🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《全球新興遊戲市場觀察:中國出海RPG&策略合占土耳其市場七成份額》
📺《《天堂2M》上市首周工作室滿街跑,日版連五天狂Ban破千機器人》
📺《張一鳴:平常心做非常事|字節跳動9周年演講全文》
📺《從爆款頻出到凈虧損,CEO覆盤:走過了最慘痛的日子,我們徹底醒了》
📺《《新楓之谷》首次台灣獨家IP合作、「貓貓蟲咖波」3月31日聯名啟動!》
====
📺《全球新興遊戲市場觀察:中國出海RPG&策略合占土耳其市場七成份額》
https://bit.ly/3wrdlpt
這篇文章分享了印度、印尼、巴西、土耳其的市場狀況,
・就每月安裝和使用的APP數量而言,印度目前是全球排名第一的國家。
・印尼是全球增長最快的APP市場之一,是全球第四人口大國。
・巴西是世界上最年輕的國家之一,有超過約70%的人口年齡在30歲以下。基於整體互聯網技術的更新发展以及來自新一代年輕群體需求的驅動,包括獨立遊戲開發商等的APP市場經濟已經在巴西蓬勃發展。
・土耳其是中東第二大經濟體,互聯網人口約 6210 萬,目前在全球APP市場中的份額正在迅速增長,就APP下載和使用情況而言,土耳其位居全球前十。同時,土耳其也是中東最大的遊戲市場,占整個中東地區近 40%的市場規模。
📺《《天堂2M》上市首周工作室滿街跑,日版連五天狂Ban破千機器人》
https://bit.ly/39J2uO5
越熱門的遊戲,工作室越猖獗,
想要防堵工作室不是一件易事,
因為工作室並非使用外掛,
而是透過多開和任務腳本來執行,
從外觀來看,跟一般玩家無異。
如果要做到遊戲內防堵,
現在遊戲為了追求快速便捷,
連遊戲內都自建內掛了,
即使想開發監控系統,
還是需要不少時間讓機器去學習。
如果想在遊戲外防堵,
可以考慮加強註冊帳號的難度,
例如取消訪客登入或是加入手機驗證機制等。
目前比較常見的做法應該還是透過後台的會員資料與行為數據去做過濾及封鎖,
雖然效率不高且耗費人力,
但就現階段來說似乎也沒別的好辦法。
📺《張一鳴:平常心做非常事|字節跳動9周年演講全文》
https://bit.ly/3cKAw6l
分享幾段我認為滿有感觸片段。
●保持平常心,接受當下的自己,把自己做好,往往就能把事情做好:平常人也可以做非常事
●你在乎自己或者他人的預期,那麽你在思考或者決策時,多多少少會受到束縛。各種各樣的標籤都會帶來心理負擔。
●人們用太多時間去憂慮未來和糾結過去,很少時間注意力在當下,關注當下最應該做的事,當下的感受,當下的判斷。
●我們希望可以高速增長,但不應該讓增長焦慮影響到你。睜大眼睛看清楚環境,了解用戶,沒有雜念地做好決策,結果是多少就是多少
●哪怕是競爭對手推動的批評文章,我們也認真看,而不是憤怒。也許文章裡80%都有問題,但20%是對我們有啟發的,那我們應該吸收那20%。除了競爭對手,沒有人會那麽認真挑你問題。
●我們在做結論的時候,要猜想其他可能,保持一個開放的心態
●如果你不帶方法論,只要非常放鬆使用產品,就會發現,這地方不太對。
●平常心對待成功和失敗,也包括不要錯誤歸因,把外因當作內因,不要把運氣當作能力,要找出成功或者失敗的真實原因
📺《從爆款頻出到凈虧損,CEO覆盤:走過了最慘痛的日子,我們徹底醒了》
https://bit.ly/3ul9xUR
這篇CEO的檢討有蠻多重點可以看:
・從代理遊戲轉型為研發遊戲上的困難
・找出產品的利基點
・定位公司的核心理念
・管理公司與招募員工的心得
很多都是人家透過血淚實際走過後的體悟,
但也不是說後進者只要跟進或繞過就好,
而是每間公司都要找出自己優勢與劣勢,
如何揚其長、避(或補)其短,
才能走出自己的路。
📺《《新楓之谷》首次台灣獨家IP合作、「貓貓蟲咖波」3月31日聯名啟動!》
https://bit.ly/31HSvnE
橘子集團先前公布2020年合併營收破百億元,
其中就包含《新楓之谷》成長動能強勁,創15年營收新高。
不管你喜不喜歡《新楓之谷》,
但從《新楓之谷》的改版的確能看出韓國NEXON團隊給予在地化營運相當多的支持與幫助。
全球化或許可以獲得較高的營收份額,
但在地化才是深耕當地市場的不二法門。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅朔月,也在其Youtube影片中提到,如果喜歡我的頻道請"訂閱",並啟動"鈴鐺",有直播或影片會通知您 Youtube直播/精華時間: - 每週五:22:00~:00:00開播 - 每週六~日:20:00~22:00開播 - 每日精華影片:12:00 1.FB粉絲團👉https://www.facebook.com/saifansc...
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Nexon Taiwan
nexon橘子 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《特大喜訊!谷歌確認100萬美元內抽成15%,7月1日全球實施》
📺《雷亞實體概念店即將結束營業,最後倒數一個月》
📺《萬物皆可破圈?新式遊戲營銷還能怎麽變》
📺《動視暴雪,一邊裁員,一邊把CEO工資漲飛了》
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📺《特大喜訊!谷歌確認100萬美元內抽成15%,7月1日全球實施》
https://bit.ly/3cM5No8
最近的平台分潤大戰有了新局勢,
就是google提出了年營收在100萬美元內的廠商,只抽15%的費用,
而這會帶來什麼影響呢?
我認為內文這段話寫得很好:
「分成比的下調不僅將廠商出海的成本降低,與之對應的,出海的風險也自然會降低。由於出海的產品在初期往往需要進行測試,渠道30%的抽成會造成遊戲測試期產品調優成本更大,風險也就自然隨之提升。
雖然只有前100萬美元內的抽成降低,但這卻給到遊戲公司更大的探索空間與動力,渠道抽成費用降低,前期在產品上投入的測試成本也就更低,廠商能夠將更多的資源、資金分配在遊戲品質的打磨、本土化改造等方面。」
究竟未來到底會不會那麼美好其實難說,
但至少目前局勢對於遊戲廠商來說是往好的方向前進吧!
📺《雷亞實體概念店即將結束營業,最後倒數一個月》
https://bit.ly/3s8uAJI
最近聽了幾篇文章,
主要是提倡線上線下聯營的概念,
即「線上提供服務,而線下創造意義」,
像是蘋果概念店、小米展示店都頗有這個味道。
而遊戲業線下開店也並非少見,
像是遊戲橘子早期的柑仔店、garena和暴雪的電競館、韓國NEXON的實體店鋪等,
但我認為由於遊戲本身的特質,
讓整個操作模式跟實體商品有些不同,
導致線下發展頗為受限,常淪為燒錢苦撐的業務。
當初看到雷亞搭配遊戲《VOEZ》要推出實體咖啡廳時,
我認為整個故事和氛圍述說得蠻好的,
價位跟台北其他咖啡廳相比的話就差不多。
(非連鎖,我是指類似台大溫州街裡面的咖啡廳)
如果真要說甚麼硬傷的話,
我想大概就是店鋪位置吧,
位在市民大道五段上真的不是很親民,
是個絕對要有愛才會特地過去的位置。
📺《萬物皆可破圈?新式遊戲營銷還能怎麽變》
https://bit.ly/3c8dYw2
中國在新年舉辦的遊戲新春市集是採線上方式進行,
有點類似台北國際電玩展改線上進行的概念。
通常這樣的活動都會希望達到三贏,
也就是社群平台能吸納更多流量、遊戲廠商除拉新與回流外,同時搭配活動提高營收、玩家玩得開心,
要能達到魚幫水、水幫魚的效果,
就要看彼此間的合作深度有多少。
如果遊戲廠商只是發發虛寶占個版位,
那成效勢必有限,
平台方在頁面設計上與導流上需要多用點心思與宣傳,
而遊戲廠商同時期的遊戲內容、活動、獎勵也要夠佛心,
相輔相成下才有機會創造出1+1大於2的效果。
📺《動視暴雪,一邊裁員,一邊把CEO工資漲飛了》
https://bit.ly/3cbuPhL
動視暴雪為了節約開支和重組架構的關係裁員與縮減各地業務,
但CEO卻領2億美元,
而CEO能獲得這筆巨額獎金的主要原因是因為動視暴雪的股價達到當初聘僱合約內設定的激勵條款所致。
引述另一則新聞內文:
「讓許多人不理解或憤怒的地方在於,這兩年動視暴雪業績在不斷走高,但寧願給CEO支付高額薪酬,卻容不下陪伴公司成長的員工。據了解,這兩年動視暴雪已經裁員超過800人。」
疫情的影響導致宅經濟發威而帶動股價推升,
但以動視暴雪來說,收割這波紅利的最大受益者,
或許只有CEO、高階主管和股東吧...
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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遊戲橘子由韓國NEXON研發製作、以美國Valve旗下的《Counter-Strike》系列為範本開發的第一人稱射擊遊戲《CSO2 絕對武力Online 2》自2月中開放公測上線後,廣受玩家熱烈好評,首月即突破50萬人登入的好成績。為帶給台灣與港澳地區玩家更具話題與趣味性的遊戲內容,推出全新模式「捉迷藏2」.
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nexon橘子 在 [問卦] 有沒有遊戲橘子背後NEXON 的八卦? - Gossiping 的推薦與評價
跑跑卡丁車、楓之谷等耳熟能詳的遊戲,由台灣遊戲橘子代理,背後是韓國NEXON, 在中國則是以盛大網路作代理,背後也是韓國NEXON, 不僅在華人圈,連日韓的多項手遊也被 ... ... <看更多>
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nexon橘子 在 [閒聊] 韓商覬覦遊戲橘子驚爆惡意併購- 看板MapleStory 的推薦與評價
【聯合報╱記者鄒秀明/台北報導】 2012.05.14 04:31 am
台韓產業交鋒再添新戰場!知名線上遊戲業者「遊戲橘子」,最近驚傳被韓國市值最大的
遊戲公司納克森(Nexon)盯上,在台悄悄買入超過三成橘子股權,且意在拿下經營權,
在國內遊戲業界投下震撼彈。
據指出,納克森是遊戲橘子的合作夥伴,許多遊戲都交由遊戲橘子代理,但納克森卻覬覦
遊戲橘子經營權,以外資身分從市場買進遊戲橘子股分,從前年底的不到三萬張,一路加
碼到今年三月底持股已超過五萬張。遊戲同業私下表示,今年三月全球業者齊聚舊金山開
遊戲者大會,納克森就已私下放話將入主遊戲橘子。
為了反制遊戲橘子被韓商惡意併購,遊戲產業振興會前會長、樂陞董事長許金龍日前已向
公平交易委員會提出檢舉,指稱納克森的行為涉及事業結合,卻違法未事先向公平會申報
,已造成不公平競爭,應被禁止結合。
韓商納克森擁有強大的現金併購力,足以在台輕易收購國內所有遊戲公司,這次大舉購入
遊戲橘子股權,不僅創下韓廠出手吞併我國數位內容、文創產業的先例,也意味台韓產業
交鋒「由硬至軟」,韓商不僅圍堵台灣科技硬體產業,連數位內容也不放過。
根據證交所資料,截至三月底,納克森在渣打銀行的託管專戶中,共持有遊戲橘子五萬二
千六百九十一張,持股比重高達百分之三十三;遠超過橘子董事長劉柏園等經營團隊持股
的二成。
遊戲橘子六月廿二日將召開股東會,四月底股票截止過戶日,才赫然發現韓廠納克森已經
「兵臨城下」。
納克森是在日本掛牌的韓國公司,透過不斷併購壯大,市值超過新台幣二千二百億元,去
年營收規模突破一兆韓元(約合新台幣三百廿八億元),是韓國市值、營收規模最大的遊
戲公司。
【2012/05/14 聯合報】@ https://udn.com/
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◆ From: 211.72.73.101
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