好書推薦《#大減速》部落格文章末,抽書兩本
想像一下,你正坐在一輛高速前進的列車上面,當列車突然剎車的時候,你會感覺整個人被往前拋。只有在事後回顧過去,你才會察覺,自己已經不再像以前那麼快向前移動了。我們就像是被往前拋的乘客,誤以為世界仍然在加速,卻沒察覺到周遭的一切已經開始放緩。
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#這本書在說什麼?
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《大減速》的作者是牛津大學的社會地理學教授丹尼‧道靈(Danny Dorling),他的研究領域涵蓋住宅、健康、就業、教育和貧窮。在這本書裡,他揭露了一個人們很難察覺的事實:「世界並非加速前進,而是開始慢下來了」。這些成長趨緩的領域包含人口、經濟、債務、數據和科技進步的速度。
近代的人們覺得快速成長是常態,但是作者以實際的數據顯示,趨緩的成長和穩定的步調才是世界得以永續生存的條件。而綜觀各項領域的指標來看,各國的發展漸漸邁向更加緩慢、穩定和平等的狀態。只是在這些樂觀的背後,仍有一道不能忽視的難題:世界平均溫度的增溫速度持續加快。
作者希望透過這本書,告訴我們趨緩的成長是好事,不需要因此擔憂,而我們需要將注意力轉往真正重要的事。這本書多達480頁且偏內容「硬」,篇幅有大量的圖表和資訊,讀起來並不輕鬆。但是書中呈現的「事實」反而很有意思,因為它刷新了我的老舊認知。以下針對書中概念導讀並且列出我覺得有省思的部分。
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#鐘擺效應
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這本書多達67張圖表,作者在他的官方網站公開全部的圖片,並且都有「GIF 動畫」的呈現方式。我在讀這本書的時候搭配這些動畫,讀起來更加生動。要讀懂這本書首先要懂一個叫做「鐘擺效應」的原理,如同下圖所示,當鐘擺擺盪從左邊的「高點 1」逐漸加速擺盪到「低點 2」的時,速度最快。當鐘擺從「低點 2」擺盪到右邊的「高點 3」時,速度緩慢下來直到靜止為零。
作者透過這本書要傳達的觀念就是,人類在近代工業化和數位化的年代,一直體驗到了「高點 1」到「低點 2」的「加速時代」。可是自從1970年代開始,世界的各項指標其實漸漸地減速,變化越來越慢,實際上是走入了「減速年代」。只是人們的心中仍然有一種錯覺,覺得時代會越來越加速,變化會越來越快。但實際的情形卻剛好相反,這本書就是在說這件事。
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#獨特的時間線圖
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這本書中使用了一種很特殊的「時間線圖」來詮釋所有的資料。比起常見的只看「時間vs.總量」的趨勢圖,這種時間線圖可以表示出數值的「變化的速度」,用這個方式更能清楚顯示各種趨勢的演進。在這個時間線圖中,Y軸仍然代表數量的絕對值;X軸則用來代表「變化的速度」,越往右邊的資料點代表「增加的速度越快」,越往X軸左邊的資料點代表「減少的速度越快」。接下來的各項討論會引用作者官網的動畫來說明。
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#趨緩的人口數量
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作者直言,從來就沒有「人口定時炸彈」這種東西,世界的人口成長必定會持續趨緩。作者的這項觀察,也同樣在讓我對世界的發展趨勢大為改觀的《真確》書中被詳細提及。
以下這張圖呈現了聯合國對世界人口的成長預估,從2017年以來人口的成長速度持續放緩,來到了2090年人口會達到110億人。作者針對世界各國的人口成長做了更細緻的統計,他認為聯合國高估了這個成長,真實的人口數字到了2090年應該只是會落在90億人左右。
作者分析了中國的人口狀態,不同於我之前以為中國還會有人口紅利,現在中國呈現了一種「穩定」的階段,就像鐘擺已經擺到頂端,人口增加的速度正準備降低了。另一個我們熟悉的國家日本,則已經正式走入了「減速」的階段,人口的增加速度持續降低。放眼望去,世界上幾乎所有國家的人口成長都即將邁上這兩種階段。
同樣減速的還有「生育率」。整個世界的公共衛生的進步、嬰幼兒死亡率的降低,讓人可以少生好幾個小孩。當人們相信社會有辦法照顧你,會生得更少或只生一個,因為不再需要養兒防老。尤其當女性接受的教育和擁有的權利提高之時,她們有權提出與傳統父權社會不同的聲音,她們能夠自己決定要不要生、要生幾個。
根據數據統計,世界上越來越多的地方政府試圖提升生育率,但是幾乎都以失敗告終。我回想到前陣子網路瘋傳的「台灣生育率『全球倒數第一』政府推優惠措施 前景仍不樂觀」這類新聞,這究竟是「經濟不景氣」貨「政府不爭氣」惹的禍?還是「全民教育程度高」和「女性擁有更平等的權利」?從書中的資訊給我的想法是,人口和生育率的趨緩,不是一件壞事,它本身就是世界必然的趨勢。
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#趨緩的經濟成長
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隨著人口增長的趨緩,許多人一定會認為經濟恐怕就此完蛋,會不會經濟的發展因此趨緩了?對,一定會。作者統計了世界各國的「國內生產總值」(GDP:指某一特定時期在某一特定地區內,所有完成的貨品和提供的勞務之總值),整理成以下這張圖。
顯而易見的事實是,世界整體的GDP總值雖然持續上漲,但是成長的速度都已經慢了下來。其他的經濟指標例如學貸、車貸、房貸和國債,總額雖然持續增加,但是增長的速度都出現了趨緩。如同動畫的鐘擺一樣,經濟的成長也開始減速。在新冠疫情之後,經濟的成長更加趨緩,但是這對地球的生態永續反而是好事,更少的製造、更少的汙染、更少的浪費。這或許是一個經濟成長趨緩但即將變得更好的世界。
這個經濟趨緩的過程,在西方常被誤認為是經濟下滑,或者跟中國的崛起扯上關係。實際上,從書中的資料不難看出,中國正出現史上最大的生育率趨緩,中國的經濟成長率也同時在急劇減速。作者對這件事下的結論是,這其實只是資本主義轉型結束的新狀態。因為資本主義強調的成長和擴張本身是一個「過程」,而不是「穩定狀態」。
我從書中的各類觀察發現,作者從英國學者的角度去分析美國、歐洲、亞洲、大洋洲各國的狀態,其視野更顯得宏觀。歐洲(尤其北歐)各國已經開始適應這種趨緩,打造許多對應的社會福利和機制,而且人民幸福指數高居世界之巔。只有美國老大哥認為自己的經濟砸鍋是中國的錯,這也不難看出美國想要奪回世界霸權地位的別有居心,但我認為即使美國最後「贏了」這場經濟對抗,資本主義的歡樂派對將無以為繼。
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#趨緩的知識數量
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作者認為,全世界的「數位數據總儲存量」雖然持續呈現指數級的成長,但是有意義和值得留存的「知識資訊量」並沒有以指數成長。數位訊號讓我們容易「複製」、「傳遞」和「儲存」,但光是儲存大量無用、過時、多餘的資訊,對於人類知識的增進其實沒有太大幫助。
維基百科從2001年開站以來,條目數量的增加速度急速攀升,到了2007年增加的速度達到最高峰,但是從這個時間點開始反轉。自此之後的每一年,條目數量的增加速度都持續減緩。雖然到了2019年的條目總數超過了600萬筆,但是者提出了一個有趣的觀察,全世界大多數的人感興趣的事情介於100萬到200萬件之間(百科全書紀載的數量都遠少於100萬則),因此之後增加的條目都比起以前的「更不有趣」。現在追加的新內容,充斥著一堆只有條目的標題和簡介、卻沒有詳細內容的「小作品」等著別人去補充資訊。垃圾資訊量的成長速度遠高於真正的知識資訊量。
還有另外一個跟知識資訊量有著類似趨緩跡象的東西:「書籍」。根據書中的數據,可以發現新書數量的增加速度也持續在減緩,看起來新數據和新想法的產出速度都在減緩下來,作者評論道:「這是越來越沒有新東西的洪流」。我自己反思的事情是,不要隨著資訊洪流起舞和追隨「更多」的資訊,反而要仔細篩選、挑揀高品質的內容。要去主動連結和創造出自己的洞見,或許,「少」即是多。
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#加速中的地球暖化
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作者談了人口、經濟、債務、數據和科技進步的速度都正在「減速」,這對地球永續是好事,對社會公義是好事,但是有一個無法忽視的危機:「地球的平均溫度上升的速度越來越快」。從下圖可以發現,溫度的變化一直往右上角發展,代表增溫越來越快。這個數據跟溫室氣體的排放量呈現很強的關聯,遠在2010年左右還有許多反對地球暖化的學說,但如今科學家們面對實際的數據,幾乎沒人在辯駁暖化效應正在惡化的事實了。
作者引用了世界自然基金會執行長 潭雅.斯蒂爾(Tanya Steele)說過的一句話:「我們是第一個知道自己正在毀滅地球的世代,也是最後一個還能做些什麼的世代。」雖然人類對於衛生、貧窮、教育等方面作出重大努力,也克服了許多難關,但是對於溫室效應的挽救,卻顯得束手無策。
如同最近發生在全球各地的極端氣候和災難,其嚴重程度不斷打破歷史紀錄,這不是偶然,而是平均溫度上升的必然。最令人憂心的是全球溫度上升的速度,至今仍然沒有半點趨緩的現象。只能祈禱美國和中國的對抗戲碼盡快落幕,或是美國什麼時候才要覺醒帶領世界各國一起迎戰真正的敵人「地球暖化」?人類是否能團結起來打贏這場戰役,或者事後回顧去奚落當初的無所作為?
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#後記:放慢不是壞事
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《大減速》的作者透過這本書帶出一個觀念:「人類過去生活的環境一直都是停滯和緩慢成長的平衡狀態,就只是沒有像現在這麼『急遽變化』而已。」我們正走向逐漸的減速,只是當停滯到了極點,又會出現下一次的加速變化(不知道我們有生之年能不能看到)。
從書中的各類數據看來,以及世界各方面的趨勢顯示,這是一個成長趨緩的年代(除了溫度加速上升)。我們要警覺那些舉著大旗吶喊「加速經濟成長」和「重返成長榮耀」的人物和口號,事實是趨勢早已改變,而且舉世皆然。我們已經不是乘坐在加速的列車上,也不該繼續乘坐下去。
作者認為趨緩帶來的另一項好處,是讓我們有更多的時間去質問,那些「我們祖父母和父母輩沒有質問過的事情」,因為他們的年代變化得太快、出現太多新鮮事物了。未來我們遭遇的無論科技、經濟、生活模式的變化速度,都可能會來越慢(看看令人失望的 iPhone13),如何降低自己對加速的期待,過上理想和滿足的生活,成了我們這代人的新課題。
最後,我想引用亞馬遜創辦人貝佐斯(Bezos)談打造商業策略的一句話:「與其問未來什麼會改變,不如問未來什麼是『不會改變』的?以這個回答去打造你的事業。」套用到我們自己的人生,享受親人、朋友和家庭的快樂相處時光,或許就是那件不會改變的事情。讓我們放慢腳步,細細思考什麼是人生中真正重要的事,並以此打造自己心中的理想生活。
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【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
▶「國家衛生研究院-論壇」出版品(電子書免費線上閱覽)
https://forum.nhri.edu.tw/publications/
3. 【國衛院論壇學術活動】
▶https://forum.nhri.org.tw/events/
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《空根解譜》
朋友在經營一個半官方的社群網站,請我定期替他寫點東西,題材不拘,只要跟工作經驗相關的都成,希望讓更多年輕人認識傳播產業。唯一的要求是,字不需要多,簡短為要。
寫字對我來說,不難,但要寫得規律、又不可囉嗦,倒是個挑戰。原本想一口回絕,直覺卻先我一步、喜孜孜地答應了對方。空根的窮忙緊張,自此發作。
固定的截稿日是月底,我從應允的上個月初便開始坐立難安。越難安越寫不出,連帶睡不好,許久未再犯的顳顎關節炎也跟上來湊熱鬧,托著疼痛的腮幫子,跟朋友講述專欄大綱時,朋友一派輕鬆回答,主題很好啊,只是想讓妳有個工作以外的排遣,放心。
排遣?我怎麼一點都沒有寫意的感覺。寫得差,怕跌朋友的股,寫得好,擔心曇花一現。看似起步很早,大部分的時間只是困在自己的小劇場裡躊躇,實際進度三天捕魚兩天曬網,典型的空根症狀。我媽就很替我的時間惋惜,與其拿來不知所謂的緊張,倒不如拿來睡覺。為什麼妳就是看不準時間呢?心裡沒個譜。
我也不知道那張譜應該長怎樣。問過不少空根的朋友,他們有的和我一樣,任何事都提早因應,人生無時不在趕路、避免自己遲。也有的會一遲就遲得離譜,好似時間的化外之民。
我突然很想試試,過剛剛好on time的日子,會是怎樣。把寫稿的資料夾關閉數周,每次不小心瞄到的時候,腦中都聽見資料夾發出「妳完了啊、妳完了啊」的吶喊,完了就完了啊,我又不是不寫,我只是選擇等差不多的時候再寫。
雖然我也擔心過,搞不好永遠不會出現「差不多的時候」,但既然決定要和空根決鬥,就看看到底會發生甚麼吧。這段時間,一如既往發生許多事,好的壞的,開心不開心,靈感沉沉浮浮。我不逼自己去寫,放任專欄的輪廓在我腦海中花開花落。
今天中午,我和同事con call忘了時間,要處理一件麻煩的事,我們說著說著笑了,覺得打擊我們的事件很幽默。掛上電話,不太餓,發了一會兒呆,這種淡泊自娛的心態,其實是這幾十年來最可貴的習得,接受任何對立、尖銳、突發、兩難的狀態,不過是一種過程,而過程終會遠去。
我有一些過程中的覺悟,或許可以幫助年輕人入門。於是,三十分鐘後,我完成了第一篇文章,找好了應題主圖,字數恰好壓線,雖然離截稿的時間,還早了幾天。
無妨,第一仗能和空根打成這樣,我覺得已經很光榮。朋友替我取好筆名,我們一起完成不超過50字的自介,最後一句,我很喜歡,目前,人類圖分析師解鎖中。
啊,可惜現在已經太晚了,明天再打給我媽吧,想告訴她,我不是心中沒譜,我只是忘記留時間,給心中的譜,它們自有成曲的時間。何需催促。
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主持: Tony Choi
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【認真玩】2020台北雙年展 | 嚴肅的玩笑 |《你我不住在同一個星球》// 李長潔
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前往2020台北雙年展,台北的天空陰冷,以《你我不住在同一個星球》(You and I Don't Live on the Same Planet)為主題的北美館,並沒有明顯的國際性藝術大展的氣氛,灰白色的天空與牆面,灰白色的大廳與主視覺,一切像是某種策略性的低調,迫使著「台灣人」體驗著在「全球」疫情爆炸時,還能舉辦藝術大展的那種奢華。甚至懷疑,這雙年展,是不是策展人Bruno Latour的一個嚴肅的玩笑。
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▓ #知識論的改革實驗及其展演
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Bruno Latour,當代重要的人類學家、哲學家、社會學家,70年代後期開始,根據科技與社會的交纏關係,展開整個人類智識知識論的規劃,提出行動者網絡理論,重新思考啟蒙時代以來的人文主義,甚至是「有人以來」的人類主義,重新納入多重行動者的視域與軌跡,試圖在《實驗室生活》、《科學在行動》、《巴斯德的實驗室》、《我們從未現代過》、《激情的經濟學》、《面對蓋婭》等一系列的思想實驗與批判裡,獲得一點點解放「眾生」的機會。
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因為Latour的巨型-微型理論的裝置,與他無比的雄心,他的策展論述,看起來就是有種「救贖性」。已經好幾年了,幾乎每一次的大型展覽,都呈現滿滿的末日主義,藝術家與觀眾聯合起來懷舊、批評與哀悼。Latour帶著點科幻意味的拓樸學圖式策展,很容易讓人以為是一種微中二的救贖性,但其根本應該是用力跳離知識思辨與實踐框架的試圖。
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▓ #全球的否定的辯證法
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《你我不住在同一個星球》共分成「全球化星球」、「維安星球」、「脫逃星球」、「另類重力星球」、「實體星球」五個天文體,五個天文體被鑲嵌在一場向量不同的星(全)球解離當中。Latour式的「全球的否定的辯證法」倒轉、抽空、吸收了人類世界裡的所有主題,將我們吸入充滿矛盾的網絡當中,我們再也無法依靠前方的未來,標定逃逸的路線。我在想,這是否也是我看不是很懂這次展覽的緣故,所有的定義、展示、證明、翻譯都暫時失效了,這個失效可能發生在任何一個層次上:觀賞者、藝術家、策展者。
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撇開知識論的難題。到底這展覽好不好看呢?
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▓ #嚴謹的審美
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有幾個作品在藝術性與理論性上,都算是嚴謹又精采,挺奇怪的,嚴謹居然成為藝術批評的論斷之一,說明了當代藝術「跨域」的性質。例如在「實體星球」部分,領土仲介所的《變動的海洋》(Oceans in Transformation, 2020),他用 資料視覺化的方式,模擬 / 詮釋了敏感的海洋資料軌跡,資料數據的「量」的概念,變成了一種兼具審美與分析的溝通。
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▓ #體驗行動者的網絡
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《跨物種影像交會》(Interspecies Cinematic Encounters, 2020),則在諾大的黑色展場空間中,透過大型的鋼架組構裝置,架構出多重世界與複數行動者的觀賞體驗,人類、動物、植物、礦物、水、霧霾、鬼魂、精靈等,在其間互相接觸、調解、感染、融合、轉化彼此。某個程度上,雖然沒有很多,但在佈展上算是比較奇觀而複雜,觀眾似乎可以體驗到行動者網絡理論的表面意涵。
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▓ #辯證劇場與概念地景
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最精采的作品,莫過於《質量/彌撒》(Mass, 2020)的物理學 / 哲學辯證劇場,藝術家在展場打造出一個由影像、光線、聲音、道具所構成的思想劇場,你可以步行穿梭於概念地景中,參與影片中物理學家的哲學對話,探索當代物質性之辯論:對立的兩個物理理論模型,無限大(相對論)和無限小(量子物理學),那是不存在於相同世界的兩種現實。
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▓ #作品之外的作品
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最後,令我關注的焦點,盡然很常發生在非展示場域中。像是比以往更加不明顯、更加低調的展場設計,完全剝除藝術展覽肩負大眾娛樂與教育的目標,回到一種思想與實作的集合體實驗上,如「協商劇場」(Théâtre des négociations)的運行。
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另外,如關閉電源的二樓電梯,讓觀眾自行用身體力量,步上二樓階梯。然後,在二樓展覽開始處,觀眾先看到的居然不是《你我不住在同一個星球》的策展主題,而是「參觀須知」:戴口罩、勤洗手、保持1.5公尺以上距離。你的全球「不是」/「就是」你的全球,深深的、日常的、真切的反諷啊~ 比作品還精彩(誤)
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#官方網站:https://www.taipeibiennial.org/2020
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#值得去看個5次
#比天能燒腦
#但天能我真的睡著
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自從2016年的《殘穢》後,大概《#犬鳴村》 算是比較符合日式恐怖(j-horror)的電影。這類日式恐怖電影,大概以2000年前後的作品為尚,像是《七夜怪談》、《鬼水怪談》、《咒怨》等等,這些作品用較為緩慢的步驟營造壓抑氛圍,透過日常的家庭空間與生活感,讓幽冥世界與真實世界混合成一個獨特的世界觀。我們就趁著鬼月的到來,談談作為日式恐怖電影翹楚的清水崇,及其最新作品《犬鳴村》,還有日本「#心靈地點」(#心霊スポット)的文化社會學分析。
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📌 #今天內容有:
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▶ 恐怖大師清水崇,你累了嗎?
▶ 超有名的「舊犬鳴隧道」都市傳說
▶ 心靈地點的文化社會學考察
▶ 《犬鳴村》的早期恐怖電影口味
▶ 太多揭露就沒有恐怖
▶ 恐怖片裡包裹的社會主義與家庭電影
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📣 #Firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/ckdu3i8hvoi4w0880j5qy3bwu?ref=android
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//// 完整論述提供閱讀 ////
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清水崇導演以2003年的《咒怨》為代表作品,這部作品延伸開展出近20年的恐怖IP(intellectual property),共約有8部,像是續集《咒怨2》,或是外掛的《呪怨 白い老女》(2009)、《呪怨 黒い少女》(2009),近期就像前幾集談到的Netflix《咒怨之始》(2020),還有美國版的《怨咒》(The Grudge, 2020)。算是一個做好做滿的恐怖典範。
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清水崇或許自己覺得伽耶子看膩了,開始展開新的系列計畫,他以日本知名的「都市傳說」、「心靈地點」為基礎,目前展開《犬鳴村》、《樹海村》兩部電影系列,為「#實錄的恐怖村莊系列」(実録!恐怖の村シリーズ)。犬鳴村,指向「舊犬鳴隧道」的恐怖故事,而樹海村則是關於富士山下自殺森林的都市傳說。兩者都有真實的傳說脈絡,也是認真的「心靈地點」。但是,甚麼是「心靈地點」?
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▓ #心靈地點的空間考察
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立命館大學的宗教社會學研究者住家正芳(2004)認為,1970年代是日本心靈主義的源起,傳播媒體上瀰漫著各種預言、幽浮、超自然現象的論述內容,像是電視節目設計了讓民眾投稿心靈寫真的單元。如Giddens所談及的「#後傳統社會」(post-traditional society)的特徵,新興宗教與認同的興起,這類觸及地域認同解離、心靈體驗探索的議題,成為一種流行(福西大輔,2019)。
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根據「#全日本心靈地圖網站」(全国心霊マップ心霊まとめサイト),截至2019年為止,整個日本共有1690個地點。心靈地點可分類成「隧道」、「廢墟」、「山林」、「墓地」、「病院」、「海川」、「橋」、「學校」、「神社寺院」、「公園」、「其他」等12種,各自依照地點的空間敘事而被產生。鈴木晃志郎等(2020)則展示心靈地點的GIS數據呈現,從研究的分類可以發現,心靈地點時常出現在「社會與經濟弱勢者」、「智能與身體弱勢者」、「廢棄處理設施」、「地形限制設施」等逐漸遠離社會生活的公共空間,例如「舊犬鳴隧道」就反映出水壩設施公共計畫下所犧牲的社會弱勢壓迫與反抗。
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▓ #舊犬鳴隧道的都市傳說
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說明一下「舊犬鳴隧道」的恐怖故事吧!犬鳴村位於今天的福岡縣宮若市,如今在地圖上已找不到該村莊,已淹沒入1994年興建的水壩中。此地自古名為犬鳴谷村,不過現在大多數人習慣稱犬鳴村。也因為封村,舊的犬鳴隧道便禁止通行,而隧道中其實還有村民存在的傳說,自此不脛而走:這個犬鳴村一個賤民居住的地方,因為不公平的對待,村民們拒絕與外界有任何接觸,甚至連整府都設立「#前方將不適用大日本帝國憲法」的警告。
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自此,犬鳴山的各種傳說大量被反覆傳送。漫畫作品、小說、網路鬼話、民眾自製影片,無論虛實真假,都以犬鳴山作為故事背景,創作者們想像著村莊被封閉與限制的各種可能性。像是這裡住著左翼份子、痲瘋病人、遺傳著畸形模樣的村民、被遺忘而淹死的村民,他們與這個地方以一種負面的姿態存在於架空的地理中。雖然實際上來說,根據《#犬鳴鉄山由来書》在江戶時代起,是一個製煤鐵為業的村區。
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清水崇的《犬鳴村》基本上沿用都市傳說的原型與謠言流傳的架構,講述一家人在去犬鳴村探險後,被村民鬼魂纏上的恐怖故事。被鬼嚇死了人,大都是在日常的居家空間中被「淹死」,這也埋下了「犬鳴村」誕生的因果關係解釋。故事中的女主角森田湊(三吉彩花 飾),在劇中表現優異,為了拯救自己的家人與血脈,深入村莊揭開犬鳴村民慘死於公共開發的暗黑歷史。
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▓ #符合早期日本恐怖觀眾的味口
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討論完「操作型定義」:清水崇的電影語言,與心靈地點的概念。就開始進入《犬鳴村》的批評吧。影片開始時,清水崇運用youtuber前往心靈地點的靈異影片「實錄」作為序曲,恐怖氣氛的拿捏非常細膩:攝錄機的晃動鏡頭,幽暗的廢村,youtuber的企劃執著,在在都趕上當下新媒體的潮流,也點明了「心靈地點」的系列主題。
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遇見不可知、不可見村民攻擊的youtuber,回到家後便發了瘋似了,成天關在房間裡唱著奇怪的歌曲:大水來了,趕快逃。一頭霧水的觀眾,還可以在她的房間裡明顯地看見一張恐怖藝術大師稻川淳二的海報,應該是清水崇向愛講鬼故事的大師致敬。在醫院、家屋、庭院中,不時出現的鬼魂錯視(角落的女人),與汙穢象徵的暗示(尿液),安心與緊張弔詭的共存,讓作品的前半段,相當符合早期日式恐怖觀眾的偏好。
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▓ #對於未知的恐懼與過度揭露
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一直到電影中段前,電影中犬鳴村的具體認知,停留在大家所熟知的「封閉的舊犬鳴隧道」,未知的愁雲慘霧、死亡之謎、母親的瘋狂,壟罩在整個情節的推展下。這一直是清水崇在《咒怨》擅長的,就是讓你摸不透鬼到底在想什麼,用力拼湊著故事碎片,還是看不清事物的原貌。更何況「舊犬鳴隧道」的都市傳說原本就沒有一個完整的脈絡解釋,只是片段事件帶來的恐怖想像。
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可惜很快地,女主角開始解謎,她的敏感體質讓她快速地進入到村莊過去的秘密當中。這些莫名其妙出現的諸多鬼魂,其實就是當年被水壩興建強迫滅村的人口,他們被以很慘忍的方式,囚禁、虐待,並強迫女子與狗交配,生下帶著犬隻血統的人類,最後被大水淹沒在深湖底下,永遠與社會世界隔離。
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因為鬼魂的可憐身世突然被過度揭露,削弱了村民令人發毛的曖昧性。本來電影最後女主角侵入犬鳴村,與逃脫「犬女」追殺的過程,應該是全片中的關鍵恐怖場景,但卻因為過度的資訊揭露,而毫無緊迫刺激之感。
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▓ #社會主義與家庭電影的混合
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可以看的出來,清水崇想要在這系列「實在實錄」的都市傳基礎上,再架構出一個富有完整世界觀與人物關係的敘事整體。一方面他帶著社會主義的價值,控訴著現代性發展的歷史中,被掩蓋的地方與人民,像是 #福島核災被掩蓋與模糊化的事件真實;另方面,他企圖使用家庭電影的手段,透過隱喻的方式,暗示著這些被遺棄的人,並不會真的消失。而都市傳說與恐怖電影的建構,則是讓大眾得以用某種迂迴的途徑,持續讓這個現代性的失落被不斷談論下去。
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其實綜合前述對心靈地點的討論,《犬鳴村》揭露了心靈地點的現代性過程,這些被納入公共建設計畫的地方,被掩蓋了過去的、壓抑的集體記憶。而靈異地點之所以成為靈異地點,並且富含傳說故事,也是因為這些公共設施逐漸從都市生活中遠離,被棄置的公共設施,#同時反映著地方消滅與集體記憶續存的社會主義觀點。
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總體而言,我承認清水崇的作法,或許有更深層次的論述意涵,但說故事的方式,讓電影的深度與恐怖性打了折扣。我還是大推三宅唱在Netflix上扎扎實實的批判,《咒怨之始》就是日本的黑暗史。也期待本片中的伏筆,可以有更巧妙的延伸,也期待其作品《樹海村》可以構成一個系列性的論述。我還是很崇拜清水崇啊~~
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📒 #參考文獻:
1. 住家正芳. (2004). 宗教的多元性の探究: 宗教社会学における宗教的多元性と世俗化の理論的構図に関する研究 (Doctoral dissertation, 東京大学).
2. 福西大輔. (2019). 現代における橋の怪異と地域社会に関する一考察: 人口流出にともなう 「心霊スポット」 の発生.
3. 鈴木晃志郎, 伊藤修一, & 于燕楠. (2020). 心霊スポットは何と空間的に随伴するのか. In 日本地理学会発表要旨集 2020 年度日本地理学会春季学術大会 (p. 31). 公益社団法人 日本地理学会.
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