【遊戲新聞觀察🔎】高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?
文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
Kongregate公司負責用戶洞察與分析的高級副總Tammy Levy分享了公司遊戲平台以及針對手遊產品收入Top 500產品數據的分析結果。
文章內提到「相關係數」,我先簡單科普一下:
1⃣「相關係數」是用來解釋變數間的密切程度,而非「因果關係」,因此當兩變數高度相關時,不代表兩者有因果關係。
2⃣相關係數0.3以下為低相關,0.3~0.7為中等相關,0.7以上為高度相關
以下是文章重點摘要:
✅內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間。
✅玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
✅論產品定價
1⃣低價格不會增加遊戲收入,哪怕用很低的價格(例如99美分,約30元台幣),它與ARPU之間的關聯值為0.31,很明顯關聯不大。
👉這塊我持保留態度,因為就我自己來說,只要遊戲內有30元超低價,如果我認為第二天還願意打開這款遊戲的話,我幾乎願意買單。所以我認為遊戲類型與東西方文化對於玩遊戲的價值觀還是會對分析有影響。
2⃣不要害怕定高價格,只要提供的內容合適,玩家們會買它。因為高價格與ARPU的關聯度達到了0.6以上,證明兩者關聯度極高
3⃣如何決定虛寶定價呢?這考量該商品是否具有彈性。
例如:如果降低某個虛寶價格,營收提高,消費人數增多,那就意味該虛寶在價格上是具有彈性的。如果營收下滑,那就代表消費增長微弱,價格彈性不足。
👉如果價格彈性高,我也不認為就代表現在的定價是錯的,而應該降價求售。
我認為價格彈性高對我的意義來說,是代表該虛寶能夠進行促銷,更適合透過活動不定時進行操作。
✅關注複購率
文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
另外,降價對於複購率沒有明顯相關,原文提到:「在1-4美元區域,用戶複購率為41%,而在5-19美元區域,付費玩家重覆購買的比例達到50%,到了更高的定價點,複購率反而更高了。且如果你的首充價格設定過低,那麽一大部分玩家期待第二次消費價格更低。」
以上就是這篇文章的一些摘要與我的心得。
再強調一下,
文章內提到的是「洞察(insight)」,而非「方法論」。
因此照做也不一定就能夠真得提高ARPU或LTV,
遊戲類型、消費水準、遊戲價值觀等各種變因都充斥在其中,
可好好參考,但切勿盡信,
畢竟你手上可是握有更真實的數據與玩家回饋。
📙原文連結:https://bit.ly/3w4hyhx
📙文章同步部落格:https://bit.ly/3AduMM0
同時也有19部Youtube影片,追蹤數超過135萬的網紅Ahtee PaPaNG,也在其Youtube影片中提到,iOS download : https://apple.co/2G0lb0o Android download : http://bit.ly/3alqANm Developer : Kongregate ในวันนี้เราจะมาเอาชีวิตรอดบนเกาะร้างกันนะครับ...
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這是GDC 2019的一篇演講,講者是Tammy Levy,來自於遊戲發行平台Kongregate,介紹她所觀察到的用戶付費行為。
剛開始看到這則影片時,因為負評較多還曾掙扎是否要花時間看,結果沒想到其中有非常不錯的觀點,果然營運課金主題在遊戲界就是不著人愛。以下分享我覺得有趣的地方:
首先,降低玩家第一次付費門檻真的是好事嗎?
很多遊戲都會使用首儲禮包,大部分以0.99美元為主,搭配極高折扣作為主要誘因。Tammy在其中一款遊戲,將7.99美元的首儲禮包轉變為2.99美元後發現,玩家的付費率的確有明顯上升,但之後的每位玩家貢獻(ARPDAU)卻有明顯的下滑。也就是說,更多玩家付錢了,但這些玩家卻沒有進行後續付費。
從Repeat Purchase Rate中可以發現,當用戶用戶的第一筆付費是在1~4美金時,其再次付費率為46%;首次付費5~10美金則為50%、11~25%為60%,26~50美金為62%,50美金以上甚至有70%的再次付費率。簡單來說,當玩家第一次付費金額越高時,其後續在付費的可能性就越高。
Tammy撈取數據後發現,玩家在歷經首次付費後,第二次的付費都會比較趨於保守。因此,如果刻意以低價激發首次付費玩家,那一次付費玩家就沒有足夠"空間"去進行第二次付費。
我覺得另一個可能是,大部分玩家剛開始付費會歷經幾個階段:試探=>感受=>沉迷。除了一般的大課長以外,玩家會先嘗試了解付費和非付費的遊戲體驗,譬如買月卡、買首儲禮包等;接著會有一段時間,感受付費上的體驗,此時的花費不會太多;當對遊戲付費體驗感到滿意後,且沉迷進去才會轉變為大課長。
現在很多中國遊戲設計首儲禮包時,會同時設計低中高等三種價位,因應不同玩家的需求。這則影片的觀點其實隱含另一個推論,就是"大部分的免費玩家很難轉變為付費玩家",為了迎合免費玩家而改變價格機制,反而可能影響付費玩家的行為。
當然,這並不是說增加玩家首次付費的比例不重要,畢竟很多資料也顯示,讓玩家越早付費,他就會越快成為高價值用戶;只是,利用降價來驅動不一定適合每個遊戲。更重要的是,追蹤玩家的首次付費行為,但沒有追蹤重複付費率沒有太大意義。影片也介紹了幾種類型遊戲的數據,看起來比較成功的遊戲,其比例應該要達到50%以上為佳。這也才代表有一半玩家,對於遊戲的付費體驗是感到滿意的。
最後,每個遊戲的關鍵KPI都不一樣。雖然營收是所有遊戲最終的標準,但影響營收的可能有付費率、付費ARPU、平均付費次數、平均每次交易金額等等。影片中使用迴歸分析去找出影響最大的KPI,也是一種可以參考的方式。雖然有的人會覺得只要把所有數字都往上做高就行,但這些數字大多數時候是要權衡的。當使用折扣強化付費率時,就有可能影響大課長的付費意願;當增加高面額獎勵的品項吸引大課長時,有可能會讓中小付費用戶望之卻步。每個遊戲都有最適合自己的KPI與節奏,只能不斷嘗試檢視數據才能找到。
還是要提醒,這個影片案例的用戶以歐美為主,不一定適用於亞洲市場。尤其台灣手遊玩家已經高度習慣付費,很多用戶行為也許並不成立。但不管如何,這則影片對於數據的檢驗與分析角度,還是頗值得參考借鏡。
希望以上對你有所啟發。
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kongregate 在 Ahtee PaPaNG Youtube 的精選貼文
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Developer : Kongregate
ในวันนี้เราจะมาเอาชีวิตรอดบนเกาะร้างกันนะครับ มาดูกันว่าบนเกาะนี้จะมีสิ่งไหนให้สำรวจกันบ้าง!!
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สเปคคอม
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SSD : 120GB KINGSTON SV3
HD : 1TB WD SATAlll
VGA: MSI GEFORCE GTX 960 ARMOR
CASE : DEEPCOOL TESSERACT
POWER SUPPLY : FSP HYPER M 600W
DVD : LITE-ON
Windows 8.1
อุปกรณ์อื่นๆ + หน้าจอ
Monitor : LG IPS 24MP57 ขนาด 24นิ้ว
Mouse : MSI DS100
Keyboard : MD-KB338
Microphone : KEENION KOS-203
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kongregate 在 サービス終了ゲームまとめ【しんちゃんカンパニー】 Youtube 的最佳解答
北斗の拳が3Dになって登場!北斗無双では無いですが簡単操作で百裂拳が使える!LINEとドラえもんがタッグも組んだ今回は見応えアリ?
毎月10日20日30日(22:00)に紹介予定です。配信されたゲームをプレイしてさらっと感想をお伝えいたします。見て面白そう!と思った方はプレイしてみてください。
配信日程
10日(前月の下旬リリース作品を紹介)
20日(当月の上旬リリース作品を紹介)
30日(当月中旬リリース作品を紹介)
収録タイトル
・北斗の拳 LEGENDS ReVIVE(SEGA )
・LINE:ドラえもんパーク(LINE)
・崩落のCARNEADES(CoCoRond)
・Phigros(Feng Liu)
・Powerpuff Girls:Monkey ManiaE(Kongregate)
・ゼノンザード(BANDAI)
CV:さとうささら(CeVIO)
使用BGM
YouTubeオーディオライブラリ(著作権フリー)
#配信開始ゲーム
kongregate 在 Ahtee PaPaNG Youtube 的最佳貼文
iOS download : https://apple.co/30DZSd5
Android download : http://bit.ly/2Y0EsJK
Developer : Kongregate
ในวันนี้เราก็อยู่กับเกมมีเนื้อเรื่องฮาๆกันนะครับ โดยที่เรานั้นจะได้เล่นเป็นนักมวยปล้ำที่ต้องออกจัดการกับเหล่าหมีเยลลี่ที่จะบุกยึดครองโลก เรื่องราวจะเป็นยังไงไปรับชมกันได้เลย!!
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