在3月底的時候,JavaScript行動裝置開發環境Droidscript被Google從Play Store中撤下,Google Play系統認為DroidScript為惡意軟體,並且進行廣告詐欺,Droidscript.org創辦人David Hurren指出,Droidscript已經存在7年且有約10萬開發者、學生和老師使用,但是卻在Google無法提供更進一步說明之下被禁,他呼籲其他開發者站出來抗議
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時間: 5 月 4 - 6 日
地點: 臺北南港展覽二館
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同時也有148部Youtube影片,追蹤數超過2,530的網紅阿煙,也在其Youtube影片中提到,第一次做這類型的影片,我不是很專業的創作者 如果有什麼不對的地方麻煩大家多多體諒指教,謝謝...
admob廣告 在 寫點科普 Facebook 的精選貼文
這次網站掛掉我也感到很驚慌,很不好意思突然間資料庫連線出了點問題。連我都沒辦法登入後台頁面刊登新文😭只好來開閒聊話題啦
今天晚上十點鐘!我又要開Clubhouse新房間了!最近因為美股關係研究方向轉向SaaS和App Industry比較多,最近Facebook陸續因為iOS14政策加上澳洲新聞封殺對廣告收入有極大的傷害,加上下週想要開Google Q4財報分析,兩家都是行動廣告生態大巨頭,因此想要開一個前導討論
👉行動廣告經濟:作為一個App開發商如何做Paid User Acquisition? 如何流量變現? 有哪些關鍵指標 (Retention/eCPM/Impression)? 廣告平台或聯盟彼此間的競爭關係?(Google Admob/Fyber/InMobi/Unity Ads...)
對應用獲客和全球廣告趨勢Paid User Acquisition、廣告變現有興趣的朋友來吧!但一樣,我自己也不是這方面的專家,到時候看聽眾中有沒有厲害的Speaker幫我做補充啦🤗
再次預告一下接下來的主題,本週日我會開 AWS/Azure/GCP 雲端運算廠商競爭分析,下週三打算開一個關於Google 2020 Q4財報解讀,到時候都會再po粉專和IG公布
admob廣告 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
每週遊戲新聞觀察-2021.01.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《IAA遊戲市場數據洞察,與未來探索》
📺《觀察 | 那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP》
📺《遊戲如何創新?談創新的一般方法論》
📺《日本暢銷榜第二!《明日方舟》日本市場營銷分析》
📺《TopOn攜手熱雲发布《2020全球手遊廣告買量投放與變現報告》,解析全球手遊營銷變現表現》
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📺《IAA遊戲市場數據洞察,與未來探索》
https://bit.ly/3bqfn0V
內文提到:「IAA遊戲都只保留了核心的玩法,用戶只需要1-2分鐘就可以上手,4-5分鐘就已經體驗完遊戲80%多的內容了,這類遊戲用戶體驗玩內容之後,就會快速產生疲憊感,而造成了用戶的流失,越來越多的IAA遊戲豐富它們的可玩性,加入很多不同遊戲玩法元素,讓遊戲內容更深厚,來提升遊戲生命周期,提升DAU和ARPDAU。」
上週五分享了「Wacky Run」這款遊戲的點評,文章中我有提到超休閒遊戲的賣點是將遊戲內最吸引人的元素放大到極致,但,到底加入很多不同遊戲玩法元素是不是一件好事情,我是打個問號,像是《Candy Crash》比較像是不斷在核心內擴大可玩性,例如持續更新關卡、提升關卡難度、加入新道具或障礙等等,但應該不會是突然加一個共鬥、天賦系統之類。
或許是我對文章內的理解有錯誤之類,總之,IAA遊戲日後一定會有越來越多登上暢銷的新品出現,到時候再觀察分析也不遲。
📺《觀察 | 那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP》
https://bit.ly/3q9Eycy
為什麼要和IP合作?因為IP本身即擁有一批粉絲,可吸納該IP粉絲,有效降低遊戲上市的投放預算。
再者,利用IP高知名度光環也可幫助遊戲曝光,高品牌的識別度可以降低用戶的取得成本,促進玩家數量激增,從而更有可能躋身榜單前列。
最後,使用IP開發有現有資源可以使用,角色設定、場景、音樂、音效、遊戲內容等均有更多資源可以參考使用,不用從0開始發想製作,如此可加速遊戲開發效率。
但IP遊戲也是雙面刃,總歸一句話,產品本身要夠強,才能強強聯手達到1+1>2的效果,如果遊戲本身不給力,那即使跟IP合作,那也只是徒增預算上的浪費,而且消耗IP價值而已。
內文重點摘要:
造成毀IP的原因諸多,文章內總結了以下幾個:
1、遊戲質量不符合玩家預期
2、無法凸顯原作特點
3、沒有持續運營的意識
而一款IP遊戲會爆火的原因
1、合適的上線時機
2、成熟的遊戲模式
3、富裕的挖掘價值
📺《遊戲如何創新?談創新的一般方法論》
https://bit.ly/3bshKR0
重點摘要:
1.開始創新前必須要確定自己對要創新的領域有足夠的了解,即了解這個領域的基本原理、流程。
2.創新的步驟可以分為三步,就是拆解、拆分和排列組合。
3.拆解是理清脈絡,找到分類的方法,或者說找到正確的問題;拆分是按拆解的分類進一步細化顆粒度;排列組合則是把“顆粒”重新整合成整體,甚至可以用其他物種的“顆粒”來組合。
🔥廣告業大師大衛·奧格威有說過:「創新就是舊元素的新組合。」
以前各類型遊戲可說是涇渭分明,大家不斷挖深各自領域的玩法,但隨著遊戲越來越成熟下,除了「挖深」外,也開始「尋廣」,因此混合玩法的遊戲越來越多,越來越難定義各款遊戲是屬於哪類型玩法,相信2021這新的一年,混合玩法的遊戲將會越來越多。
📺《日本暢銷榜第二!《明日方舟》日本市場營銷分析》
https://bit.ly/38u6cuA
內文分享了「明日方舟」是如何在被稱作「遊戲孤島」的日本取得好成績的分享,一個產品能成功影響的因素包含天時地利人和,很多事情到底是不是文章所說,誰也不知道,畢竟時間不能倒流、沒有A/B test,但至少了解人家做了哪些,作為我們自己上市營運的規劃參考,也是不錯的。
重點摘要:
✅日本市場二次元遊戲競爭激烈,門檻高,同質化現象嚴重,創新玩法的精品遊戲仍有缺口
✅日本市場重視線下營銷宣傳,線上營銷重點投放Line、YouTube等日本玩家聚集的流量平台
1⃣線上廣告投放渠道分為Admob,Unity3D,Youtube等全球性信息流廣告平台和Line,Twitter等日本用戶常用社媒平台
2⃣上述推廣渠道外,還可以選擇ins、yahoo、NicoNico等本地用戶更常用的平台進行產品宣发。
3⃣線下推廣是品牌營銷的重點;戶外廣告,電視廣告,大型展會是最普遍的線下推廣方式
4⃣日本二次元圈KOL帶動效應突出;商城廣告位投放用戶付費轉化可高達30%
📺《TopOn攜手熱雲发布《2020全球手遊廣告買量投放與變現報告》,解析全球手遊營銷變現表現》
https://bit.ly/3nxeO7S
這份報告因為前面的數據分享是面向全球,所以我認為可以看看,在作市場分析預估或是行銷策略推廣時,多些數據佐證,推王打BOSS時比較不會中劍落馬,是吧!
以上為本週的遊戲新聞觀察,下週見!
文章同步部落格:https://bit.ly/3sdKSRS
admob廣告 在 阿煙 Youtube 的最讚貼文
第一次做這類型的影片,我不是很專業的創作者
如果有什麼不對的地方麻煩大家多多體諒指教,謝謝
admob廣告 在 吳老師教學部落格 Youtube 的最讚貼文
JAVA物件導向程式設計課程上課影音(10)
完整影音論壇:
https://groups.google.com/forum/?hl=zh-TW#!forum/java_object
JAVA&Android課程理念
Android智慧型手機以JAVA為基礎,已成為手機上最完整的開放開發平台之一,
在手機已是人手必備的趨勢下,手機相關的應用,將會超越PC,比PC更智慧,更貼近個人使用習慣,未來APP將漸取代Web,成為各產業或政府對外窗口。
以循序漸進的方式講授從JAVA入門到證照,再到Android應用程式架構、圖形介面開發、測試與除錯等,進而取得證照。
使學生能開發APP遊戲、多媒體APP等各類型手機應用程式為目標。
吳老師教學特色:
1.影音複習分享(全程錄影)。
2.能不硬code程式,有程式也會提供畫面。
3.提供業界實務開發經驗。
4.書上沒講到的操作,圖形化工具使用。
5.隨時更新第一手資訊。
章節大綱
1 Android 導論與新版功能介紹
2 開發工具下載與安裝
3 Android 專案與系統架構
4 UI 設計基本概念
5 UI 進階設計
6 Activity 生命週期與平板電腦設計概念
7 資料存取
8 行動資料庫 SQLite
9 Google 地圖
10 感應器應用
11 多媒體與相機功能
12 手機實用功能開發
13 AdMob 廣告看板製作
14 發佈應用程式至 Google Play
Android 教學研習心得分享懶人包:
http://terry55wu.blogspot.com/p/android.html
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支援的格式:橫幅廣告、插頁廣告、中矩形廣告、原生廣告、原生橫幅廣告、獎勵式影片。 如何設定出價. 請參閱AdMob 指南,瞭解如何為Android 和iOS 完成設定。 初始化SDK. ... <看更多>