一教過的學生,欣賞的心情格外不同、也特別感動。
整個舞展主題設計與布置,以航空為主題✈️,充滿創意與巧思,讓人驚艷!🤩 從入口開始,每個觀眾,手持印成機票的入場券,帶著綠色的星光護照,彷彿走進育賢航空公司的星光航班頭等艙,即將展開一場星光之旅。⭐️
現場還有學生打扮成機長👨✈️與空姐發放節目單,最後謝幕時的紀念影片,一架飛機飛上天空✈️,彷彿祝福這群孩子們飛向美好的未來,實在充滿感動。💗
舞碼類型非常多元、孩子們的肢體表情相當豐富,讓我不禁想到了美國哈佛大學教授Howard Gardner於1983年提出的多元智能理論。他拋棄了過去對智力過度狹窄的定義,而以多元智能組合來描述一個人的獨特智力天賦。我發現舞蹈班的表演藝術,竟然囊括了八大智能中的好幾項:
#視覺空間智能(Visual/Spatial Intelligence)
#人際智能(Inter-personal Intelligence)
#肢體動覺智能(Bodily/Kinesthetic Intelligence)
#音樂節奏智能(Musical/Rhythmic Intelligence)
當然,我相信在這學習與磨練的過程中,一定也有 #內省智能(Intra-personal Intelligence)的培養與鍛鍊。
習舞好處多多,誰說學習只有讀書而已呢?
當然,舞台上的燦爛星光之所以閃亮,除了學校的培育外,還有家長的支持與付出、孩子們的苦練。看完孩子們的精彩表演後,我跟旁邊的彥甫議員說,都想送我家女兒去學跳舞了~(順便消耗過多精力讓媽媽回家輕鬆點😂)謝謝育賢國中與舞蹈班孩子們,讓我用美好感受與微笑畫下今天的句點。
最後,跟跳舞的孩子們推薦鳥夫子很喜歡的一本書:《不怕我和世界不一樣:許芳宜的生命態度》
https://reurl.cc/5l92r7
無論未來是否走舞蹈這一途,都祝福你們在每一條路上,都能舞出自己獨特的生命姿態。💗
inter intra 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【聊聊玩家偏好Affinity這件事】
Affinity, 中文可以翻作喜好、或是親和力。代表對於某件事物的喜愛或受吸引之處在哪裡,
Google在Medium中發布了一篇對於用戶Affinity的文章,介紹了玩家對於"遊戲類型"的偏好變化行為。
這篇文章針對玩家的偏好,分成以下兩個部份來分析:
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●首先是不同品類間用戶偏好行為Inter-genre affinity
做所有的產品或市場分析前,都會先問玩家的喜好在哪裡? 如果這是個射擊遊戲,就會做關於射擊遊戲的市場調查;如果是個MMO-RPG,就會研究目前市場上最主流的RPG遊戲是什麼,視他們為競爭對手。
然而,喜歡MMO的用戶,會喜歡射擊遊戲嗎? 哪些類型的用戶,對於喜好的移轉更容易呢?
在Google的分析資料中,發現arcade(單機)/hyper-casual(超休閒)的玩家,有著非常高的流動性。這個品類的用戶,有95%的機率,會接觸其他的品類進行遊戲,最主要是射擊與跑酷類遊戲。但他們對於MMO-RPG、策略、卡牌的移動狀況相對來說就是最差的。
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我覺得這個分析很值得探究的有幾點。
第一:如果我們去看arcade與hyper-casual這兩個品類實際的遊戲,其實都非常的強調手動操作與變化性。而這個喜好和射擊與跑酷的核心訴求高度相符,所以這類的用戶喜好流動是可以理解的。
第二:看Google提供的資料,運動遊戲有83%的遷移可能,射擊遊戲有81%,三消也有75%的遷移性。在遊戲玩法邊界越來越模糊的現在,嚴格依據玩法類型來制定策略的意義其實越來越低。
遊戲跟一般消費性產品不一樣的是,它的進入障礙大部分是免費的,這就造成了它的流動性。而每個遊戲的核心訴求只有一件事「好玩」,只是每個用戶習慣的,會被吸引的方式不同,但因為它的流動性高,即使你之前沒玩過某個遊戲類型,在朋友都玩的狀況下,還是有可能去下載。
最有趣的案例就是「弓箭傳說」,如果你是這個遊戲的行銷策略規劃者,現在回頭來看,制定市場區隔的意義幾乎沒有。因為如果只把它定義為射擊遊戲,那跟目前幾乎全品類用戶都願意去玩的狀況相比,實在太限制自己與玩家的可能性了。
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●另外是相同品類的用戶偏好行為Intra-genre affinity
即使很多遊戲玩法已經非常模糊,但還是有另外那些,堅守玩法分際的遊戲類型,譬如MMORPG、MOBA等。也有些用戶只玩某種遊戲,譬如有些上班族只有空玩放置類,有些喜歡歷史的玩家就只玩三國遊戲。
那這些玩家的行為是如何的呢? 簡單來說,越耗心神的遊戲玩法,玩家就越只能專注一款遊戲。
就像Moba類遊戲在各國都幾乎只能容納一款的分額,因為這類遊戲對於操作玩法、專注力、以及對遊戲的鑽研都非常的深。而放置類遊戲的用戶幾乎可以同時玩2~3款,因為對於專注力的要求有明顯不同。
這件事情也體現了為何很多媒體都預期2020是放置類型噴發的一年,因為在各大廠的頂級產品下,這是少數幾個可以在各種3A級遊戲旁邊共存的玩法類型。
因此在做遊戲競品的市場調查時,有些類型是可以共生,有些玩法排他性很強,兩款MMO上線會互相影響,但兩款放置或三消遊戲上線可能還可以一同拉抬市場聲量。不同品類的競爭策略,在做法上應該有不同的調整。
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●那對一個已經有成功作品的公司,將如何依據用戶偏好來制定下一款遊戲的策略呢?
簡單來說,要探究用戶喜歡你的原因,不應該被品類所限制。以Google的案例來說,《夢幻花園》的內部研究顯示,很少玩家只玩三消而不玩布置與建造,且對於遊戲劇情有高度的偏好。
因此新遊戲《Homescapes》就藉由主角奧斯汀,帶領用戶進入更多樣的布置與建造,並輔以更多有趣的劇情,而不是強化三消的玩法,就帶來了更好的用戶留存。
另一個我覺得更好的案例是《劍與遠征》。莉莉絲開山之作的《刀塔傳奇》,最吸引玩家的就是半即時的可斷招戰鬥玩法。而這個用戶偏好在放置類型幾乎沒有被採用過,兩相結合下就開創了屬於自己的特殊玩法,也承接了兩個品類的用戶。(不過也有放置玩家覺得這其實是披著放置的RPG,太肝太累而離去,這方面的延伸討論就見仁見智了)
再舉一個案例是,我自己在看女性向遊戲時,發現很多女性向遊戲設計者都會忽略「劇情」的重要性,而過多專注於外觀與裝扮上。譬如當時《熹妃傳》剛出來時,連我一個男生看遊戲劇情都看到忘我,又是皇后與太監亂搞,又是女主角懷了皇帝的兒子被關到柴房,不知不覺就玩了好幾天。
而當該公司下一款遊戲《京門風月》出來後,雖然畫質與流暢性大幅提升,但劇情的緊湊度大幅下滑,就是女主角在師傅旁邊砍柴,打雜,完全沒有高潮起伏。雖然服飾更漂亮,畫面更繽紛,但後來這遊戲的表現也大幅不如《熹妃傳》,我個人一直認為劇情表現不佳是很重要的因素之一。
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小結:
每次看各種市場分析報告,都覺得很矛盾。譬如,某某國家RPG市場份額佔了50%,代表這個品類大有可為。每次看到這類分析小結,都覺得有點啼笑皆非。
這種小結對於3A級大廠才有意義,因為他們才有資源去攻克那個已經存在的紅海。但對於中小型的遊戲廠商來說,找到流動性高的品類,確認最核心的用戶偏好,不要被玩法所限制住,應該才是夾縫中求生存的最佳法門。
希望對你有啟發。
#No102
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