【從單局玩法的設計聊聊遊戲創新這件事】
這篇來自於騰訊天美工作室的文章,有系統地從玩法方向、內容設計、方法模式等方向,介紹了「遊戲單局」的研發思考方式。
遊戲單局指的是如卡牌或MOBA遊戲的一場戰鬥。只要能設計出好的基礎核心玩法,那隨之堆疊的衍伸功能,就能把整個遊戲給撐起來。雖然我不是研發出身,但這篇文章也給了我一些關於"創新"的思考觀點。
首先是關於「品類常量」。這是指各種玩法的用戶基本認知與規則,譬如二次元卡牌遊戲重點在於傑出的立繪、世界觀與養成收集元素;RPG遊戲一定要有戰力提升的環節。每個「品類常量」代表了一種情感的追求。
而遊戲在做單局玩法創新時,就是想辦法在品類常量的"限制"中,找到提升玩家體驗的方式。為什麼說限制,因為作者認為,創新並不是單純增加新東西或新信息,而是在現有的框架中做出"取捨",當增加新的東西時,舊的部分需要被淘汰,實用創新的本質是「融新捨舊」。
而如何判斷創新能否提升用戶體驗? 可從以下三點來檢視:
(1)有意義的選擇
(2)新鮮和出人意料
(3)容易上手
以上這三點是互相制衡。當增加有意義的選擇、或出人意外的設計時,就會提升玩家上手困難度;過於容易的設計也會使得遊戲流於俗套。但我個人認為最困難的是,遊戲人員和玩家對於「品類常量」理解常常不同;再怎麼想像中完美的遊戲玩法,還是需要市場測試進行驗證。
在看這篇文章時,也不免思考近年流行的融合玩法(縫合怪)風潮,感覺似乎與文章所述有些牴觸。不過如果把創新的架構分以下三層來看,其實可以看清楚其區別在哪:
●單局玩法上的創新:如本文所說,Supercell大部分成功遊戲的追求方向。這種創新難度很高,只要成功有時就是一種新的流派。
●機制堆疊上的創新:如RPG+SLG;三消+SLG。這種創新比較容易,利用玩家對於各種品類常量的理解,融合成新的用戶體驗。如最近上線的末日喧囂。
●風格主題上的創新:玩法、機制都一樣,但是風格變了而有不同的用戶體驗。經典的案例就是黑道風雲,或是近期的模型少女。
寫到這邊,突然發現,這三類創新本身好像也是有限制式的。著重單局玩法創新的遊戲,就會避免機制堆疊;風格創新的遊戲,在單局玩法上就會盡量符合玩家的品類常量。
也許可以這樣小結:任何層面的遊戲創新,目的都是提升玩家體驗;但不須追求過多的融新捨舊,一定占比的品類常量,才能給予玩家足夠的上手舒適區。
#感覺像用很囉唆的方式來講微創新這件事
同時也有1326部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅嘿! 兄弟,也在其Youtube影片中提到,嘿!兄弟!新英雄梅格的開箱以及在3v3模式裡面的一些心得以及技巧來了!這裡主要就是分享我們玩了這些模式之後的感想!還沒有獲得梅格的兄弟就可以先看看她的優缺點!而已經抽到梅格的兄弟們也希望你們上分順利啦!希望兄弟們喜歡今天的影片! ⭐️加入DISCORD⭐️ https://discord.gg/h...
supercell介紹 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
昨晚看到幾則比較有感的新聞:
1⃣《鬥陣特攻》遊戲總監Jeff Kaplan宣布自暴雪離職
https://bit.ly/3xgDEPu
👉暴雪2020年雖然在營收上寫下了一筆漂亮的成績單,但在人事上可能堪稱不及格。
元老離職、電競部門裁員、分公司裁撤等等,對我來說,整個公司形象已不再超然脫俗,更多嗅到的是向商業市場靠攏的味道。
未來能不能重回神壇,就看後續推出的遊戲玩家買不買單了。
2⃣因《仙劍》等遊戲版號取得困難,大宇軟星欲出售大陸業務
https://bit.ly/3xhzyXI
👉《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
3⃣我看不懂Supercell的新遊戲《部落戰線》
https://bit.ly/3sFHhei
👉這款遊戲走的是PvE路線,光是PvE這件事就很「不Supercell」,因為Supercell過去上市的遊戲全都是PvP類型,因此這款遊戲更是顯得格外令人好奇。
而文章內也用了大量圖文來介紹這款遊戲,有興趣可以閱讀一下。
supercell介紹 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
「戰鬥通行證 Battle Pass」,是近兩年非常流行的一種遊戲模式,非常多文章都介紹過了。
這支影片用「遊戲經濟深度」、「遊戲經濟可擴充性」、「非經濟誘因」三個角度去切入,分析Battle Pass在各別遊戲能否成功,且以Supercell旗下兩大遊戲《皇室戰爭 Clash Royale》、《部落衝突 Clash of Clans》來進行對照。
這兩個遊戲都在這一兩年推出了 Battle Pass,然而有別於《部落衝突》收入的持續維持甚至創新高,《皇室戰爭》的成績卻無法穩住甚至持續下滑。
影片提供了作者對於兩個遊戲產生差別的觀點,簡單來說就是《皇室戰爭》的遊戲機制對於玩家來說策略難度太高。這造成了以下幾個問題:
●遊戲經濟深度不足:強調策略,無法放手讓玩家大幅強化卡片強度。
●遊戲可擴充性不足:每個玩家已經習慣了自己最熟悉的打法和牌組,新的卡牌加入的可能性不大,玩家也害怕新排組造成排名下降的風險。
而對於製作團隊來說,要設計出不影響平衡,又對玩家有吸引力的卡牌難度非常高,又使得牌組產出的速度更慢,變成一種惡性循環。
●非經濟誘因:雖然《皇室戰爭》也做了許多的炫耀性商品,但《部落衝突》以戰略建築升兵為主的遊戲機制,提供了更多可以資源做為誘因。
--
小結:
其實到最後會發現,《皇室戰爭》的營收下滑還是來自於遊戲本身設計的問題,Battle Pass不是萬能丹,它只能忠實的反映遊戲本身的體質,如果體質本身出了問題,那其所能帶來的效益當然也會有限。
不過這則影片提供了一個清晰的架構,不一樣的比較方式,也推薦給對於Battle Pass機制有興趣的朋友。
希望對你有所啟發。
#好久沒見到野豬騎士了
#No171
supercell介紹 在 嘿! 兄弟 Youtube 的最佳貼文
嘿!兄弟!新英雄梅格的開箱以及在3v3模式裡面的一些心得以及技巧來了!這裡主要就是分享我們玩了這些模式之後的感想!還沒有獲得梅格的兄弟就可以先看看她的優缺點!而已經抽到梅格的兄弟們也希望你們上分順利啦!希望兄弟們喜歡今天的影片!
⭐️加入DISCORD⭐️
https://discord.gg/heybrother
⭐️荒野亂逗⭐️荒野亂鬥動畫系列⭐️
http://tiny.cc/o6rsez
⭐️荒野研究所⭐️小知識與技巧分享⭐️
https://goo.gl/bHr1fg
⭐️上盃攻略⭐️心得與技巧分享⭐️
https://goo.gl/Hhqc51
⭐️播放清單⭐️2019⭐️
https://shorturl.at/cKMVX
#荒野亂鬥 #嘿兄弟 #創作者代碼heybrother
supercell介紹 在 嘿! 兄弟 Youtube 的精選貼文
嘿!兄弟!今天的突發影片我們就說說說英雄聯盟的第三位成員梅格啦!一位可以靠著大招直接變成機甲的英雄!算是一位有著特別機制的英雄!到底他的實戰能力強不強呢!讓我們來看看他的各項數據吧!希望兄弟們喜歡今天的影片!
⭐️加入DISCORD⭐️
https://discord.gg/heybrother
⭐️荒野亂逗⭐️荒野亂鬥動畫系列⭐️
http://tiny.cc/o6rsez
⭐️荒野研究所⭐️小知識與技巧分享⭐️
https://goo.gl/bHr1fg
⭐️上盃攻略⭐️心得與技巧分享⭐️
https://goo.gl/Hhqc51
⭐️播放清單⭐️2019⭐️
https://shorturl.at/cKMVX
#荒野亂鬥 #嘿兄弟 #創作者代碼heybrother
supercell介紹 在 嘿! 兄弟 Youtube 的精選貼文
嘿!兄弟!又來到我們的突發影片時刻啦!今天我們就來說一說9月份的平衡性調整啦!布洛克被大改造?卡爾的配件重製還有其他的一些小資訊啦!兄弟們快來看看這次的調整到底有什麼吧!希望兄弟們喜歡今天的影片!
⭐️加入DISCORD⭐️
https://discord.gg/heybrother
⭐️荒野亂逗⭐️荒野亂鬥動畫系列⭐️
http://tiny.cc/o6rsez
⭐️荒野研究所⭐️小知識與技巧分享⭐️
https://goo.gl/bHr1fg
⭐️上盃攻略⭐️心得與技巧分享⭐️
https://goo.gl/Hhqc51
⭐️播放清單⭐️2019⭐️
https://shorturl.at/cKMVX
#荒野亂鬥 #嘿兄弟 #創作者代碼heybrother