本期的 #迷誠品專欄,著眼的議題應該可以說是創作者們嘗試去打破的隔閡,存在於各個群體之中。世界上出現過無數令人髮指的社會案件,寫成看似公正客觀的報導文字與新聞畫面時,尤其顯得驚世駭俗,但往往在深入了解前因後果,甚至是時代背景之後,反而會萌生一股感同身受,讓許多看似天理難容的行為,變為一曲情有可原的生命悲歌。那才是真相,真相不是毫無溫度的監視器畫面,真相還必須將人的感受、情緒、記憶化為故事,那才是屬於身為一個人、而非機器的情感真相。
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因而,這一次選了五部圍繞於此的電影,假使以駭人聽聞的程度循序漸進來區分,談論的依序為 2018 年是枝裕和的《#小偷家族》、2002 年李滄東的《#綠洲》、2020 年柯貞年的《#無聲》、1976 年大島渚的《#感官世界》,以及,1991 年楊德昌的《#牯嶺街少年殺人事件》。
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從《小偷家族》來看,追根究柢,家的本質究竟為何?有生育能力就等於具備為如父母的資格嗎?是枝裕和將這個無解的問題拋給觀眾,畢竟,任何事物都可以竊取,除了羈絆,那也並非因血緣而與生俱來。而唯有真實的情感,才足以於道德標準反覆擺盪之際,撼動觀眾們根深柢固的價值觀。
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《綠洲》而言,雖無同情,卻有憐惜,李滄東亦選擇透過魔幻手法,在與大象、印度女子與孩童共舞的想望裡,將真實帶到觀眾眼前,注入了美和自由的力道,那是形體難以禁錮的人間至善。因此,在體制之外,有沒有可能真相是我們想像不到的故事?有沒有可能,世間確實存在千百種愛情?當我們的社會一廂情願簡化問題時,再也不會有人能理解,那名瘋子為何千辛萬苦逃出看守所,只為鋸掉路旁某棵不起眼的枯樹。
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《無聲》最終傳遞出,探究真相,並不是只為讓壞人罪有應得,而是拒絕目睹悲劇持續在其他孩子、下一代、下下代身上重演,偏偏那有如地獄之中的惡性循環,無法單憑司法懲戒、輿論撻伐逼出代罪羔羊。若想解決問題,第一步得先承認問題存在;若想面對癥結,則須培養長遠而宏觀的視野,勇於溫柔追問,勇於承擔責任。痛也是癒合必經的過程,這才應是人們關注社會問題的真正目的。
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大島渚鏡頭下的男女主角,透露著一種病態的情慾和對死亡的迷戀,雖然整部電影涵蓋無數性愛場景,但如此畫面既不香豔,亦不煽情,卻可以為此廢寢忘食、醉生夢死,無法填補的慾望成為兩人世界中最自然的一部分。有時候那無關乎道德,更難以抽身,在愛情與毀滅之際,人們方能領悟,死亡才是永恆的高潮。《感官世界》的結局大膽挑戰了觀眾的底線,為世不容的瘋狂,是戰時肅殺氛圍多一點,還是感官放大到極限的愛多了一點?大島渚真正從藝術價值潛入心境的更深一層,以奇觀面對人性與時代勾勒出的各種輪廓。
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放在最末的,是時隔三十年仍恆久不墜的經典之作,不只關注著 1960 年代的生活,同時嘗試重新定位人之價值,透過鏡頭探問著究竟是什麼樣的環境、是什麼樣的因素,導致一個毫無前科的高中生成為滿身血污的殺人凶手?《牯嶺街少年殺人事件》原本只是小成本的製作,關於一對少男少女的青春愛情故事,以悲劇收場,最後卻越寫越大,越寫越完整,最後的成品散發出一股史詩氣勢。純真的失落,道德界線的崩壞,是楊德昌不停透過電影探討的核心,他正是親自走過 1960 的最後一代,始終著迷於這個時空背景,台灣處於白色恐怖時期,族群對立,械鬥滋事,社會極端不自由,以精準嚴謹的歷史態度傳遞了彼時人們的生活與心理狀態。
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「永遠都存在著一個夢想,一個嚮往,
一種對另一個更美好的世界的存在的信心、期待、依據。」
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—— 楊德昌
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▍完整全文:
▍無法被定義的人性面貌:電影裡的情感真相
https://pse.is/3nyyqd
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▍上月回顧:
▍閉上眼睛,旅行就在生活的另一端|城市電影推薦
https://pse.is/3l2kc5
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台灣的團隊太優秀了,再次要讚嘆厲害的配樂大師好朋友張衞帆!
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一起期待明年遊戲的正式發售!!好作品支持起來!!
Acme Gamestudio
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【山非山】
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曾經有找我尋求職場引導的個案問我說,我是否都總能夠保持正面看事情,不受情緒困擾,不對生命中發生的任何事情感到困惑?
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當然不會。
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學習人類圖,認識自己的設計,無法讓我們免於天生會受到的影響。#空白心臟中心 的我,還是很在意他人對自己的看法;#空白G中心 的我,還是會在自我定位與方向上搖擺不定;#薦骨權威 的我,也並非時時刻刻都能夠聽見自己的回應,還是會在情緒低落時,對眼前一切事情都失去回應的能力。
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就像剛過去的數星期,我就深陷困擾,彷彿置身於黑暗隧道之中。
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自從6年前首次接觸Human Design人類圖以後,我的人生就此進入了一個新章節。從最初心態、行為與生活習慣的改變,到後來聆聽內在權威與策略裸辭離開了8年的工作,再到去年離開香港來到台灣開展新的生活,一方面探索生命的眾多可能性,同時致力推廣自己所相信的價值觀與理念。過去這幾年的確是精彩、奇幻而漫長的一趟旅程。
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然而,隨著我的第一班Living Your Design人類圖初階課程在8月份終於面世,我發現自己體內竟然出現了一股龐大的失落感、無力感。除了開課,我幾乎沒有甚麼想做。世界彷彿停頓了。生產者的生命力消失不見。
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最初只是單純感到哪裡不對勁,卻沒有看見問題所在,但經過一段時間的覺察,我開始發現那失落與無力感的根源所在。
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回頭重看過去幾年所發生的一切,我才終於發現,原來自己已經走到這章節的結尾。當然這並非說我打算離開台灣,也並不打算放棄目前正在做的事情,而只單純是我原來已經在不知不覺間,抵達了最初設定的目的地(能量上)。過去一直驅使我前進的那願景,如今已經成為了真實,成為了我每天生活的一部份。
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隨著這章節的落幕,我開始迷失於不知道自己接下來應該要做點甚麼是好。那個可以引發我好奇與探索的方向是甚麼?那個可以驅動我前進的渴望與意義又是甚麼?
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就在這困頓掙扎中,我忽然有了新的覺悟。
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學習人類圖前,我們「#看山是山」。學習人類圖後,透過學懂覺察,我們「#看山非山」。我們開始看見原來山中有林,林中有樹,樹上有鳥。然而,過程中我們卻容易因此變得過度偏執,覺得自己非要看見這山的本質不可。
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以前的我曾經是個甚麼事情都要規劃,都要有明確方向的人。聽從生命引領根本是天方夜譚。也正因如此,當我之後踏進身心靈與人類圖的世界後,開始體驗「看山非山」的我,毅然搖擺到另一極端去,總覺得自己必須做到活在當下、放下自在,認為這是「活出自己」的唯一法門。我嘗試在生命中不定下任何特定方向,隨心而行;但走著走著,卻發現原來這做法只是弄巧反拙,反而讓我內心更感不安。
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空白G中心的我天生很怕沒有方向,而28-38通道天生需要依靠意義作為驅動力。沒有方向,我會感到害怕;沒有意義,我會缺乏動力。這就是我的原廠設定。硬要超脫自己的原廠設定,硬要自己不害怕迷失,硬要自己不設下任何特定方向隨心而行,這只是單純的違反人性。這並非自我揚升,而是對自己的殘忍。
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在我們的成長過程中,在我們的家庭與社會教育中,已經存在太多「應該」與「不應該」。如果認識了人類圖或任何其它身心靈工具,卻反而為我們添加更多的束縛與枷鎖,創造出更多的「應該」與「不應該」,那不是太本末倒置了嗎?我們當初學習人類圖,正正是為了讓我們可以擁有更輕鬆、更美好的生活,不是嗎?
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Human Design人類圖強調的,是世間萬事萬物的二元性與平衡。問題從來都不在於事情的本質上,只有當我們把這些本質過度放大或壓抑,才會形成混亂。
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以方向為例,真正重要的從來並非擁有方向與否,而是對於方向的執迷。空白G中心的我,仍然可以為自己定下目標,只要這目標能夠為自己帶來力量就好。然而,我們的學習的,是容許自己在路途上對方向作出修正,而非按原本的路線圖死板執行不可。
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既然我的設計需要方向,那就給他方向好了。然而,這方向不再是一個明確的目的地或完整的行程,而是在當下能夠掀起我內心喜悅的某個空泛想法。舉例說,我今天起床,最讓我所期待的是什麼,這就是我是方向。可能是我看到遠處的一個景點,所以產生一股很大的熱情想走過去;也可能是我根本沒有在想什麼,但是我的腿已經向某一個方向走。簡單點來說,就是所謂的回應。
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就這樣,隨著路上每個看見,每份感受,每次回應,邊走邊修正自己要走的路。然後讓這些簡單而零碎的小方向,引領我們走出自己的道路。
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這大概就是我經歷過「看山是山」和「看山非山」後,隨著上一個生命章節的完結後,下一步最想嘗試體驗的一種新生活形式,既非最初的那種「規劃性人生」,也非後來的「無定向性浪遊」,而是一種更具有機性的混合形式,完整融入生命當中,純粹地感受其實「#山就是山」。
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然而,改變需要時間,需要透過一次又一次的微小測試與實驗,去整理出一個改大的改變。與其急於找出那個最佳方案,找到那個new normal,倒不如好好走好每一走,讓這個new normal來找你,讓它在你的生命中自然形成。
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為了適應這樣的一種new normal,我開始每星期找一天,找個城市的角落走走。很多時候都沒有一個特定的行程,只是想到一個地方就向這個地方出發,然後在路途上容許自己隨着每一個回應生長出自己的行程。然後嘗試在旅程中帶着開放的心好好去觀察感受旅途上看見的一切。
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其實我最終要去的是哪裏?去到之後又得到什麼?這些我都沒有明確答案,但是,我相信只要我願意一直走,答案總有一天會出現。又或者到了一天,答案對我來說已經不再重要,因為我已經完全陶醉在該事情上,沒有空閒的能量去思考這無謂的問題。
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這大概就是我人生中的下一個章節。不。或許我的人生中已經不再需要任何章節,剩下的只有一篇又一篇的散文。
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失落迷城台灣 在 巴哈姆特電玩瘋 Lite Youtube 的最佳解答
由台灣獨立研發工作室 Acme Gamestudio 打造的《Asterigos:失落迷城》是一款即將於東京電玩展 2021 正式公開的新作,遊戲內容以西方奇幻題材的架空世界為舞台,帶領玩家展開一場驚心動魄的冒險旅程。
失落迷城台灣 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
由台灣獨立研發工作室「艾可米遊戲」所打造的《Asterigos:失落迷城》,即將在月底的東京電玩展展出,這次曝光的是遊戲玩法及故事,講述一名年輕英勇的北風軍團女戰士「希爾妲」,為了尋找失蹤的父親來到神秘古城「亞弗斯」,在探尋父親的過程中挖掘出這城市歷史興衰的真相。
遊戲美術風格偏美式動畫,而冒險的主要地點「亞弗斯」,則是一座以古希臘和羅馬帝國為藍圖所打造的古城,這裡隨處充滿著危機。玩家操控的「希爾妲」要從劍盾、雙刃、短槍、大錘、法杖及護腕,這六套截然不同的武器選出任意兩套來進行冒險,利用武器與技能的自由組合,讓玩家發展出自己喜好的戰鬥風格就是本作的戰鬥核心系統。
遊戲計劃在2022年春季於PS4、PS5、PC等平台陸續發售,有興趣的玩家記得隨時關注《電玩宅速配》的後續追蹤消息唷!
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
失落迷城台灣 在 #失落迷城 - Explore | Facebook 的推薦與評價
由台灣開發團隊打造!預定於2022年秋季推出PS4版(*)、啟發自希臘羅馬神話的第三人稱奇幻動作角色扮演『Asterigos:失落迷城』,是款甚麼樣的作品呢? ... <看更多>
失落迷城台灣 在 [閒聊] 台灣廠商開發的Asterigos:失落迷城- steam | PTT遊戲區 的推薦與評價
[閒聊] 台灣廠商開發的Asterigos:失落迷城. 看板 Steam. 作者 miHoYo. 時間 2023-02-27 07:45:07. 留言 0則留言,0人參與討論. 推噓 0 ( 0推 0噓 0→ ). ... <看更多>
失落迷城台灣 在 Re: [閒聊] 台灣廠商開發的Asterigos:失落迷城- 看板Steam 的推薦與評價
稱連假玩了一下
剛打完冥河監獄
先說說自己覺得幾個優點好了
1. 畫面做的還算OK,各場景設定都有特色
尤其監獄內給玩家壓力頗大,暗處會蹦個怪讓你抖一下
2. 打鬥是偏一點魂系風格,非無腦放技能那種
要有翻滾閃躲跟適當格檔,又不會太複雜
打擊手感有做到給過
只是敵人活動有限制範圍,某些菁英怪可以躲遠處磨血到死
3. 各種屬性設定簡單(個人不喜歡太複雜設定)
法術類型也就四種
武器類型隨自己喜好,而且一開始就給齊
不用劇情打一半又要練新武器
4. 配樂跟音效有到位,某些場景背景樂好聽
5. 材料不須太農,正常劇情推進簡單刷一下怪就可以
6. 女角真香
7. 地圖設計不錯
邊打怪還會找一些隱藏小通道或是小支線
在講講一些缺點吧
1. 感覺作者想傳達很大一篇劇情跟背景設定給玩家
只是遊戲內容無法做到(包含要語音或對話動畫等等)
改成用一些文件等方式呈現
文字太多反而玩家無感或是跳過
而且傳達方式比較凌亂,需要玩家自己拼湊
2. 地圖設計不錯但缺少小地圖指引玩家
邊玩還要記一下路
對有電玩路痴的朋友可能很難受
3. 主支線提示不明顯
甚至很多支線我都不知道到底完成沒或是下一步怎做?
或是沒跟特定角色對話就不會觸發
但也沒提示你要去對話
4. 技能大多是增加能力時會減弱另一能力
比方說 加快你使用補血劑的回血速度,但減少你攜帶的補血劑上限
好像加強了一些能力但又好像沒加強的感覺...
5. 飾品也是,增加你火抗但削弱你其他抗性
有時候我覺得削弱得比增加的還多...
裝越多弱點越大
6. 女角但衣服造型太少
整體感想
感覺是比較像是遊戲公司實驗作
很多細節都需加強
不過遊戲沒有卡任務時間限制
到中期同時幾個主線任務沒有強制玩家先執行哪個
半開放自由路線個人覺得還行
還算值得玩與支持的遊戲
下一部該公司應該會做得更好
※ 引述《miHoYo (米哈遊)》之銘言:
: 感覺不錯耶
: https://store.steampowered.com/app/1731070/Asterigos/?l=tchinese#app_reviews_
: hash
: 不像那個啥大空襲刷好評
: 或是那啥賣情懷的
: 這部感覺畫面跟戰鬥都不錯
: 不像台場的作品
: 有人玩過嗎
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.141.181.87 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1677572908.A.C90.html
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